Непойму про что пишете - с рапиды не доступно тож, а по ссылке
Anyanа не смотрел ещё.
В последней Игромании сие находится:
CAS Exporter 3.88
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Разработчики игры
Medieval 2: Total War решили преподнести модмейкерам воистину королевский подарок. Редактор карт? Нет, ошибаетесь: он и без того встроен в Medieval 2.
Мощный тулсет для правки всех составляющих игры? Тоже нет.
Геймерам подарили большущий набор утилит для изменения внешнего облика игры.
Сотрудники компании The Creative Assembly опубликовали в Сети специальный экспортер для
3DS Max, заточенный под экспорт новых моделей и анимаций в
файлы формата CAS, который понимает игра. Так что теперь любой модостроитель сможет поместить в игру новые юниты, здания и различные элементы оформления собственного производства. Моделируете в «Максе» и импортируете в Medieval.
ПРАКТИКА: Давайте разберемся, как это чудо девелоперской мысли функционирует. На нашем DVD в разделе «Игрострой» вы обнаружите ровно три версии CAS-экспортера, которые оптимизированы под
3DS Max 7, 8 и 9 (64-битный «Макс» не поддерживается) соответственно. Предположим, вы сделали в моделлере какую-нибудь статическую трехмерную модель и хотите вмонтировать ее в игру. Для этого нужно выбрать пункт меню
File/Save As, в поле Тип Файла выделить строку
CA Max Exporter (*.cas), задать имя файла и нажать кнопку Сохранить. Появится новое окно, в котором необходимо установить базовые параметры экспорта выделенного элемента сцены. Разработчики настоятельно рекомендуют новичкам отключить следующие атрибуты, учитывающиеся при сохранении объекта в CAS-файл:
— Поле
Scene Export Options. Здесь нужно снять флажки с пунктов
Animation, Colour Vertices, Camera, Light, Morph Meshes, оставив их только на параметрах
Geometry и Material;
— Поле
Use Texture. По умолчанию здесь активна кнопка
In Export File, это значит, что все текстуры, покрывающие модель при экспорте будут «зашиты» в CAS-файл с самим объектом. С одной стороны, это, конечно, хорошо — один единый файл, отсутствие нагромождения артов. Но с другой стороны такой способ часто неудобен, потому что перерисовать такую шкурку уже не удастся.
Если вы выберите пункт
User Directory и в поле ниже пропишите название каталога для хранения картинок, например, Mania, то при экспорте модели все текстуры будут помещены в специальную папку /Mania. Она будет дочерней по отношению к директории хранения конечного CAS-файла. То есть вы получите модель *.cas и каталоге /Mania, тут же будут лежать текстуры.
Если выбрать вариант сохранения
From Original directory, то модель будет подгружать текстуры из стандартных путей
C:/Games/Textures/Test1.jpg. А это значит, что модельку вы сможете использовать только в оригинальной игре, но не в дополнениях. Когда разберетесь с настройкой экспортера, щелкните по кнопке
Export и сохраните CAS-файл. Объект готов для тестирования в игре.
Двигаемся дальше: разберемся, как сохранить анимацию при помощи CAS Exporter. Плагин позволяет сохранять все современные типы анимации, включая скелетную. Вы можете задать простейшее движение объекту (перемещение по заданной траектории, поворот конструкции или ее составляющей, масштабирование модели или ее части) или вручную отрисовать сложную анимацию.
Для экспорта движений в CAS-файл, зайдите в меню
File, щелкните по строке
Export, выберите из списка
Тип Файла пункт
CA Max Exporter (*.CAS), дайте название файлу и нажмите кнопку
Сохранить. В открывшемся окне нужно настроить параметры экспорта. Если вы хотите сохранить в отдельный файл только само движение, то снимите флажки со всех пунктов в поле
Scene Export Options, за исключением одного —
Animation. Если же нужно экспортировать целиком модель (объект + движение), то в поле
Scene Export Options галочками должны быть отмечены три атрибута:
Animation, Geometry и Material. При этом не забудьте проверить, чтобы в поле
Geometry Options из списка
Animated Mesh был выбран пункт
Anim Mesh (
анимированный объект, он же «мэш»). Если этого не сделать, то анимация не сохранится: ведь вы пытаетесь закрепить движение за статичным объектом.
ВЕРДИКТ: Разработчики игр в последнее время все чаще выпускают урезанные либо недоработанные версии утилит для редактирования. Действительно, зачем заморачиваться, если денежки от проекта уже получены?! Поэтому вдвойне приятно, что создатели Medieval 2 сделали столь качественный, эргономичный и без единого бага экспортер.
Установка:
Инсталляция плагина для 3DS Max:
1. Перейдите в каталог, название которого соответствует вашей версии 3DS Max.
2. Скопируйте каталог \\plugins в директорию с установленным 3DS Max.
3. Инструменты должны активироваться автоматически, но если этого не произошло, выполните последовательно следующие операции:
-— Загрузите «Макс».
— Для запуска менеджера дополнительных утилит, выберите пункт меню Customize/Plug-in Manager.
— Отыщите в колонке Name строчку CAS_EXPORTER.dle и убедитесь в том, что в столбце Status напротив имени утилиты стоит deferred.
Если вы не видите слова deferred, а наблюдаете на экране статус loaded, то ваши инструменты готовы к работе и более делать вам ничего не нужно.
— Кликните правой кнопкой мыши по пункту deferred и в появившемся меню выберите Selected Plug-in/Load.
Залил
]]>сюда]]>