Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#11071 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 октября 2018 - 22:50

 

Подскажите,  как сделать, чтобы количество слотов для переобучения было больше чем кол-во слотов для найма?

 

Вячеслав, пан holdfast прав, это скорее всего меняется в так называемом EDB ( export_descr_buildings.txt ). У каждой постройки есть бонусы. Точный перечень уже не помню, но его можно составить и вручную - бонусы привязываются ведь по ключевым словам, поэтому можно методом взаимоисключения отобрать все существующие в текстовике мода (или ванилы) возможные бонусы и на основе результатов отыскать данный бонус.


  • 0

#11072 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 15 октября 2018 - 19:51


 я не работал плотно с ЕДБ, но на скорую руку глянув мне показалось что это одно и то же, а именно recruitment_slots. Похоже нельзя.

 

На заре серии TW (скорее всего в RTW), припоминается мне, что оно так и было: слотов для найма - несколько, а слотов для переобучения - все 10 шт.

Только вот не помню, в ванили это было или уже в каком-то моде.


  • 0

#11073 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 15 октября 2018 - 19:57


Вячеслав, пан holdfast прав, это скорее всего меняется в так называемом EDB ( export_descr_buildings.txt ).

Не нашёл я там.

А вот в descr_campaign_db.xml  есть строки со слотами переобучения.

Давно хочу спросить мастеров по моддингу: почему какие бы я не делал изменения в этом файле - ничего не меняется. Может его как-то хитро надо редактировать?


Сообщение отредактировал Вячеслав: 15 октября 2018 - 19:58

  • 0

#11074 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 17 октября 2018 - 23:13

 

Давно хочу спросить мастеров по моддингу: почему какие бы я не делал изменения в этом файле - ничего не меняется. Может его как-то хитро надо редактировать?

 

Вячеслав, в редактировании xml-файлов нет ничего хитрого. Данные из этого файла, по всей видимости, считываются экзешником в момент выполнения, соответственно входные данные из файла считываются и используются сокрытыми от пользователей ( т.е. нас, моддеров ) алгоритмами. К тому же ( скорее всего так и есть ) при получении программой этих данных ( допустим, мы сейчас говорим о целочисленных или вещественных значениях некоторых параметров, указанных в редактируемом нами xml-файле ) происходит проверка данных. Возможно, изменения, сделанные тобой, и принимаются программой, но они выходят за диапазон установленных значений, которые согласно изначальной проверке может принимать сокрытая от нас переменная.

Что может вводить в заблуждение - при непопадании значения введенного тобою параметра в указанный разрабами игры диапазон значений, программа не выводит предупреждений конечному пользователю, т.е. не генерирует в этой ситуации исключение, т.е. оповещение об ошибке простым языком. Поэтому результат не ощущается. Но это всего лишь оё предположение. Насколько я правильно понял тебя.

 

P.S. Попробуй сделать бэкап и чисто ради интереса ввести в какой-нибудь параметр вместо числового значения строковое ( хотя здесь тоже не всё просто - оно может быть преобразовано в десятичное число, хотя это вряд ли ... ) или очень-очень большое или маленькое ( тоже, может произойти чудо из-за переполнения диапазонов значений ), сохранить файл и запустить игру. Если игра вылетит без объяснений или матюкнётся окошечком - догадка моя верна.


Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 17 октября 2018 - 23:18

  • 0

#11075 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 18 октября 2018 - 21:53

Master_TW_DAR,
Так и хочется сказать тебе "О-о, Мудрый Каа" ))).
наверное, так и есть, все мои предыдущие попытки , возможно как раз попадали под что-то типа 
"при непопадании значения введенного тобою параметра в указанный разрабами игры диапазон значений.." и т.п.
Сегодня сделал изменения, какие уже сделаны в одном из модов, и изменения появились в игре. 
Так что я действительно был не прав, относительно особого способа редактирования hml-файлов. Просто 3 раза менял и все 3 раза не было видно изменений в игре. 
Вот и понесло меня, что нужно как-то по особому редактирловать их. )))
Спасибо!

Сообщение отредактировал Вячеслав: 18 октября 2018 - 21:54

  • 0

#11076 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 18 октября 2018 - 22:16

Вячеслав, на будущее - всегда рекомендую делать бэкапы файлов. Так будет меньше хлопот и проблем в процессе работы.
Вот тебе миниатюрная утилитка для подобных вещей:
 
quick_backup

Это пакетный файл Windows, в нем прописан сценарий командной строки, который избавляет от рутинного копипаста файлов в проводнике или файловом менеджере.
Открой его любым редактором исходного кода и по необходимости меняй целевые имена файлов и каталогов.
Если какие-то команды будут непонятны - погугли команды cmd, всё должно быть интуитивно понятно.
  • 0

#11077 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 18 октября 2018 - 22:48

Ого! Спасибо!


  • 0

#11078 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 19 октября 2018 - 21:48

Камрады, добрый день! Снова значит начал я играть в эту замечательную игру, появился небольшой вопрос по файлу - export_descr_buildings.txt . Дело в том, что я хочу добавить туда немного крестьян всем нациям, так чтобы они появлялись без постройки каких-либо задний: просто в обычных деревнях (ну и наверно в самых простецких замках). Так сказать, для защиты поселения. Но без зданий я не умею это делать (как добавлять юнитов в этом файле для зданий я знаю и умею в общих чертах, а вот без зданий ну никак не могу допетрить). Не подскажите как это сделать?!

Заранее благодарен за ответ.  ;)


  • 0

#11079 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 19 октября 2018 - 23:38

Max_Shark, приветствуем :)

Ну подумайте сами: Вы хотите добавить в файл ЗДАНИЙ несколько юнитов БЕЗ ЗДАНИЯ? :) Так не бывает :) В ЕДБ Вы прописываете здания, а уже в свойствах зданий - возможность какого-то найма.

И да, даже самый простецкий замок должен иметь стены, если не ошибаюсь, так что вообще без зданий может существовать только самая примитивная деревня.

В общем, я бы определили самое примитивное админ.здание и к нему привязал.


Сообщение отредактировал holdfast: 19 октября 2018 - 23:39

  • 0

#11080 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 октября 2018 - 02:11

Max_Shark, доброй ночи ( не подумай, что это круглосуточная поддержка, просто маги никогда не опаздывают ... ) !

 

Пройдемся пошагово:

 

 

 

появился небольшой вопрос по файлу - export_descr_buildings.txt . Дело в том, что я хочу добавить туда немного крестьян всем нациям, так чтобы они появлялись без постройки каких-либо задний:

 

В EDB задаётся описание построек. То есть их функционал, который в этом же файле реализуется (по желанию) для отдельных фракций индивидуально.

Добавить юнитов можно двумя способами ( добавить в данном контексте означает сгенерировать по событию ) - либо на старте, при инициализации страткарты, либо с помощью скрипта.

Для этого проверяешь с помощью скриптовой команды уровень поселения / наличие определенной корневой постройки и в зависимости от выполнения условия производишь спаун юнитов для той или иной фракции.

 

 

 

И да, даже самый простецкий замок должен иметь стены, если не ошибаюсь, так что вообще без зданий может существовать только самая примитивная деревня.

 

holdfast, верно, но по факту они также содержат корневую постройку низшего уровня в EDB, хотя стены не визуализируются ни на страткарте, ни на баттлмапах.

 

 

 

Не подскажите как это сделать?!

 

Необходимо создать самостоятельно скрипт в campaign_script.txt. Сразу хочу предупредить, что скриптинг Меди весьма муторный и гемморойный процесс, т.к. документации почти нет и вникать каким образом какая команда работает и работает ли весьма интересный, но долгий и мучительный процесс.

 

Однако, у меня есть усовершенствованное руководство. Возможно, это лучшая документация по скриптингу Меди на сегодня. Для эффективного использования нужно уметь пользоваться поиском и фильтром в Excel, тогда поиск команд можно значительно ускорить. Но то что они все здесь собраны не означает, что все они изучены и протестированы моддерами. И все же это очень удобная таблица, я сам неизменно ей пользуюсь:

 

https://www.dropbox....tBook.xlsx?dl=0


Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 октября 2018 - 02:12

  • 2




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II