Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 32 [ sertom ; txt , RTW + BI + A ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 67

#41 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 02 февраля 2009 - 15:26

1)Чаще всего срабатывает, когда указаны оба условия, при одном может не сработать.2)Лимит на что?3)Генеральские юниты в начале файла после кораблей.Задание:Набег казаков 1614 года. Первый монитор: Условия: Турция под управлением игрока, запорожцы нет. Турция – sarmatians, запорожцы – huns.На 38 ходу под Трапезундом появляется две армии запорожцев (одна с членом семьи, другая с генералом). Трапезунд (Croton) переходил под управление запорожцев, и там появляться штук 15 их отрядов. Рядом с Трапезундом турецкое побережье Черного моря) появляется флот запорожцев. Прописывается в spawn_army(пишется с жестким пробелом кстати) аналогично general, только вместо этого admiral.Следующий монитор: Условия: Условия: Турция под управлением игрока, запорожцы нет. На 39 ходу под Синопом (правее Трапезунда) появляются 3 армии запорожцев, рядом с ними флот. Следующий монитор: Условия: Турция и запорожцы под управлением ИИ.Про Трапезунд оставить тоже, но убрать одну армию запорожцев.В Синопе также убрать одну армию запорожцев и создать в Синопе турецкий гарнизон юнитов в 15.Последний монитор: если запорожцы берут Синоп (Ancyra), то им начисляется 15 тысяч, а под Кафой (Крым) появляется флот турок и 2 стека – как реакция к последующему походу на Сечь. Также я сделал набег на Константинополь 1623 года. Прилагается в прикрепленном файле вместе с рабочей версией татарского набега.В этот раз попробуй сам добиться работоспособности задаваемого скрипта. Что будет неясно, поясню.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  script.txt   23,48К   2 Количество загрузок:

  • 0
call of warhammer team

#42 sertom

sertom

    Молодик

  • Мододел
  • 38 сообщений
Регистрация: 09.янв.09
Слава: 4

Отправлено 04 февраля 2009 - 13:52

Поделись опытом вылавливания ошибок. В частности интересует зависание при нажатии на кнопку конца хода.
  • 0

#43 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 04 февраля 2009 - 16:50

Наиболее частые ошибки которые возникали у меня в таких операторах, которые у тебя в задании.1) неправильное написание spawn_army2) named character3) несоответствие юнитов фракции в spawn_army4) пропуск слова end в вонцу spawn_armyЗависание в конце хода чаще всего происходит по одной из этих причин. Самый хороший способ вылавливания ошибок - это постепенная проверка работоспособности операора по одному монитору или по одному стеку.Напимер, в мониторе пять армий, пробуешь запускать скрипт сначала с 1 армией, затем со второй и т. д. Где содершиться ошибка, происходит вылет. Таким образом я всегда нахожу ошибки. Выложи текст, я посмотрю, где ошибка, укажу область, потом сам исправишь.
  • 0
call of warhammer team

#44 sertom

sertom

    Молодик

  • Мододел
  • 38 сообщений
Регистрация: 09.янв.09
Слава: 4

Отправлено 04 февраля 2009 - 18:22

Спасибо, к сожалению, сейчас нет возможности поработать, завтра с утра займусь.
  • 0

#45 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 04 февраля 2009 - 18:47

Также забыл отметить, что зависание на ходе всегда возникает. когда употребляешь команду control_faction, но после этого забываешь или не верно использзуешь механизм возврата хода фракции.
  • 0
call of warhammer team

#46 sertom

sertom

    Молодик

  • Мододел
  • 38 сообщений
Регистрация: 09.янв.09
Слава: 4

Отправлено 05 февраля 2009 - 15:05

Просьба прочесть мне дополнительную лекцию по внедрению скрипта.:) То же зависание происходит при запуске практически пустого скрипта, остался лишь цикл:scriptwhile I_TurnNumber loop < 1000 end_whileend_scriptЯ перепробовал несколько вариантов, в том числе и из того тутора на интернетварс. Всё равно происходит зависание при нажатии на кнопку конца хода.
  • 0

#47 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 06 февраля 2009 - 11:55

Собственно говоря, ситуация весьма непонятная. В таком виде, как ты указал, скрипт точно рабтать не будет,поскольку I_TurnNumber и loop - это вещь насочетаемая, а сама строка - это бессмысленный набор условий. После I_TurnNumber надо указывать знаки <, > или = и цифру хода. I_TurnNumber = 5loop - это же счетчик. Надо указывать declare_counter перед этим set_counter. Рабочий скрипт в твоем случае будет:scriptdeclare_counter loopwhile I_TurnNumber < 10set_counter loop 1console_command create_unit Syracusae "roman legionary cohort i"end_whileend_script. Скорее всего, проблема в этом. Все же скрипты запускаються по двум принципам, которые я уже озвучил. В Medievale скрипт запускаеться автоматом. Можно еще попробывать открsnm файл export_desc_advice и вставить в конце. ничего другого не меняя.AdviceThread Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Thread GameArea Campaign Item Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01 Uninhibitable Verbosity 0 Threshold 1 Attitude Normal Presentation Default Title Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Title Script scripts\show_me\названиескрипта.txt Text Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Text1Или внедрить, как внедряеться во Властелине Колецscript в начале wait 1 select_ui_element advisor_dismiss_button simulate_mouse_click lclick_up declare_show_me monitor_event GameReloaded TrueCondition terminate_script end_monitorselect_ui_element advisor_dismiss_button в конце simulate_mouse_click lclick_upend_whileend_scriptAdviceThread Lotr_Script_Thread GameArea Campaign Item Lotr_Script_Text_01 Uninhibitable Verbosity 0 Threshold 2 Attitude Excited Presentation Default Title Lotr_Script_Text_01_Title On_display scripts\show_me\названиескрипта.txt Text Lotr_Script_Text_01_Text1;------------------------------------------ AdviceThread Initial_Lotr_Script_Thread GameArea Campaign Item Initial_Lotr_Script_Text_01 Uninhibitable Verbosity 0 Threshold 1 MaxRepeats 0 RepeatInterval 1 Attitude Excited Presentation Default Title Initial_Lotr_Script_Text_01_Title On_display scripts\show_me\названиескрипта.txt Text Initial_Lotr_Script_Text_01_Text1В этом случае скрипт будет запускаться сам. Я так и к оиМу переделаю. наверное.
  • 0
call of warhammer team

#48 sertom

sertom

    Молодик

  • Мододел
  • 38 сообщений
Регистрация: 09.янв.09
Слава: 4

Отправлено 12 февраля 2009 - 22:08

Ну вот, вроде сделал. Жду дальнейших заданий.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  script.txt   24,1К   3 Количество загрузок:

  • 0

#49 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 13 февраля 2009 - 21:47

Просмотрел. Выполнено очень хорошо. Нашел только несколько небольших помарок: не указал в одном месте команды окончания монитора, некоторые орфографические ошибки команд и также в концовке вот это while I_CompareCounter loop = 1end_whileв данном случае ненужно. Сразу end_script.Немного не понял про счетчики: единственный нужный счетчик - my_faction, остальные (loop, ancyracapture) не нужны. Достаточно простого условия I_SettlementOwner Ancyra = huns. На выходных составлю следующее задание.
  • 0
call of warhammer team

#50 sertom

sertom

    Молодик

  • Мододел
  • 38 сообщений
Регистрация: 09.янв.09
Слава: 4

Отправлено 13 февраля 2009 - 22:41

Насколько я понимаю, без счётчика ancyracapture этот монитор будет срабатывать каждый ход.А про loop и цикл в конце - это взято с тутора на интернетварсе. Где-то у них на форуме я читал что иначе скрипт загрузится и тут же выгрузится из памяти.

Сообщение отредактировал sertom: 13 февраля 2009 - 22:43

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 5

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II