Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11117

#3281 Arti5

Arti5

    Молодик

  • Сирома
  • 13 сообщений
Регистрация: 26.окт.07
Слава: 0

Отправлено 03 октября 2008 - 03:14

Цитата(Maxim Suvorov @ Oct 3 2008, 04:58) [post="152890"]Изображение Arti5
А что если условия нападения вынести частично в скрипты игры? Только меня мучает вопрос - есть ли в скриптах проверки формата "фронтлайн баланс"?..[/quote]

Войну по любым условиям можно организовать и в самом descr_campaign_ai_db.xml. at_war="true".
  • 0

#3282 Rastimuna

Rastimuna

    Козак

  • CиЧевик
  • 145 сообщений
  • Откуда:Россійская Имперія
Регистрация: 24.авг.08
Слава: 17

Отправлено 03 октября 2008 - 06:56

Что такое триггер я знаю. Помнится еще давно в Age of Empires II мог через редактор воспроизвести все кампании разработчиков, а там абсолютно все на триггерах было :mellow: Хотя и в совершенно другой форме. Переменная, условие, оператор и т.п. худо бедно знаю тоже :rolleyes: Спасибо за пояснение, буду пробовать.P.s. А откуда можно узнать список доступных команд и условных выражений типо I_TurnNumber, I_SettlementOwner, WhenToTest, BattleOdds и других ? Т.е. чем руководствуются мододелы при написании скриптов, ведь чистым наитием (и знанием английского) не всегда поймешь вид выражения вплоть до знаков препинания.
  • 0
Сильный, Державный,
Царствуй на славу, на славу нам!
Царствуй на страх врагам,
Царь православный!

#3283 Telepuz

Telepuz

    Молодик

  • CиЧевик
  • 32 сообщений
Регистрация: 01.июл.08
Слава: 0

Отправлено 03 октября 2008 - 10:30

Господа, товарищи ... помогите разобраться где прописывается точность горящих стрел и их повреждение, как для построек, так и для юнитов? А то AI часто их испльзует, а толку мало, ни пехоте большого урона не наносит, ни таран поджеч...

Сообщение отредактировал Telepuz: 03 октября 2008 - 10:32

  • 0

#3284 Rastimuna

Rastimuna

    Козак

  • CиЧевик
  • 145 сообщений
  • Откуда:Россійская Имперія
Регистрация: 24.авг.08
Слава: 17

Отправлено 03 октября 2008 - 13:43

Мне кажется это настраивается в файле descr_projectile (папка data). Вот например для композитных стрел:

projectile composite_arrow

effect arrows_new_set
end_effect arrow_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_broken_impact_wall_set

effect_offset -1.5
damage 0
radius 0.1
mass 0.06
accuracy_vs_units 0.0375
affected_by_rain
min_angle -80
max_angle 70
velocity 31 62
display aimed
effect_only

projectile composite_arrow_fiery

flaming composite_arrow
effect arrows_fire_new_set
end_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_flaming_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_flaming_broken_impact_wall_set

effect_offset -0.85
damage 0 - этот параметр почему-то везде равен 0, может имеется ввиду что урон от стрел целиком зависит от силы атаки стрелка ?
radius 0.1
mass 0.06
accuracy_vs_units 0.0575 - точность по юнитам, будь то солдаты или тараны (Чем меньше, тем точнее. Самый минимум и высокая точность при 0.001 если не ошибаюсь).
affected_by_rain
fiery
min_angle -60 - минимальный угол стрельбы
max_angle 70 - соответственно максимальный (Если выше 80 - могут стрелять навесом)
velocity 26 52
display aimed
effect_only


Сообщение отредактировал Rastimuna: 03 октября 2008 - 13:49

  • 0
Сильный, Державный,
Царствуй на славу, на славу нам!
Царствуй на страх врагам,
Царь православный!

#3285 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 03 октября 2008 - 16:37

Кстати!
А кто нить пытался сделать третий вид стрел? Ну то есть не только обычные и зажжённые, а ещё например ядовитые?

И ещё вопросец!
Для тех кто делал собственные анчи!

Ancillary accomplice	Type Security		 -------------- ИНТЕРЕСУЕТ ЗНАЧЕНИЕ ЭТОЙ СТРОЧКИ	Transferable  0 	Image SOUCHASTNIK.tga	ExcludeCultures mesoamerican	Description accomplice_desc	EffectsDescription accomplice_effects_desc	Effect Subterfuge  1
Type Security ИНТЕРЕСУЕТ ЗНАЧЕНИЕ ЭТОЙ СТРОЧКИ
Ну то бишь в чём разница типа анча? Нафига вообще нружен тип - вроде без него всё нормально должно работать - поставил любой тип и усё - зачем их целых 17 штук в игре?
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#3286 Telepuz

Telepuz

    Молодик

  • CиЧевик
  • 32 сообщений
Регистрация: 01.июл.08
Слава: 0

Отправлено 03 октября 2008 - 17:13

Спасибо Rastimuna за подробные разъяснения. Если кто-нибудь знает или дагадывается где регулируется вероятность поджечь таран и башни, прошу помоч!!!
  • 0

#3287 Arti5

Arti5

    Молодик

  • Сирома
  • 13 сообщений
Регистрация: 26.окт.07
Слава: 0

Отправлено 04 октября 2008 - 09:33

В-общем собрал костяк основной descr_campaign_ai_db.xml. Только что тест меня более- менее удовлетворил. :)Пишу это опять-таки не с понтом дела, а еще раз подтвердить что АИ собрать можно. Сейчас смотрел до 50+ хода при отключенном тумане войны и полуавтомате (автомат - недостаток теста конечно, но время) как фракции взаимодействуют. На карте полный тотал вар. От 1 до 5 войн ведет каждая фракция, союзов не так много. Союзы просто так не разваливаются - зависит от времени нахождения в союзе и отношения. Вероятность нападения несоюзной фракции также зависит от отношения, чем они хуже - тем больше вероятность (прямопропорционально) что фракция нападет, при дополнительном условии что у нее достаточно войск у границы для этого. Если противник осадил город, свободные войска идут его отбивать, а не стоят тупо на расстоянии одного двух переходов. В состоянии войны, если у одной стороны в провинциях, граничащих с этим противником мало войск, она попросит мир, и если у той тоже мало она на мир скорее всего согласится, а если перевес большой, то нет. Католические фракции с более-менее нормальной репутацией и отношением на Папу не нападут. Для фракций с очень плохой репутацией и отношениями с Папством ограничений нет. Действия Папы оставил как в оригинале - для меня они были непринципиальны. Короче все вроде как работает. Куда- то заливать для общего скачивания рано, если вообще будет желание. Нужно отладить, раскидать по ai_label и дописать несколько условий для религий и поиграть самому :) но это уже непринципиально для меня лично. Тестировалось на kingdoms.exe v1.5, на карте regionmod (добавлены провинции). Главная мысль которую хочу донести - АИ я сделал и доволен тем что увидел на карте. Не думайте что он типа гениальный, он пашет так как я хотел чтобы работала эта игра при имеющихся возможностях редактирования АИ.
  • 0

#3288 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 октября 2008 - 12:04

Люди!!! Помогите... обясните как добавить новую прову на карту в M2... вроде бы все делаю правильно, но не робртает... постоянные вылеты... хотел карту дорисовать (что в принципе и сделал), а вот провинции на нее поставить не могу.
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#3289 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 04 октября 2008 - 12:10

Изображение Delabras
Добро пожаловать в СiЧъ! :hi:

Ты с нуля карту делаешь или добавляешь провы к уже имеющейся какой то карте?
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#3290 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 октября 2008 - 12:17

Делаю с уже имеющейся карты просто ее на юг (намного вниз Африку дорисовал) и восток продлеваю (тобесть до Индии)Вот уже Африку нарисовал, хотел было в нее провы накидоть, а в место этого с игры выбивает, либо начинает грузить, а потом в менюху выбивает... Сама же карта грузится без проблем...А если сейчас провы не накидаю... невижу смысла дальше рисовать... что там будт тогда пустошь... :help:Мое мыло Delabras@.meta.ua Помогите ради Бога

Сообщение отредактировал Delabras: 04 октября 2008 - 12:40

  • 0

95d342139a63.jpg
 





Количество пользователей, читающих эту тему: 6

1 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных


    DorothyTop

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II