Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

S.T.A.L.K.E.R.


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 53

#21 Sashok

Sashok

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 211 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 28

Отправлено 13 февраля 2007 - 22:37

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov
От тут дофига ссылок
» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «

  • 0
Никто не спросит:"Чье богатство?
Где взято и какой ценой?"
Война, торговля и пиратство -
Три вида сущности одной.
Гете

#22 Don Dilono

Don Dilono

    Джура

  • CиЧевик
  • 58 сообщений
Регистрация: 16.дек.06
Слава: 0

Отправлено 13 февраля 2007 - 23:29

Поиграл ещё днем. Так ничо, нормально, но немного сыровата - на то она и бетка.
  • 0

#23 Smerty.NET

Smerty.NET

    Козак

  • Шляхта
  • 255 сообщений
  • Откуда:Київ
  • Прозвище:Кощеич
  • Награды:
Регистрация: 24.мая.06
Слава: 37

Отправлено 15 февраля 2007 - 03:43

]]>STALKER]]>Это ссылка на мультиплеер в УА-ИКс
  • 0
А пока книгу листает смерть, Все быстрей и быстрей... © Ария "Последний закат"

Forrest Gump: My momma always said, "Life was like a box of chocolates. You never know what you're gonna get."

#24 iga8

iga8

    Джура

  • CиЧевик
  • 82 сообщений
  • Откуда:Запорожье
Регистрация: 16.ноя.06
Слава: 5

Отправлено 15 февраля 2007 - 14:30

Вот интресная инфа:

У Атема узнал кое-какие подробности....
eXtenSion_FeAr (15:32:26 13/02/2007)
В виду того, что бета мультиплеера уже попала в сеть для свободного скачивания есть 2 вопроса...
1)оф. ли она выложена?
2)бета ключики когда раздавать будут?

Atem (15:33:48 13/02/2007)
ключей очень мало, так что даже не знаю что и как. Свежая Бетка еще в сеть не выкладывалась. Та версия сырая и старая

eXtenSion_FeAr (15:37:21 13/02/2007)
ну в эту старую версию играть в лан можно? Енд когда примерно будет новый билд, и будет ли он запускаться с ключиком, или будет без ключей? В принципе по производительности меня устараивает, хоть GF7600GT держыт фпс приемлемый...

Atem (15:37:56 13/02/2007)
скоро будет новая. Официальный бета тест даже не начат еще

eXtenSion_FeAr (15:39:12 13/02/2007)
будем ждать)

Так что совсем скоро нас ожидает новая бетка, и надеюсь уже без бета ключей...
На счет самой бетки - разрешение 1280х1024, тени, анизапотрия, максимум все. ФПС - 30-40
Железо - Целерон 2,9 1 гиг памяти, GeForce 7600GT.

взято отсюда
» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «

Вот в догонку:

ВНИМАНИЕ! Данный мультиплеерный тестовый билд является неотлаженным ранним билдом 2945 от 25 января 2007 года со множеством багов и глюков. В него можно играть по локальной сети, но для интернет-игры требуется наличие ключей, которые разыгрывались на различных игровых сайтах.
Официальный мультиплеерный билд для тестирования будет выпущен в конце февраля.

» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «

Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 18 марта 2007 - 17:36

  • 0

#25 Konrad

Konrad

    Джура

  • CиЧевик
  • 69 сообщений
Регистрация: 16.ноя.06
Слава: 0

Отправлено 17 февраля 2007 - 22:57

читаем радуемся... :buba: Oтчет представителей Gameru.net об их путешествии в мир S.T.A.L.K.E.RВ вас когда-нибудь молния попадала? Нет? В меня тоже, в принципе. Но зато я теперь примерно представляю, что при этом чувствуешь.А дело было так: сидел я на работе. Тихо сидел, надо сказать. На счетчик оставшихся до релиза дней смотрел. Работал, в общем. И тут хорошо всем нам известный Ялтинец говорит… ( Ну, на самом деле, конечно, пишет по ICQ, но это уже нюансы.) Так вот, радостно так он мне говорит: «Знаешь, тут прорезалось интервью! (какое, я думаю, уточнять не надо, мы про другие в последнее время не беседуем) Будем засылать нашего киевского резидента. Slider-xXx поедет!» Я, разумеется, тут же автоматически отвечаю: «Я тоже хочу!!!» Просто так говорю. Констатирую абстрактное чувство, знакомое каждому сталкерождателю. Тут надо еще уточнить, что медитация на релизном счетчике у меня в это время продолжается, я абсолютно спокоен и чувствую близость просветления. Относительную близость, конечно, в конце марта… И вдруг: «Так что, поедешь? Это не шутки!»Вот тут меня и шарахнуло. В точности, как молнией. Внезапно, резко и бесповоротно. И все пять лет ожидания за секунду пронеслись у меня перед глазами, как и положено в таких смертельно опасных случаях. Но я не умер, только чуток сознание потерял. А когда пришел в себя, обнаружил, что будучи в отключке, непроизвольно напечатал «Конечно!» И нажал ctrl-enter. И менять что-либо уже поздно. Да и не хочется.Думаю, практически все ожидающие релиза S.T.A.L.K.E.R читали последние превью. Все они, в принципе, о первых миссиях игры, и все в один голос твердят: «очень атмосферно!» Это чистая правда. И как всякая чистая правда, это утверждение хоть и верно, но малоинформативно. Что такое «атмосферно»? Больно уж это тонкое понятие… Вроде и ясно всё, но вот поконкретнее бы, а?Поэтому, подписываясь под данным утверждением, я всё-таки уточню ЛИЧНЫЕ впечатления. Первое - это чистый, незамутненный азарт исследователя. То, что чувствовал Колумб, когда вдали показалась земля. То, что испытал Миклухо-Маклай, впервые входя в деревню дикарей. То, что накрыло Леонова, когда он взялся за ручку люка в открытый космос. То, что ощутил я, выйдя из подвала торговца под небо Зоны.Но и это не всё. Это только половина, фон. А вторая половина – это, наверное, чувства некрупного хищника. Ты, в принципе, охотник. И зубы у тебя имеются. Но и сам ты для кого-то постоянно являешься объектом охоты, и поэтому ты всегда начеку. Ты не просто передвигаешься. Ты СМОТРИШЬ и СЛУШАЕШЬ. Иначе не только останешься голодным, но и сам станешь чьим-то завтраком.S.T.A.L.K.E.R похож на экзотический салат, приготовленный поваром - мастером. Он состоит из огромного количества ингридиентов, которые вкусны и сами по себе, но будучи смешанными, дают нечто большее, чем просто сумма вкусов. S.T.A.L.K.E.R - абсолютно живой, и поэтому я не был готов к тому, что увидел. Да, я видел скриншоты. И новые, и старые. Да, я смотрел ролики. Мое отношение к проекту было изначально положительным, но отправляясь в Киев, я был настроен искать и находить недостатки, которых просто не может не быть, и даже представлял, где именно. Однако запущенная игра воспринимается совершенно иначе. Скриншоты в данном случае дают об игре в целом примерно такое же представление, как портрет человека - о его личности. То есть практически никакого. S.T.A.L.K.E.Ri - это больше, чем я - давний фанат, ожидал и надеялся увидеть.Комментарий Slider-xXx: я изначально хотел целенаправленно поискать недостатки, но оказалось, что сосредоточиться на их поиске и коллекционировании просто не в состоянии – они теряются в общем ощущении, что всё вокруг живое, и тут же забываются, как мелочь, недостойная внимания.Здесь я закругляю затянувшееся вступление и перехожу к конкретике.В офис GSC мы прибыли в боевом и приподнятом настроении. Рвались щупать и препарировать.Для начала пара слов о машине, на которой запускался билд: процессор Core2Duo E6600, 2 гигабайта ОЗУ, видеокарта Nvidia 8800GTS. Такая конфигурация позволила запустить игру в разрешении 1600х1200 в максимальных настройках. Выглядит она при этом не просто замечательно, а замечательно до неприличия. Но об этом чуть позже. Запущенный билд был из очень свежих, буквально несколько дней давности. Версия англоязычная (кстати, Валентин Елтышев обратил наше внимание на то, что персонажи говорят по английски с русским акцентом и сделано это умышленно), но выкрики в бою, байки, рассказанные у костра, и разговоры «за жизнь» - на русском. Так, видимо, и останется в английской версии, мы же будем играть в полностью русскую. По словам Валентина , работа над билдами постоянно продолжается. Скажу сразу, что игра была стабильна. Примерно с половины второго до половины восьмого мы увидели единственное сообщение об ошибке, вызванное отсутствием какого-то звукового файла (из-за того, что данный билд был в работе и часть файлов заменялась другими), но выпадения из игры эта ошибка не вызвала, простое нажатие кнопки «игнорировать» вернуло нас назад. Шла игра очень шустро, падений производительности или подтормаживаний не было. Загрузки в начале и между локациями быстрые, совершенно не раздражающие, сопровождаются стильными заставками. Отдельно замечу, что игра шла абсолютно ровно независимо от количества сталкеров в поле зрения, времени суток и освещения, зачастую очень сложного.Как и во всякой игре, сначала мы попадаем в меню. Нас, разумеется, в первую очередь интересовал пункт Options. Набор настроек впечатляющ. В плане графики настраивается всё, что можно пожелать, от уровней качества (min, low, medium, high) до тонкостей. Всё очень наглядно и практично. Уверен, что каждый игрок сможет подстроить игру под себя и свой компьютер. Настройки звука более аскетичны. Имеется пункт EAX, рядом с которым можно поставить или убрать галочку и традиционный ползунок громкости. (Мы тут же спросили, какая именно версия ЕАХ поддерживается. Валентин Елтышев: «Честно, я даже не в курсе… Давай так: если сможешь на слух отличить второй ЕАХ от третьего – пойду и узнаю!» Не смогли…) Игра поддерживает звук 5.1. Мы, впрочем, оценить звук в таком виде возможности не имели. В нашем распоряжении были просто две колонки. Но и в нашем случае к качеству звука претензий не возникло. Главное впечатление от него - звуки естественны, нет чего-то, режущего слух или выпадающего из общего стиля.Кроме того, нам предоставлен выбор между четырьмя уровнями сложности, отличающимися, по словам Валентина, общим балансом (количеством монстров, уязвимостью и еще рядом параметров). Мы выбрали второй, поскольку он назывался stalkeri. Забегая вперед, скажу, что легко нам не было, но и чрезмерная сложность не ощущалась. Словом, делайте выбор, господа! Разумеется, мы не могли не спросить о работе над балансом, слухи о состоянии которого в разных превью весьма противоречивы. И вот что мы услышали: баланс действительно всё еще меняется и шлифуется, идеал, как всегда, недостижим, но уже сегодня он находится в таком состоянии, которое разработчики оценивают, как минимум, удовлетворительное. Или даже близкое к хорошему.Поиграв порядка пяти часов, я не могу не согласиться с такой оценкой, хотя у многих, уверен, возникнут претензии. Уважаемые игроки! Вам придется учиться стрелять. Те, кто стрелял из автомата в реале, знают, что попасть в цель значительно сложнее, чем просто «навести крестик прицела» в шутере. И в S.T.A.L.K.E.R эта сложность ощущается.Комментарий Slider-xXx: Я был совершенно растерян честно говоря. Конечно, я не считаю себя профи и я не заядлый КС-ник, но думал что умею стрелять вполне сносно. Но не тут то было! Около 2-х часов пришлось пристреливатся!).Каждое вид оружия в игре обладает явно выраженным норовом. Кучность боя, разброс – индивидуальны (кстати, нам удалось найти в логове Стрелка уникальный квестовый АК с улучшенными характеристиками). Поначалу попасть в противника сложно, но со временем к стволу приноравливаешься и результаты улучшаются. А баллистика, приближенная к честной, делает перестрелку настоящим искусством войны. Всё, что можно прострелить - простреливается, рикошеты красиво искрят и угрожают шальной пулей. Несколько раз, стреляя наугад сквозь ворота из листового железа, мы удачно избавлялись от наступающих врагов, при этом иногда ухитряясь поймать пробившую их пулю противника, также не стесняющегося стрелять наугад.Но мы отвлеклись. Вернемся к самому началу игры!Бункер торговца все хорошо представляют по скриншотам. Да, он таков и есть. Мы же потратили немного времени, включив фонарик и оценивая с его помощью рельефность стен, качество теней и их честность. По всем пунктам – более чем зачёт. Интересная мелкая деталь: солидная бункерная дверь из логова торговца, как и положено реальной двери, открывается только в одну сторону, а не болтается на петлях в любом направлении, в зависимости от того, с какой стороны ее открываешь, как бывает во многих играх.Озадаченные первым квестом, полученным от нашего благодетеля, поднимаемся по лестнице на поверхность. Первое, что видишь и слышишь – это ветер. Он несет пыль, листья и какой-то мелкий мусор. Он дует порывами, неровно - и растительность реагирует соответственно, колеблясь сильнее или слабее. Выглядит это весьма приятно, хоть и не идеально. Но, как заметил по этому поводу Валентин Елтышев, «…все почему-то рвутся сравнивать Сталкера с реальной жизнью и строить критику на этом. А давайте будем честными, и сравнивать станем с другими играми. Где сделано лучше?..» Лично я такого примера не нашел.Очень симпатична текстура на земле, выглядит объемной и натуральной: листья, мелкие веточки. Солнце честно работает динамическим (смена времени суток) источником света, тени от ворон, кружащихся в небе, скользят по земле, повторяя неровности рельефа… Словом и в целом, графическая составляющая на открытых пространствах очень хороша. Я умышленно не стану сравнивать ее с таковой в других играх, поскольку визуально S.T.A.L.K.E.R сильно отличается от любых виденных мною игр. Отличается трудноописываемой словами достоверностью картинки. Желающие смогут после релиза поискать недостатки в свое удовольствие, я же утверждаю, что в целом это выглядит просто отлично!Всё это мы отмечали, двигаясь к расположенному рядом небольшому лагерю сталкеров. Интересно, что вокруг все время что-то происходит, и мы постоянно отвлекались от маршрута, то заметив неподалеку аномалию, то решив оглядеть окрестности в бинокль и заметив несколько псов, занятых какими-то своими делами... Словом, понадобилось некоторое волевое усилие, чтобы заняться, наконец, делом.В лагере мы с минуту постояли у костра, слушая местного сталкера-барда, самозабвенно и несколько фальшиво исполнявшего на гитаре что-то из репертуара Цоя. Затем его сосед начал травить анекдот, кто-то из сталкеров рядом отпустил по поводу гитариста одобрительный комментарий и т.п. Жизнь в лагере идет своим чередом, и отдыхающим до нас нет никакого дела. Впрочем, находятся и желающие пообщаться, а где общение, там и квесты...Не буду расписывать задания подробно, скажу только об особенностях. Задания – это только некая общая канва, примерное направление действий, а выполнять их можно самыми разными способами, при этом каждый из выбранных методов может повлечь за собой какие-то параллельные задания. А добавив сюда особенности симуляции жизни, мы получаем в результате полную индивидуальность и уникальность способа прохождения.Например, на лагерь бандитов мы в первый раз напали вместе с группой дружественных сталкеров, товарищу которых помогли, а во второй – пришлось сразится сначала с ними, из-за того, что с целью мародерства тот самый раненый был добит, а не спасен. От спасенного можно ожидать благодарности, например, он может дать координаты тайника. Но ту же информацию можно взять и с его трупа, считав ПДА. Однако репутация ваша в результате окажется различной, а это повлияет на возможность получения последующих квестов и так далее, лавинообразно. Плюс в ход задания частенько вмешиваются мутанты, оказавшиеся рядом. Так, спасенный в лагере бандитов сталкер выдал нам дальнейшее направление поиска и в одном случае отправился в лагерь, где позже с ним можно пообщаться, а в другом, к сожалению, не успел. Мы забрались на второй этаж осмотреть окрестности. Глазея по сторонам, вдруг услышали внизу некие звуки, которые я охарактеризовал коротко: «кого-то едят!» А еще через пару секунд к нам на второй этаж вломился кабан, тут же попытавшийся нами подкрепиться, за что и был убит (комментарий Валентина Елтышева: «О! А я не замечал раньше, что они умеют по лестницам ходить!»). Оказалось, привлеченные боем, в лагерь зашли два кабана, благополучно сожрали спасенного нами и захотели продолжения банкета. И это – работа симуляции, ситуация не повторяется при перепрохождении.Тут есть смысл снова слегка отвлечься и рассказать пару слов о так часто упоминаемой ССЖ.Наверное, это самая популярная и часто обсуждаемая особенность S.T.A.L.K.E.R. Про нее всё уже сказано, и каждый примерно в курсе, для чего она нужна. Я тоже был в курсе. Но, как оказалось, не представлял, НАСКОЛЬКО она преображает игру. Честно говоря, я несколько теряюсь, не зная, как ЭТО описать……Мы идем по дороге и замечаем в лощине слева какое-то движение. В бинокль видно, что это три пса нашли труп сталкера и жрут его. В какой-то момент одна из собак начинает оттаскивать его в кусты, а остальные две, видимо, наевшись, садятся отдыхать. Пока не появляются кабаны. Между ними и псами завязывается стычка, во время которой один из кабанов попадает в аномалию (с летальным исходом, конечно), а второй после этого сбегает… (ради объективности должен добавить, что когда пес утаскивал труп сталкера, проявилась ошибка анимации – тело в какой-то момент как-бы застряло, а потом продолжило движение, но уже на небольшом расстоянии от пса.)…Едва унеся ноги с базы военных, мы нарываемся на патруль, после долгой перестрелки уничтожаем его и погибаем чуть дальше, нарвавшись на бандитов. Перезагружаемся, убегаем с базы и крадемся по кустам, ожидая увидеть патруль. Он действительно обнаруживается, но вот только уже уничтожен стаей псов, а за холмом слышна перестрелка – те самые бандиты с кем-то сцепились. Возможно, с псами, порвавшими патруль. А возможно, с группой сталкеров……Голодные и агрессивные монстры могут вмешаться в ход боя между сталкерами, засевшими на заброшенном заводе и бандитами, если людей осталось мало и звери решат, что их шансы велики…И всё это присходит у тебя на глазах, не повторяясь, но каждый раз логично следуя из ситуации. Пожалуй, именно работа ССЖ была для меня самым сильным впечатлением от игры. Это не просто здорово и интересно. Это действительно революционно. И это та деталь, которую надо видеть в действии. Я не стану утверждать, что работа ССЖ совершенно идеальна. Возможно, проведя в игре больше времени, можно наткнуться на некие «неправильности». Или на то, что кому-то покажется ими. Было бы желание, как говорится… А оно будет наверняка, и целенаправленный поиск ошибок обязательно будет чьей-то главной задачей. Я же к мазохизму не склонен, и говорю просто: нам таких моментов не попалось, а додумывать и фантазировать я, уж, извините, не стану.Несколько слов о действиях противников в бою. Бои в S.T.A.L.K.E.R – это, пожалуй, тоже некая специфическая особенность этой игры, выделяющая ее из ряда прочих. Все враги имеют виртуальные зрение и слух, которыми и руководствуются. Например, потеряв тебя из вида - палят в то место, где ты можешь, по их прикидкам, появиться, пытаются достать тебя огнем сквозь простреливаемые перпятствия, совершают обходные маневры и прячутся. Они действуют командой, отступают будучи ранеными. Никто из них не горит желанием броситься в атаку, если занимает выгодную позицию за укрытием. Они могут не обнаружить тебя, тихо крадущегося сзади (да здравствует stealthi!). Их оружие имеет тот же разброс, что и твое, среди них нет нереальных снайперов, бьющих белку в глаз из ПМ-а с 50 метров, и они промахиваются точно так же, как и ты. Одним словом, они – отличные противники. И неплохие союзники, кстати.Справедливости ради признаюсь, что в одном месте мы столкнулись с ошибкой работы ИИ (о временном наличии которой нас, впрочем, заранее предупредил Валентин). Один из сюжетных персонажей отказался с нами общаться. Мы загрустили было, но тут в ситуацию вмешалась ССЖ. Случилось нападение бандитов, заклинивший NPC побежал воевать, а после боя уже согласился с нами говорить.С перестрелкой, кстати, связано еще одно из наиболее сильных моих впечатлений. Бой ночью во время грозы. Каждая вспышка молнии, каждый фонарик, каждая вспышка выстрела – честный источник света, дающий тени от окружающих предметов. Двойные, тройные, разной густоты – если источников света несколько и они разные по яркости. Описать это можно только одним словом: феерия. Ничего подобного по качеству реализации я до сих пор не видел. Кстати, занятный момент: в сумерках мы натолкнулись на несколько бандитов, движущихся по дороге. Заметив нас, они первым делом выключили фонари, чтобы быть менее заметными.Дошла у нас очередь и до подземелий. Ну что я буду повторяться и петь дифирамбы? Буду краток: если снаружи в плане графики все очень хорошо, то в подземелье всё просто отлично. Кроме того, там обнаружились кровосос и контролер, после чего нам стало не до графики. Мне искренне жаль, что старик Гомер не дожил до наши дней и не был свидетелем схватки Slideri-хХх с этими милыми субъектами. Он воспел бы эту битву своим классическим гекзаметром, и возможно, со временем написал целый эпос. Но Гомер умер, а я – не поэт, поэтому скажу только одно – это было ОЧЕНЬ круто!Slideri-хХх, кстати, после битвы с контролером заявил, что ментально пострадал и в реале. И пошел пить кофе с никотином для поправки здоровья.О чем еще рассказать? Хочется – обо всём, но сделать это в рамках превью - просто нереально. Впечатлений слишком много, они наслаиваются, и сказав о какой-то мелочи, ты неизбежно скатываешься на пять страниц уточнений. А кто-то, возможно и не хочет чрезмерных подробностей, предпочитая увидеть всё лично.Сделаю так: по ходу игры я делал короткие заметки о моментах, показавшихся мне важными или интересными. Просто приведу часть из них, о тех нюансах, которые я еще не упомянул:…выбор версии DX пока что сделан автодетектом при установке, но Валентин говорит, что собираются вставить возможность выбора через меню……рисунок разброса дроби при выстреле из обреза – не повторяющийся. Проверено стрельбой по дороге. (по дороге в обоих смыслах, и «по пути» и «по ней»)……ха, тот якобы «непроходимый туннель с аномалиями», который упоминался в каком-то превью – очень даже проходим. Только думать надо……в инвентаре можно посмотреть состояние оружия, износ, характеристики. Один АК мы сломали. Можно разрядить оружие и выбросить или продать – в точности, как в Фоле……на ладонях трупов обнаружены линии жизни! Смахивают на мои……лица сталкеров разные. Не абсолютно все уникальные, само собой, но набор типажей большой. В лагере близнецов не было точно……граната бросается двумя способами: левая кнопка – простой бросок, правая – появляется постепенно заполняющаяся шкала силы броска……те желто-зеленые лужи (со скринов в подземелье) на самом деле красивые кислотные аномалии. При броске болта разряжаются цветными вспышками……в пылу боя мы влезли в бочку с огнем и загорелись!..…очень красиво меняется время суток и погода……рикошет хорош. Можно себя зацепить……умирающий вражина может напоследок, уже падая, выпустить очередь (как в FEAR)……иногда после боя врагов приходится добивать. Или оставлять……дождь с молниями ночью – мегазачОт!……враги в бою иногда цепляют своих, подвернувшихся под очередь……в ПДА обнаружен сталкерский ТОР 20 ! Мы упомянуты отдельно – под номером 654…Думаю, выводы из этих заметок вы сделаете и сами.На этом я, как известная всем сказочница на букву «Ш» из «1000 и 1 ночи» прекращаю дозволенные речи.Отдельно хочу еще раз сказать спасибо Валентину Елтышеву, потратившему на нас целый день и снабдившему нас полезными комментариями, а также хорошему человеку с показательным ником Drakon v palto, за радушную встречу, приятную беседу и показанные нам красивые скриншоты.И само собой, спасибо киевлянам Slider-xXx и Undertaker за встречу, общение, помощь в написании отчета (они напомнили мне множество деталей, которые я бы упустил) и за то, что они – отличные парни. Настоящие сталкеры!
  • 0

#26 Konrad

Konrad

    Джура

  • CиЧевик
  • 69 сообщений
Регистрация: 16.ноя.06
Слава: 0

Отправлено 23 февраля 2007 - 00:04

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov

и я диск куплю но потом кряк где нибудь обязательно скачаю ведь диски они не веччны небольшая царапина и настроение испорчено...

как все было


Пролог
S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl, Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Порочили сокрушительный успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем, проклинали и поклонялись. Надежда
отечественного GameDev'a призванная поднять наших developer"ов на новый уровень. Но вот канули томительные годы ожидания, и вот-вот жадно брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку, придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось, и обсудить былое. "Каждый уважающий фанат игры знает ее историю" - скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на "кухне" и переживал то, что переживают разработчики...

2000год

С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного “морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять.
Работа закипела, и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с Ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колоннады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray».

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили "наших юных developer'ов". Уровень "Ацтек" так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные "фич" - нет, не продуманная система A-Life, о которой пойдет речь дальше и не "система порталов", которую практикует современный отпрыск HL, Portal, а абстракционное видение игры - к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...

2001год

На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost, и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты из игры.
Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom'a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom'a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие.
Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.

2002год
комментирует руководитель проекта, Антон Большаков.
"Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life'а не имел шансов.
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам “небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам."

Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.'а. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).

Комментирует Андрей Прохоров, главный художник.
"Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали "верю". Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали "верю""

Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.
После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС (Чернобыльская Атомная Электра Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа.
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер.

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.'a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве.

Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание.

Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.

Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:
"По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: "Одним утром мы проснулись знаменитыми." "

2003год

Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…
Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего pablisher'а – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.
В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.


В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Electronic Entertainment Expo», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент действительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей, разработчики все продолжали генерировать идеи, которые били огромным фонтаном, все, добавляя и добавляя новые и интересные фичи.

Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.


2004год

В конце года – релиз S.T.A.L.K.E.R.'а. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events.
Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R.'а в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Electronic Entertainment Expo». Также на выставку GSC везли играбильный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью, и только в самолете рухнув на кресла, заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже, по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года..

На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбильную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее.

Комментирует Антон Большаков:
"Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбильный билд наиболее близкий к концепции freeplay."

Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит, и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия.

Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры, и сформировался базовый gameplay. С другой стороны мы не выдержали графика разработки и оказались перед необходимостью доработать концепцию S.T.A.L.K.E.R.'а. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию, каким будет S.T.A.L.K.E.R.



2005год

2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.

Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны сюжетные линии.
Это была вторая и окончательная переработка концепции.
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.
К концу года проект стал вырисоваться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агропром или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок.
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры.. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.


2006год

Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование.
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические новведения как «Parallax и normal/mapping». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все анимации.
В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.

Эпилог

Вот и подходит к концу по истине эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. "Фан" акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными "гейм-сайтами". Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучаствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому данная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру "пафос" моих слов сам собой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то досдать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!

Краткая хронология игры:
Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.
Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.
GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.
Выход S..T..A.L..K..E..R. переносится на начало 2005.
Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.
S.T..A..L..K..E.R. переносится на май 2005.
Выход игры отложен до конца 2005 года.
S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.
Официальное заявление GSC: графика готова, S.T..A..L..K..E.R. выйдет в срок.
THQ официально переносит S..T.A..L..K..E..R. на первый квартал 2007.



сталкер обязательно будет!!!
  • 0

#27 ARCHER

ARCHER

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 827 сообщений
  • Откуда:Київ
  • Прозвище:Сицилийски падонаГ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 24.апр.06
Слава: 67

Отправлено 27 февраля 2007 - 21:34

Да бабло ...фиг с ним как гриццо, вышла бы игруха. 22 марта ожидается (на сайте петровка прочитал. Там заказ можна сделать)Вот кстати ]]>ТУТ]]> можна поглядеть на срины с аномалиями (названия их уже другие)) , персонажами. сталкерами и т.д)]]>ЭТО]]> оружие -наш выбор палюбе
  • 0
----------------------------------------------------
УКРАИНА БЕЗ ЯНУКОВИЧА!

#28 Vendigo

Vendigo

    Кошовий ПисарЪ

  • Старшина
  • 14 881 сообщений
  • Откуда:Ukraine. Lemberg(Leopolis)
  • Награды:
Регистрация: 16.мая.06
Слава: 3 884

Отправлено 28 февраля 2007 - 17:13

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://yees.cd/img/goods/026/26145.jpg');}" />

PC игры [DVD]
Носителей: 1
Язык: Русский
Цена: 190.00 грн

Комплектация коллекционного издания игры STALKER Shadow of Chernobyl:
DVD-диск
Фирменная футболка
Карта Зоны
CD-диск с музыкой из игры
Жетон "Сталкера"
Руководство пользователя


Текущая цена является ориентировочной и может быть изменена.
  • 0

Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

plus.gif pernach.gif Im4lLTQ.png
Fuer Grissa Ost Drauka
Vendigo.gif
 
JWlrNAK.png YeV2rLX.png


#29 ARCHER

ARCHER

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 827 сообщений
  • Откуда:Київ
  • Прозвище:Сицилийски падонаГ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 24.апр.06
Слава: 67

Отправлено 07 марта 2007 - 11:27

На оф сайте сообщили об уходе игры в печать
» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «


А тут еще один довольно вкусный обзор (с кортинками)
» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «

Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 18 марта 2007 - 17:36

  • 0
----------------------------------------------------
УКРАИНА БЕЗ ЯНУКОВИЧА!

#30 Vendigo

Vendigo

    Кошовий ПисарЪ

  • Старшина
  • 14 881 сообщений
  • Откуда:Ukraine. Lemberg(Leopolis)
  • Награды:
Регистрация: 16.мая.06
Слава: 3 884

Отправлено 07 марта 2007 - 11:59

6 марта, стала известна окончательная цена на игру S.T.A.L.K.E.R.Для Jewel версии - 64 грн, для коллекционного издания - 185 грн.Напоминаем, в коллекционном издании входит:DVD-дискФирменная футболкаКарта ЗоныСD-диск с музыкой из игрыЖетон "Сталкера"Руководство пользователя

Сообщение отредактировал Vendigo: 07 марта 2007 - 11:59

  • 0

Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

plus.gif pernach.gif Im4lLTQ.png
Fuer Grissa Ost Drauka
Vendigo.gif
 
JWlrNAK.png YeV2rLX.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II