Фракция: Хаос
#31
Отправлено 22 января 2010 - 17:21
''Read less. More TV'' - Gregory House
#32
Отправлено 22 января 2010 - 17:36
#33
Отправлено 22 января 2010 - 17:42
#34
Отправлено 22 января 2010 - 18:01
Хммм... А это выглядит нормально? Если болименее реалистично то сделать неприменно.Парное можно, но одно будет использоваться только как щит.
Сообщение отредактировал Шах: 22 января 2010 - 18:05
#35
Отправлено 22 января 2010 - 18:07
Для начала скажу что эту линейку я взял не с потолка и достаточно много эксперементировал с линейками юнитов. Эта линейка мне нравиться.
Насчет лучников сразу скажу - их точно не будет среди человекоподобных. Возможно, если в финалке будут сделаны ужасы, то они могут выполнять роль стрелков.
В бете у хаоса точно не будет лучников.
Shredder - я понял. просто первый раз слышу это в такой терминологии. Фанатик на самом деле нуждаеться в основательной шлифовке. На нем нужно поправить следующие косяки:
а) Оптимизировать кое где сетку (удаление полигонов, корые все равно не видны)
б) Переделка всех тряпичных элементов - ибо видны только с одной стороны
в) Перескинить некоторые области (то самое плечо - одна из таких зон)
Шах - Пока будут представлены только 2 бога потому что бета, потому что это быстрее. Тзинча я люблю, зря ты так)
Чемпионы не будут кидаться топорами. Опять же в первом посте сказано - "Все юниты по ветке до Нургла/Кхорна имеют при себе немного метательных топоров." То есть после перехода на божественную ветку юнит становиться юнитом исключительно ближнего боя.
Про то что мол все станут чемпионами и некому будет кидаться скажу - докачать даже до Элитного воина хаоса будет очень нелегко. А уж чемпиона получить вообще сложно. У тебя никогда не будет армия состоять из одних чемпионов. Даже половину армии из чемпионов сделать оч. трудно будет. Всегда большая часть армии будет сосотять из мародеров разного пошиба.
Метатели топоров, как воины исключительно дальнего боя - исторически несуществующяя тактика боя. Топоры кидались перед сближением для ослабления строя. Может и не один, а два три топора - но потом все равно было сближение для ближнего боя. Не было того, кто стоял вдали и наяривал, кидая топоры. Их с собой много не возьмешь. В настолке например нет метателей топоров.
Timorfeys - Какой смысл в легкой пехоте как в отдельной ветке? Все воины хаоса начинают как мародеры. Как легкая пехота. По мере приобретения опыта и чужого снаряжения ои "тяжелееют". Вот выдержка из энциклопеди по вархе - "Мародёры, приобретшие достаточно опыта в искусстве войны, выигрывают лучшее оружие и доспехи и становятся воинами и рыцарями Хаоса. Эти чудища истребления — одни из самых опасных бойцов во всем свете, часто они несут знаки своих богов, и у них проявляются признаки мутации."
То есть либо молодой воин погибает, либо выживает и обзаводиться более хорошим снаряжением. Так плавно возвышаеться до воина хаоса. Легкая пехота у хаоса - это довольно зеленые бойцы которые либо погибнут, либо станут тяжелее.
Любой мародер желает утяжелиться, другое дело что не все доживают до этого. Вывод - легкая пехота хаоса это начальный проходной юнит но не отдельная ветка.
Так что все в текущей ветке есть. И легкая пехата, и средняя и тяжелая. То же и с конницей. Разница лишь в том, что легкая/средняя/тяжелая
ветки не отделены друг от друга, а являються последовательным продолжением друг друга. Это более адекватно по-моему.
Учтите что скорость роста юнитов будет сильно отличаться от других модов. Самих пунктов роста сейчас 11. И опыта будет требоваться больше чем в привычных модах.
Сделаю выдержку из своих разглагольствований на старом форуме:
Размышления по играбельности
Мутировавший мародер имеет сильное одноручное оруже. Второй, мутировавшей конечностью, он сможет блокировать удары, как щитом, но выстрелы блокировать не сможет. Аналог даги вообщем.
Картинка: Мародер мутант - 3 стадии развития
#36
Отправлено 22 января 2010 - 19:03
Дак вот это и есть легкая пехота, типа берсерки, сильны и быстры(что собственно и надо) но плохо защищены!Начет добавления дополнительных веток развития у нас есть ререзв - мародеры-мутанты.
Главно с этим не переборщить, а то от щита только вред будет, если есть возможность сделать это с ккогото определенного уровня урона и не 100% то да, а если нет...Всеже пару уровней из 11 я бы убрал... Скажем опытного мародера(второй в ветке) и уровень "закаленных" ну кроме налетчиков.А хто такие "крушители"?7. Отшатывание от сильных ударов по щиту. Для некоторых самых лютых можно сделать иммунитет к этому.
Сообщение отредактировал Шах: 22 января 2010 - 19:07
#37
Отправлено 22 января 2010 - 19:35
#38
Отправлено 27 января 2010 - 14:49
Сообщение отредактировал Furok: 27 января 2010 - 14:52
#39
Отправлено 27 января 2010 - 15:09
#40
Отправлено 12 февраля 2010 - 23:58
Сообщение отредактировал Furok: 13 февраля 2010 - 00:12
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II