Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#4641 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 21 ноября 2009 - 16:04

Shved можешь поподробней описать второй вариант?
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#4642 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 21 ноября 2009 - 17:41

Второй способ заключается в плавном переходе цветов, если я брал цвет 1.1.0 и везде им пользовался, то тут идёт градация цвета и буквально каждый пиксель придётся проставлять отдельно в зависимости от расположения, вот пример:
Изображение
То есть из такого варианта:
Изображение
Можно получить такой:
Изображение
Как работает? Проставляется градация значений. Вот кусочек карты, где проставлены последние цифры цвета (0 0 255=55)
Изображение
Анализируя эти показания можно добиться идеальных береговых линий, но геморроя очень много с этим, не советую юзать этот способ.
В итоге можно получить нечто такое:
Изображение
Именно этот способ был замечен мной на Твцентре, но он не понравился, т.к. очень трудоёмкий и я решил пользоваться первым способом, который я описал выше.

Кстати, заметил один интересный способ делать судоходные реки, как-нибудь выложу на обозрение.

Сообщение отредактировал Shved: 21 ноября 2009 - 17:40

  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#4643 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 21 ноября 2009 - 17:49

Второй способ заключается в ...

Да первый способ мне больше нравится :lol: А что насчет рек? поподробней поподробней -_-

Сообщение отредактировал Shved: 21 ноября 2009 - 18:01

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#4644 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 21 ноября 2009 - 18:03

Там достаточно большой тутор, посмотреть можешь здесь: ]]>http://www.twcenter....ad.php?t=198171]]>А тут способ, как город разместить на реке: ]]>http://www.twcenter....ad.php?t=285648]]>Пока переводить нет времени.
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#4645 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 21 ноября 2009 - 20:19

Эта тема не была затронута до сих пор. На самом деле мало кто сталкивался с редактированием растительности на тактической карте в М2. Такие попытки уже были, но для рима - результат, хочется заметить просто феноменальный. Чтобы не быть голословным, хочу представить скриншоты новой растительности в моде для Рима: Roma Surrectum 2

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Несомненно - выглядит потрясающе. Отсюда напрашиваются вопросы:

1) Был ли у кого опыт редактирования растительности в М2?

2) Есть ли способ изменять модели деревьев в М2?

3) Как изменить плотность травы и влияет ли это на производительность?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 августа 2014 - 19:41

  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#4646 Hardcorov

Hardcorov

    Джура

  • CиЧевик
  • 98 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 27.янв.07
Слава: 3

Отправлено 21 ноября 2009 - 21:31

помню в Deus lo Vult был небольшой марафет - цветочная поляна, молнии в дождь и еще что то было, не много!
  • 0

#4647 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 22 ноября 2009 - 12:39

Итак, начну с самого простого - Как изменять текстуру построек в М2?
Пока есть некоторые отрывки сведений о том, как редактировать архитектуру, но полного гайда нет, нужно исправить это недоразумение :)
Формат текстуры:
Текстура зданий аналогична текстуре юнитов, в этом плане почти нет никаких отличий. У нас есть здания, по которым выполнена текстура.
Все текстуры имеют расширение .texture Метод конвертирования и обработки полученных текстур ничем не отличается от редактирования юнитов. Первым делом мы конвертируем необходимую нам текстуру в формат .dds, после чего её уже обрабатываем в фотошопе. О том как проделывать эти операции я писать не буду, у нас есть все необходимые инструменты и туторы.

Расположение текстур построек
В Ваниле текстуры зданий располагаются в:
data/blockset/textures
Если вы используете отдельную папку мода, в таком случае путь будет иметь вид:
/mods/my_mod/data/blockset/textures - новые текстуры будут иметь приоритет, в отличие от ванильных текстур.
текстуры, как и сами здания, поделены как на культуры, так и на отдельные фракции:

Находим используемые игрой текстуры
Большинство поселений используют сразу несколько текстур. Чтобы выяснить, какие конкретно из них используются для определённого населенного пункта:
а) Можно поэкспериментировать, изменяя текстуру и таким способом выискивать необходимые вам.
б) Использовать

[log]
to = logs/system.log.txt
level = * trace

После загрузки определённого населённого пункта можно посмотреть, какие именно текстуры игра загружает.
в) Открыть необходимую постройку .world с помощью hex редактора и посмотреть, какаии текстуры использует определённое здание
]]>http://img97.imagesh...htextstring.jpg]]>
г) Установить KnightErrant's WorldEditor (потребуется Питон) загрузить необходимыую постройку и в созданной папке посмотреть файл world_name_nomodeldata.txt

Адаптируем текстуру без изменения развёртки
Когда разрабатывались модели зданий, разработчики поделили модель построек на квадраты, состоящие из 2х треугольников, размером 2х2 метра.
]]>http://img81.imagesh...shapeobject.jpg]]>
Сама текстура не состоит из одного целого куска, а из множества мелких квадратов
]]>http://img223.images...gedversions.jpg]]>
Как можно заметить - некоторым кускам соотвествуют такие же текстуры, но с "повреждениями" (D-D2, E-E2). Т.е. при создании новой текстуры необходимо это учитывать/

На этом пока всё.

Так же хочется заметить, что выложили тутор по изменению архитектуры на тактической карте, перевода пока нет: ]]>http://www.twcenter....ad.php?t=310750]]>
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#4648 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 22 ноября 2009 - 13:21

Довольно познавательно, и весьма кстати! :buba:

Сообщение отредактировал Delabras: 22 ноября 2009 - 13:22

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#4649 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 22 ноября 2009 - 19:21

Пытаюсь на данный момент разобраться со всем этим делом и сменить текстуры стен, чтобы окончательно утвердиться в правильности пути, а потом напишу, как всё-же конвертировать здания.
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#4650 Hardcorov

Hardcorov

    Джура

  • CиЧевик
  • 98 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 27.янв.07
Слава: 3

Отправлено 22 ноября 2009 - 21:14

Камрады помогите с балансом! на основе одного мода (DLV и KoH) хочу сделать баланс боя на другой
пока что разбираюсь с export_descr_unit.txt

вот есть юнит дружина
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
и второй английские рыцари
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
в кастом битвах тестил на ВХ (за обе стороны), чардж прошел нормально и в итоге дружина рвет рыцарей в хлам. понятно что дружина с топорами, пробивает доспехи и т.д. но по защите она уступает англ. рыцарям... вот и возник вопрос как сделать их более попроще в атаке (я им уже и атаку уменьшил)? я так понял на это влияет строка stat_sec - статы второго оружия.

Сообщение отредактировал Hardcorov: 22 ноября 2009 - 21:18

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II