Совместим с патчем 1.6, всеми DLC и Warpath Campaign
DarthMod Empire v8.0 Platinum
Описание изменений
СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>
Русификатор
http://totalwar.fun/...p...0&start=330
Патч v8.0.1
СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>
DarthMod Empire v7.0 - для истории.
Список изменений:
- [*]Различные изменений для адаптации к последнему патчу 1.4. Новые колонки, некоторые новые значения в db файлах и тд.
[*] Мощность мушкетов стала гораздо слабее на дальних дистанциях, по сравнению с прошлым патчем, но выстрелы все еще смертельны на близких
[/list]Версия 3.1- [*]Государственные дары теперь сбалансированы лучше
[*]Количество команды на корабле увеличено практически до лимита
[*]Сбалансированы характеристики корпуса корабей. У Англии защита корпуса меньше (легкие и более подвижные кораблки), в то время как у России более крепкий (медленные и менее подвижные корабли)
[*]Небольшие изменения в unit_tables (лимит в мультиплеере и иконки для шотландцев)
[/list]Версия 3.2- [*]Полная адаптация к патчу 1.5
[*]Исправлена маленькая ошибка в количестве бортовой команды кораблей 3-го ранга
[*]Индийская артиллерия стала очень дорогой. Если они её захотят, то им придется выложить за неё не маленькую сумму
[/list]Версия 3.3- [*]Новые гарнизонные войска для всех фракций (войска появляются при осаде)
[/list]- [*]Америка и Европа - ополчение
[*]Индейские племена - войны и лучники
[*]Восток и Индия - мушкетеры и мечники
[/list]- [*]Исправлена ошибка связанная с американскими налетчиками и также исправлен размер отряда охраны вождя
[*]Лучше сбалансирован мушкет (С близкой дистанции больше повреждений и менее точный с дальних)
[*]У каре теперь меньше бонусов против кавалерии
[*]Немного увеличена мощность артиллерии на дальних дистанциях
[*]Новые текстуры для шведской элитной линейной пехоты
[/list]Версия 3.4- [*]Срочные исправления выпущенные для баланса морских орудий(в предыдущей версии 18 фунтовые пушки наносили большие повреждения, чем 24 и 32 фунтовые пушки)
[*]Изменены типы пушек для некоторых типов кораблей.
[/list]Версия 3.5
DarthMod Empire перешел на новый уровень с этой версией. Всё что касалось сухопутных сражений и AI было обновлено, что бы создать новый уровень сложности, невиданный до этого ни в одной версии DarthMod. Это версия будет полностью синхронизирована с the DarthMod Empire Ultimate Commander Edition Mod от hip63.- [*] Рукопашная + Ближний бой + Натиск было доведены до более реалистичного уровня, что бы лучше чувствовался дух эпохи. Особенно те, кто играет в Warpath почувствуют разницу и каково это - сражаться против огнестрельного оружия европейцев
[*]Решительность AI, наступление и перестрелка были увеличены
[*]Включен обновленный UP retexture project от jarnomiedema
[*]В Warpath индейцы более низкого уровня получили бонусы рукопашной атаки, подобно тому, что делал DarthMod с индейцами в главной кампании
[*]Обновлены начальные позиции
[*]Новый уровень для найма гренадеров - 12
[*]Включен BSM 4.0 Light
[*]Изменен тип пушек для многих кораблей
[/list]Версия 3.6- [*]Переработана перезарядка и точность некоторых индийских юнитов
[*]Изменения кампании больше не будут отвергаться ваниллой (например, теперь вы увидите более благоразумный АИ в кампании и не такое быстрое религиозное обращение провинций)
[*]Обновлено рукопашное сражение (более жестокое и более усиленный чардж)
[*]Была найдена и убрана критическая ошибка CA, которая приводила к ошибке рукопашного сражения
[*]Теперь АИ ведет себя лучше в перестрелке. Но это привило к следующим изменениям:
[/list]- [*]В кастом сражении линейная пехота отображается как гренадеры
[*]Линейная пехота и гвардия в начале боя теперь с отключенным защитным режимом
[/list]Версия 3.7- [*]Срочный хотфикс для исправления ошибок 3.6 (некоторые файлы были повреждены)
[/list]Версия 3.8- [*]Попытка исправить ошибки рукопашного боя и увеличение эффективности стрельбы AI продолжаются
[/list]Версия 3.9- [*]Финализирована вся система. Что было сделано для улучшения построения АИ:
[/list]- [*]Линейная пехота, гренадеры, элитная пехота -> Пехота ближнего боя (что бы пехота подходила ближе для стрельбы, давала залп, отступала, перестраивалась и тд)
[*] Легкая пехота и другие стрелковые части -> Застрелищики (пехота не перестает вести огонь и никогда не идет в рукопашный бой)
[*]Ополчение - > гражданское ополчение (отлично обороняют город, когда там находится много отрядов)
[/list]- [*] Адаптация характеристик стрельбы и рукопашного боя
[/list]Версия 4.0- [*]Включен новый BSM Lite 4.1
[*]Исправлена ошибка с чарджем пехоты игрока
[*]Общий радиус был изменен, что бы увеличить немного количество рукопашных боев
[*]Религиозное обращение провинций стало более трудным
[*]Добавлен DarthModformation.pack, который улучшает АИ
[/list]Версия 4.1- [*]Исправлена ошибка с дистанцией чарджа
[*]Исправлена ошибка, когда ванильная игра заменяла собой бонусы исследования мода стандартными(АИ не нанимать новые типы отрядов и корабли)
[/list]Версия 4.2- [*]Исследование военно-морских технологий ускорилось, что бы помочь АИ в этой сфере
[*]Легкая пехота (застрельщики в Darthmod) получили тип стрелков
[*]Эффективность ближнего боя и стрельбы пехоты была увеличена
[*]Синхронизация стрельбы и атаки стала более реалистичной (например, посмотри сейчас, как пехота стреляет шеренгами...все стреляют теперь не в одно и то же время и прицеливание стало более динамичным)
[*]Смертность рукопашного боя была увеличена, что бы создать больше решающих моментов
[/list]Версия 4.3- [*]Добавлено множество лимитов для морских и сухопутных юнитов, что избежать слишком частое использование их в кампании ИИ
[*]Переработан размер отряда Дагомейских амазонок
[*]Система 360 градусов теперь доступна и конным стрелковым отрядам
[*]Синхронизация стрельбы и размещения была лучше оптимизирована
[*]Эффективность кавалерии возросла для улучшения баланса
[*]Переработан размер отряда минитментов
[*]Адаптировано под DLC Elite Units of America
[*]Убраны дополнительные формации, так как кавалерия ИИ использует их неверно
[/list]Версия 6.1
- Изменения в ИИ кампании- [*]Ослаблены рукопашные юниты индейцев и индийцев, так же они будут больше бояться мушкетов, и, возможно, даже не достигнут пехоты, так же существенно увеличена защита щитами
[*]Уменьшился ветер на море
[*]Повзводная стрельба стала на 35% эффективнее
[*]Корабли 5 и 6 ранга получили больше хитпойнтов
[*]Увеличена дальность пережвижения всех кораблей
[*]Новая механика рукопашной стрельбы, позволяющая юнитам защищаться чаще
[*]Индейцы могут стрелять в маскировке
[*]Улучшена стрельба артиллерией
[*]Старый мушкет стал чаще осекаться
[*]Квадраты стали более эффективны против кавалерии
[*]Усталость юнитов изменилась и они теперь не могут бежать без остановки
[*]Новые рукопашные схватки: Хаос на битве сохнанился, кавалерия больше не такая могущественная, мушкетёры более не так слабы против не стреляющих бойцов
[*]Стрелки стали сильнее
[*]Урон от стрел и топоров увеличен до реального
[*]ИИ будет создавать больше артиллерии в армии, индейцы будут набирать больше пехоты
[*]Уменьшена стоимость содержания и найма для исламских юнитов
[*]Саксония имеет школу с самого начала
[/list]
Изменения в версии 6.9- [*]Mortars less accurate. The garrison mortars were very accurate so this had to be addressed.
[*]Fire-By-Rank reload penalty reduced.
[*]Broadside damage bonus reduced.
[*]Edited again the notorious xholds parameters in kv_rules tables (previously they were all made zero by me). This clearly seems to produce a very good effect in Battle AI. It becomes more determined and aggressive (much less back and forth). Also, the battle mechanics change and you see much more lively melees. This new setting needs your full testing in battles.
[*]Returned the grappling hooks for infantry. I tried, you insisted, it did not work. The poor AI cannot handle this and we want it to be better and more challenging. There is no fort lag with the latest additions of DarthMod so by returning the ropes back, you will get a far more challenging battle and campaign experience overall.
[*]Added limbering ability for fixed cannons (The fixed cannons were not working correctly in sieges and also it is ridiculous not to have them in reinforcements).
[*]Made some slight accuracy balance for cannons (Sakers became more accurate, demi-cannons less accurate).
[*]Improved the response of infantry (move, shoot etc.) as it was asked many times. Now the infantry can shoot in time (The AI also) before a charge.
[*]Made a brave new change to parameters of battle_entities files that were for much time untouched as they were balanced in a different way. Changed the value of the 8th column from the left in battle_entities file. This I have understood is the "locomotion speed". It affects how quickly the formation of the unit moves around its center (If you fantasize a unit length as a snake then it affects how quickly is the movement of the body of the snake that walks as a wave). Also I modded the 5th and 6th columns of the same file. These values affect the acceleration of the unit as I know (acceleration and deceleration respectively). Also, many other parameters were changed like radiuses, targeting angles (removed 360 degrees of light infantry because it made it to form strange angles automatically), masses, radiuses, models etc. All these clearly have transformed the battle system, both in melee mechanics and musket behaviour.
[*]Turn rate of infantry increased (Affects reactions and fire delay).
[*]I decided to change the parameters melee_height_delta_max/min. These values control a "tractor beam" which drags the troops to the center of the melee. The less it is, the more chaotic the melee becomes. For compensation, because melee lethality has changed due to that, I balanced some melee factors in the same file (kv_rules). The outcome of all the above affects the battle greatly, makes the AI more challenging, to react and musket more.
[*]More GDP and research bonus for the CAI to make it more challenging.
[*]5th and 4th rate made available earlier in shipyards and also 6th rate made available to late trade and fish ports. I tried to override vanilla building units allowed tables so to make sloops, brigs, 5th rates unavailable to high tier shipyards (and encourage the AI to build bigger ships) but the engine did not allow it.
[*]Made the AI priority to save money very little (hoping that it will use more money for repairs and development).
[*]Changed some animation values to improve the musket/aim animations. Basically I changed the value of blend_time from "0" to "1". The vanilla zero value seems to cause problems. Also I corrected some very high values of animation mods added to DarthMod after 6.0 version, which caused delays of reactions for no reason (inspired by many users feedback about this). These new animation settings create a miracle to the battlefield, as the AI responses are greatly enhanced and it becomes MUCH more challenging.
[*]Changed the CAI weight system to encourage more development, research, naval actions and spies attacks.
[*]All naval units have lower upkeep cost to encourage the CAI to prefer the strongest ships. Also the unit limit of 5th rates and all admiral type of ships is reduced.
[*]Most naval limits removed, including those of trade ships.
[*]Experimenting with a new value in unit_tables (3rd from the right). Does this value affect the priority for the AI to build the unit? It needs testing or an answer from someone who knows.
[*]More usage of trade routes by the AI (Hopefully) and less spamming of trade ships.
[*]A lot of new animation tweaks for better reaction of troops. Removed some extra animations that caused delays as well. Thanks to "elianus", "Hofan" and "Lordsith" for designating the units and animations that had the problem.
[*]Demand for special trade products increased globally.
[*]Increased the trade bonus per turn for steady trade agreements with nations.
[*]Reduced the build times of ships (now max=2) to encourage the CAI to build more ships and also to quickly go to trade theaters.
[*]Possibly corrected a DMUC bug which made some line infantry to fire more slowly than normal. The DM does not have this issue (needs testing).
[*]Experimenting for the first time with the file "battle_type_setup_limits", possibly affecting BAI battle priorities per army type (?). You must test battles to see if the new settings have a better effect in battles. Maybe for example it considers its army with 4 artillery pieces as strong in artillery and choose other hidden tactics. Previously the vanilla value was crazy high... 12!
[*]Fixed some errors (hesse-cassel grenadiers not able to form square-vanilla error, magyar grenadiers more loose formation etc.). Thanks to "elianus" and Hofan for the feedback
[*]Returned the "value analysis horizon" parameter to its original setting (Maybe it caused CTDs and corrupted saves on late turns (Needs testing).
[*]Disabled the axe throwing ability of native americans because it made them useless against line infantry (due to the ridiculous fire by rank animation they had).
[*]Reduced the deployed ranks from 6 to 4 to favour the AI musketry. If is is 3 then the unit formations stretch too much and the probability of the "leap frogging bug" increases very much.
[*]Increased the government buildings tax bonuses to make them more useful comparing to barracks.
[*]The increased agent movement points are reverted to vanilla (the related file probably caused CTDs to some users).
[*]New animations and some latest tweaks to refine the whole mod to perfection, with the valuable aid of Hofan.
[*]Unified and optimised the locomotion speed of units.
[*]The melee height parameter has no max and min, and this makes the melees better.
[*]Government effects changed to increase rebellions and clamour for reforms but not so much so to cause difficulty to the CAI.
[*]Fluyts and Galleons characterised merchant ships so that the CAI uses them in the trade theaters. Before they were characterised ships of the line so the CAI preferred to build them instead of the actual big ships.
[*]Rockets reload rate reduced.
[*]Unit icon of East Indian Lancers showing Native Indian Cavarly (Vanilla bug) partially fixed by giving a more relevant unit icon.
[*]The campaign missions automatically success for the AI after 120 instead of vanilla’s 5 turns. For example the 13 colonies will join AI Britain after 120 turns instead of 5.
[*]Fixed the 3 turn and 4 turn per year option for Ultimate Late Campaign (DMUC related).
[/list]This version is dedicated to all the people who have helped in creating it ]]>http://www.twcenter....ad.php?t=420318]]>
Files changed (for modders in and out of DarthMod team):
Darth_campaign_ai_personality_junctions
unit_stats_land (biggest change is the grappling hooks "7th from the right", the deployed ranks and some values of fixed cannons to enable limbering, also some animation fixes mentioned here)
Darth_units (Mainly the class of fixed cannons, naval upkeep costs, naval unit limits)
battle_entities
kv_rules
gun_types_tables (New)
campaign_difficulty_handicap_effects
Darth_building_unit_allowed_tables
campaign_ai_manager_behaviour_junctions
Darth_unit_stats_naval
campaign_variables
Darth_commodities_demand_junctions (new)
Darth_commodities
Darth_battle_type_setup_limits (new)
warscape_equipment_themes_tables
Darth_battle_type_setup_limits_tables
unit_to_unit_abilities_junctions
officer_spontoon_personalties
Darth_government_types_to_effects
Some other files specific of DMUC
Many animation files
Special new in version 6,95
AI ships should manoeuvre more efficiently.
CAI composition of armies and navies should be better.
CAI Lite campaign handicaps were working the opposite (!) so I made them to work as intended. You should now notice insane difficulty in Hard mode and above. Thanks to shokh for the very helpful feedback about this.
Special new in version 7,0
New melee mechanics for more intense battles and better animation visuals.
Fatigue affects more the troops.
New battle animation entities: The Native American is swift, strong and quick. The melee man is heavy and stronger. These battle animation entities are enabled for many relevant troop types.
Morale revamped so that Artillery and Small arms fire have more impact and several other parameters create a more dynamic system.
Infantry walk and run speed are increased and also are balanced accordingly other parameters to create realistic movements. Cavalry walk speed is also increased so that it can manoeuvre much more easily.
Now the cannon trails are also not visual.
Lancers have more anti-cavalry bonus to make them more resistant against cavalry opponents.
Mass tweaked so melee penetrations are more evident especially those of Cavalry charges.
Some diplomacy optimisation changes.
Now the CAI will research technology much faster, especially army technologies such as Bayonet improvements.
All ships can now trade although because of the upkeep costs the more specialised will produce more profit. This was done to encourage CAI to trade more and build super fleets.
Income of minor factions is not so much favoured so that the bigger nations finally prevail. This should affect some countries that have difficulties in expanding such as Spain and Netherlands.
Troop realistic movement rates improved more.
Weak and cheap trade ships (Indiamen, Dhow, lugger) are removed from the campaign unit roster because the CAI insists on recruiting them and to wander around with them. Now the CAI will truly build powerful navies. (For compensation the trade income is slightly increased).
Mortars have smaller range but can also fire closer to them. Now they are a better close support artillery which is more vulnerable to Cannons and Howitzers. (Not yet available to this beta)
Trade and alliance agreements have more effect so the CAI honours them more.
Various CAI changes to make the CAI help more the allies and also to balance regional development vs army technology management.
The new formations
The new Darth Formations encourage AI battalion type attacks (reserve system) and also:
The AI should attack now in full unison.
The AI should lethally flank.
The AI light infantry is more dangerous.
The AI artillery is located in a powerful battery which unleashes devastating concentrated barrages to the human player.
AI general is always careful and not suicidal.
Cavalry attacks are better coordinated.
No big gaps between units (now they create one long thin line of musketry per group and per formation).
Attack and defend offsets are improved so that the AI properly times the assault and muskets more.
There are various micro-adjustments to each formation.
The official Indian, Native American, Ottoman formations are no longer used because they were not working correctly.
AI naval formations should interact better.
The AI siege and river battles should play better.
СКАЧАТЬ
]]>Зеркало 1]]>
]]>Зеркало 2]]>
Инструкции по установке:
1 - Распакуйте архив
2 - Запустите exe и установите мод в C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data
3 - Скопируйте user.empire_script.txt в:
Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
Windows Vista - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
Установка русификатора
1. Скачать русификатор Unit Pack Translation Project
2. Удалить из папки data файлы с названием unit_pack_compatibility_project (их два или три, это английская локализация)
3. Поставить unit_pack_translation_project_v3_9.pack в папку data
2. Darthmod Empire 7.0 - Ultimate Commander Edition
Список изменений:
- [*]Входят моды из стандартного Darthmod
[/list]- [*]Darthmod
[*]Proper Militia Mod
[*]Re-texture Project for Sweden
[*]Smoke and Blood Mod
[*]United Provinces Retexture Project
[*]New Garrison Units
[/list]- [*]Добавлены новые моды
[/list]- [*]DarthMod Ultimate Commander Launcher by hip63
[*]DarthMod Ultimate Commander Custom StartPos.esf files by hip63
[*]Optional Grenades for Darthmod Ultimate Commander by hip63*
[*]UPC LOC 4.8 by applelover and Swiss Halberdier
[*]Austrian Retexture by Remo
[*]Prussian Retexture by Remo
[*]Ottoman Retexture by Remo
[*]British Retexture by LegoFingers
[*]Potugal Retexture by Ranger86
[*]Bavaria Retexture by General Cornwallis
[*]Genoa Retexture by Cornwallis
[*]Papal States Retexture by Cornwallis
[*]Piedmont Savoy Retexture by Cornwallis
[*]Westphalia Retexture by Cornwallis
[*]French Re-Texture by 33orion77
[*]Spainish Re-Texture by manormars
[*]Ornamentum Pack by Danova
[*]US Re-texture by ToonTotalWar
[*]German States Re-texture and New Units by Pom
[*]Period Art work by jarnomiedema
[*]Hornblower Mod by Rsty Bloodnok
[*]Pipmod v0.4 by waronmars
[*]Equipment Tweak Mod by erasmus777
[*]Regalia of Spanky Flag Set Mod by JFC, Spanky, Regalia TeamAtmospheric sounds by Pisoiasul
[*]Sgt Mellin's Sound Mod by Sgt Mellin
[*]The Universal Sound Mod by Bundy88
[*]Fixed Headwear Mod by Ahiga
[*]Cross Straps Mod by Ahiga
[*]Master & Commander Music Overhaul Mod by La-De-Da Brigadier Graham
[*]Drum and Fife Music by Hollowfaith
[*]Naval Warfare Mod by Naimad
[*]Sealord Lite Mod by Bladerunner
[*]No Forts Mod by Santini
[*]Leather HUD by manonmars
[*]Transparent HUB by KillZoneGB
[*]Selectable 2, 3 or 4 Turns Per Year by hip63
[*]Artillery Mods by Tharoth/Topcat/hip63 and includes:
[*]25% Fast Reload
[*]2x Accuracy
[*]4x Accuracy
[*]2x Accuracy + 25% Fast Reload
[*]4x Accuracy + 25% Fast Reload
[*]Artillery Units x1.5
[*]Artillery Units x2
[*]и многие другие
Предупреждение: мод последней версии v8.0 Platinum не работает на русском.
Только на английском. После перевода игры на англ.яз заменой файла patch_ru на patch_en можно ставить мод. Иначе на русском вы его запустите,но всех изменений не получите,например новых войск и тд.
Необходим файл patch_en для перевода игры на англ.яз. Замените им patch_ru и можете играть в мод на англ. языке.
patch_en:
]]>http://rusfolder.com/33377371]]>
Меню мода должно выглядеть так, если всё установлено правильно:
]]>]]>
Меню мода,если он установлен неправильно и на русском языке:
В лаунчере нужно нажать кнопку START при каждом новом запуске игры и не закрывать его.