Рекомендую найти и прочитать "Осада и оборона крепостей" Эжена Э. Виолле-ле-Дюка, особенно последнюю главу, там как раз детально описывается осада и штурм Ла Рош-Пона в феврале-апреле 1814 года. Силы сторон как раз соответствуют масштабам игры(около 2 тыс. французов +36 орудий против 4.5 тыс. австрийцев и баварцев с 57 орудиями включая 4 мортиры и 7 24 фн. пушками ). У меня эта книга на бумаге, но быть может она есть и в сети.До того как начать разговор о фортах и прочем надобно определится со степенью аркадности в игре.
MB: ASUS PRIME Z390-A
CPU: Intel Core i7 9700K 3.6Ghz(ОС 5.0Ghz)
COOLER: Arctic Liquid Freezer II 280
MEM: G.Skill Ripjaws V DDR 4 32Gb(8x4) 3600MHz CL15 15-16-16-36 1.35v
VGA: RTX 3080 ZOTAC GAMING Trinity OCSSD 1: ADATA XPG GAMMIX S50 Lite PCIe NVMe M.2 2TBSSD 2: ADATA XPG SX8200 Pro NVMe M.2 2TBSSD 3: Samsung 860 QVO 2TBPS: Corsair HX850 Series 80+ Platinum 850WCASE: Full-Тower Corsair Graphite 780T
Monitor: ASUS TUF Gaming VG32VQ1B 31.5", WQHD(2560 x 1440), 165Hz, 1ms, HDR10, ELMB
Обсуждение Napoleon: TW
#2381
Отправлено 10 мая 2010 - 23:50
#2382
Отправлено 11 мая 2010 - 00:09
А не надо ни с чем определяться. Я говорю о том, какой форт мог бы быть реализован в текущей игре, а не в некой гипотетической. И был бы лучше, чем тот, что в игре сейчас реализован. По удобству управляемости юнитами, по играбельности. И даже для АИ был бы удобнее. Именно на текущем движке и даже для текущего АИ.Блин! Я хочу такой форт!До того как начать разговор о фортах и прочем надобно определится со степенью аркадности в игре.
Сообщение отредактировал dim_susami: 11 мая 2010 - 01:21
#2383
Отправлено 11 мая 2010 - 11:33
А собственно зачем реализовывать осаду в "прямом эфире" когда мы имеем игру походовую,с длинной хода в 2 недели?Ведь можно же было строительство циркумвалационных линий, паралелей и прочее из методики Вобана делать именно по ходам,так чтобы все это уже было на тактической карте когда игрок решит начать штурм,плюс привязать к этому "очки строительства" чтобы у большой армии с генералом с соответствующими хар-ками строительство каждой паралели занимало 1 ход,также вполне можно было ввести такую вещь как расчёт эффективности огня осаждающих и осаждённых так же по ходам и с зависимостью от количества и опыта артилерии и наличия артиллерии осадной(которую можно бы было вовсе убрать из полевых боёв),чтобы те и другие несли во время осады потери и соответственно так же расчитывалась степень разрушения укреплений чтобы в итоге армия игрока начавшая штурм из подведённых апрошей штурмовала уже разрушенные стены возможно уже с проломами и сильно поредевшим гарнизоном.Мне думается это вполне выполнимо и не потребует особо навороченных компов.Ну и совместить все вышесказанное с очень хорошим по моему предложением dim_susami:Да, движок примитивный по современным меркам. А зачем реализовывать осаду? Реализовывать надо штурм.Современный форт в игре - это ловушка для обороняющегося. По толпящимся во дворе защитникам даже мортиры не мажут. Стены рушатся на раз, промазать по ним артиллерия не может в принципе. Стрелять со стен АИ не умеет. Солдатам надо влезть на какие-то ступенечки, с которых они вяло постреливают куда-то. Смысл пушек на стенах вообще не понятен - им невозможно указать цель. При разрушении части стены, часть отряда может оказаться отрезана от лестниц. АИ в результате впадает в ступор. В пролом маршем входят штурмующие и начинается свалка, которая может длиться хоть час, ибо рукопашная реализована Вы знаете сами как. Спрашивается, зачем было весь этот огород городить?Форт должен выглядеть так:Во-первых, раза в полтора больше по площади, чем сейчас (что бы обороняющиеся не толпились, да и маневрировать удобнее было бы). Во-вторых, на вершине пологого холма, что бы снизу было неудобно обстреливать артиллерии. Стены вчетверо, впятеро ниже, чем сейчас (не нужны будут ни веревки, ни лестницы, и пушкам попасть по ним будет сложно), и вдвое шире. Просто каменный бруствер на вершине невысокого широкого вала. Разрушить такую стену невозможно, только бруствер снести. Никаких приступочек - пусть солдаты стоят как в поле - в два, в три ряда. И стреляют, соответственно, как в поле. Перед стенами - неглубокий (или глубокий, но пологий) ров. Нападающим потребуется спуститься в ров и подняться к брустверу под огнем и перелезть через бруствер. С обратной стороны "стен" никаких лестниц, пологий спуск, что бы обороняющиеся могли свободно передвигаться. Через ров либо мост к воротам, либо насыпь. Собственно, ворота - единственное каменное строение, кроме строений во дворе.Какие для этого требуются революционные преобразования существующего движка? Да если бы была возможность редактировать тактические карты, это можно было бы сделать самим.Ну и как мы себе представляем реализацию осады в антуаже XVIII-XIX веков на сегодняшнем уровне игры и её возможностей? Как отобразить все эти параллели, люнеты и прочие равелины, да ещё соотнести с юнитами в 60-160 солдат(таких дурных вроде меня, что играют с отрядами в 200-600 солдат, раз два и обчелся) и мега стеком в целых полторы тыщи. Как реализовать всю эту саперию на движке, где воронки и заранее просчитанное разрушение строго определенных предметов преподают как супер реализм и изменяемый ландшафт. И об этом уже неоднократно и писалось и говорилось. Ждите когда копьютерные игры и железо для них выйдут на новый уровень, тогда мы получим и осаду Сарагосы, и Варгам в масштабе 1х1 и управление АИ стеками в 60 юнитов строго по L'ordre mixte и ещё кучу всяческих плюшек. Все это ИМХО разумеется.
Сообщение отредактировал nnn900: 11 мая 2010 - 11:41
#2384
Отправлено 11 мая 2010 - 12:06
Во всех этих саперных премудростях в игре нет смысла. Они нужны были, что бы удобнее перестреливаться с осажденными во время осады и что бы подвести войска на расстояние броска перед штурмом, защитив их от огня из крепости. А мы в игре с осадой как таковой вообще дела не имеем, а дальность и плотность стрельбы такая, что никакие траншеи вообще не нужны. Тактический штурм, практически, прямо с "броска" начинается. Траншеи и прочие перпендикуляры в итоге могут присутствовать только как декорации.А собственно зачем реализовывать осаду в "прямом эфире" когда мы имеем игру походовую,с длинной хода в 2 недели?Ведь можно же было строительство циркумвалационных линий, паралелей и прочее из методики Вобана делать именно по ходам,так чтобы все это уже было на тактической карте когда игрок решит начать штурм
#2385
Отправлено 11 мая 2010 - 14:13
Солдаты - цифры, которыми разрешаются политические задачи.
В ранце каждого солдата лежит жезл маршала.
Любовь для праздного человека - занятие, для воина - развлечение, для государя - подводный камень.
Медицина - это скопление нелогичных предписаний, приносящих скорее вред, чем пользу
Наполен I Бонапарт
#2386
Отправлено 11 мая 2010 - 16:37
#2387
Отправлено 12 мая 2010 - 13:45
Сообщение отредактировал swttt: 12 мая 2010 - 14:57
#2388
Отправлено 12 мая 2010 - 14:35
Сообщение отредактировал Mr.Gorby: 12 мая 2010 - 14:38
Windows 10 Pro 64-bit 2004
Intel Core i5-10600K, 4500 MHz
Системная плата Asus TUF Gaming Z490-Plus
ASUS ROG GTX 1070 STRIX GAMING 8G
Оперативная память 2х8 ГБ Kingston HyperX DDR4-3733 16384MB PC4-29864 Fury Black
Монитор 27" SAMSUNG GAMING Odyssey G7 (LC27G75TQSIXCI)240 Гц
500GB Western Digital WDC WD5003AZEX-00K1G SCS
#2389
Отправлено 12 мая 2010 - 19:53
Скорее всего у всех. В аркадном НТВ у меня в кампании все войска коалиции бегут, только завидев французов.Итого: Старая гвардия без лычек имеет 25 очков боевого духа с начала компании. Это у всех так или только у меня ?
"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.
#2390
Отправлено 13 мая 2010 - 10:27
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II