
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" />
Smerty.NET
Ясно, власне там діє правило, якшо вершники чи будь-хто не наніс ворогу яких-небудь пошкоджень то вони просто розминаються і там задіяне це правило проскакування, мені то давно Микола пояснював. Нині ше перепитаю про то, бо все це є стара версія гри.
Ну... коли конниця мечеться невідомо як... тіпа повинна бути в постійному русі, .... але ж не пролітати крізь отяд інших вершників навскріь, при цьому не зупиняючись на атаку противників... то нереально...
Спитав у Миколи шо і до чого. тАК тут ше не було сказано але на кадрах є бій піхоти де вона б"ється якось сповільнено ніби у киселі, рухи такі повільні і не реальні, так от як я вже казав то стара версія гри, знімали там також у слоумошені дехто щоби побачити анімацію бою, такого у грі сповільненого руху ви не побачите, а навпаки побачите дуже агресивну поведінку юнайтів і це стосується не тільки інфантерії

Тепер щодо фантомного проскакування юнайтів крізь один одного, спершу хочу зауважити шо таке є і у М2ТВ, а також у гарячо любимої багатьма геймерами Mount&Blade, просто там камера не поміщена у верх і то не всі помічають. Тепер щодо правил такого проходження, був варіант або робити кінноту як у серіях ТВ(швидкий піхотинець) або зробити її приблизивши до реалій бою того часу. Фантомне проходження зроблено як компроміс, воно називається змішуванням. У змішуванні враховуються швидкість, вага, кут атаки, скіли володіння зброєю і наявна зара у воїна зброя у руці, броня, і от коли йде чардж(сшибка) все це враховується і якшо вершники по розрахункам не зачепили один одного не втратили швидкість то це анімаційно відображено як фантомне проходження, але якшо вони таки зачепили один одного, втратилась швидкість то буде тоді стоп, кінь тоді стане на диби і загарцює, або якшо хтось під час цього зіткненння вб"є свого опонента то той колобочком впаде а йдучий за ним його соратник перескочить через нього аби не втратити швидкість. Я спитав чи можна було реалізувати анімацію проскакування вершників один біля одного якось інакше. Ось шо сказав Микола- нажаль я ше не бачив такого як насправді, до речі такий підхід як у нас є і у Mount&Blade і я був радий шо є такі люди які вирішили цю справу так як і ми, там також кінь теж проходить крізь коня під певним кутом якшо це не було лоб в лоб або ж співпадіння кута входження в тил або в лоба чи у фланги в центр.
Знову питаю а все ж таки які ресурси треба було б щоб зробити як у життю ? Відповідь Миколи- а справа не в ресурсах, ти не просимулюєш тіло коня і вершника який мясом і ударом коня є ковзанням і пропускає більш швидку і важку тушу яка його відштовхнула. Це можна було вирішити ковзанням, але анімацій навіть важко уявити скільки треба було б, щоб це ковзання замаскувати так щоби воно було природнім. Може і є напевно вирішення цього діла більш грамонійні, але ми поки шо не найшли їх.
Що ж чекатимемо нових проектів від хлопців, там дасть Бог вони найдуть нові вирішення ігрової механіки анімації, не забуваємо це лише перший проект студії.
PS Найближчим часом на офіційному сайті компанії мають появитись відео ролики з гри з коментами Миколи, можливо ше будуть коменти головного геймдизайнера Олександра Мелкулова, я попросив шоб там було ше раз пояснено саме ці змішування(фантомні проходи) і чого саме так було зроблено