Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Фракция: Хаос


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 736

#31 Raven_93

Raven_93

    Молодик

  • CиЧевик
  • 10 сообщений
Регистрация: 22.янв.10
Слава: 0

Отправлено 22 января 2010 - 17:21

В принципе, интересно было бы у чемпов сделать самонаводящиеся топорики)Скирмиш-ветка: Хаос получается кагбе нейтивные Норды с кавалерией. То есть лучшая тяжелая пехота и хорошая тяжелая кавалерия. Если делать лучников, причем нормальных лучников, получится приличный дисбаланс. Насчет топориков: Это же хаоситы, что нашли, тем и машем, да, у элиты скорее всего не будет скирмиша. Вот легкой каве, налетчикам(не воинам богов) всякое метательное оружие - айс.
  • 0
Никто, кроме нас

''Read less. More TV'' - Gregory House

#32 ilich93

ilich93

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
  • Откуда:Иркутск
Регистрация: 22.янв.10
Слава: 0

Отправлено 22 января 2010 - 17:36

Я категорически против луков у Хаоса. Это итак доминирующая фракция, обойдутся топориками. Бэк-бэком, баланс-балансом.
  • 0

#33 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 22 января 2010 - 17:42

лучник лучнику рознь, а баланс - штука гибкая )впрочем, как хотите
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#34 Шах

Шах

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 198 сообщений
  • Откуда:Урал
  • Прозвище:Суровый
  • Награды:
Регистрация: 02.мар.09
Слава: 115

Отправлено 22 января 2010 - 18:01

По бэку ведь у хаоса вроде есть имперские юниты вот и дать им каких нибудь лесничих... Как у нордов только для вида)Я бы таки сделал 5 финальных юнитов (без деления на богов) Легкая пехота, кава, и метатели (мородеры) тежелая кава и тяжелая пехота (воины, рыцари чемпионы). Опционально добавить лучников.А при выборе какого либо бога скажем последние пара ступеней тежелой пехоты и кавы заменяются адекватно принадлежности...

Парное можно, но одно будет использоваться только как щит.

Хммм... А это выглядит нормально? Если болименее реалистично то сделать неприменно.

Сообщение отредактировал Шах: 22 января 2010 - 18:05

  • 0

#35 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 22 января 2010 - 18:07

Итак по пунктам

Для начала скажу что эту линейку я взял не с потолка и достаточно много эксперементировал с линейками юнитов. Эта линейка мне нравиться.
Насчет лучников сразу скажу - их точно не будет среди человекоподобных. Возможно, если в финалке будут сделаны ужасы, то они могут выполнять роль стрелков.
В бете у хаоса точно не будет лучников.

Shredder - я понял. просто первый раз слышу это в такой терминологии. Фанатик на самом деле нуждаеться в основательной шлифовке. На нем нужно поправить следующие косяки:
а) Оптимизировать кое где сетку (удаление полигонов, корые все равно не видны)
б) Переделка всех тряпичных элементов - ибо видны только с одной стороны
в) Перескинить некоторые области (то самое плечо - одна из таких зон)

Шах - Пока будут представлены только 2 бога потому что бета, потому что это быстрее. Тзинча я люблю, зря ты так)
Чемпионы не будут кидаться топорами. Опять же в первом посте сказано - "Все юниты по ветке до Нургла/Кхорна имеют при себе немного метательных топоров." То есть после перехода на божественную ветку юнит становиться юнитом исключительно ближнего боя.
Про то что мол все станут чемпионами и некому будет кидаться скажу - докачать даже до Элитного воина хаоса будет очень нелегко. А уж чемпиона получить вообще сложно. У тебя никогда не будет армия состоять из одних чемпионов. Даже половину армии из чемпионов сделать оч. трудно будет. Всегда большая часть армии будет сосотять из мародеров разного пошиба.
Метатели топоров, как воины исключительно дальнего боя - исторически несуществующяя тактика боя. Топоры кидались перед сближением для ослабления строя. Может и не один, а два три топора - но потом все равно было сближение для ближнего боя. Не было того, кто стоял вдали и наяривал, кидая топоры. Их с собой много не возьмешь. В настолке например нет метателей топоров.

Timorfeys - Какой смысл в легкой пехоте как в отдельной ветке? Все воины хаоса начинают как мародеры. Как легкая пехота. По мере приобретения опыта и чужого снаряжения ои "тяжелееют". Вот выдержка из энциклопеди по вархе - "Мародёры, приобретшие достаточно опыта в искусстве войны, выигрывают лучшее оружие и доспехи и становятся воинами и рыцарями Хаоса. Эти чудища истребления — одни из самых опасных бойцов во всем свете, часто они несут знаки своих богов, и у них проявляются признаки мутации."
То есть либо молодой воин погибает, либо выживает и обзаводиться более хорошим снаряжением. Так плавно возвышаеться до воина хаоса. Легкая пехота у хаоса - это довольно зеленые бойцы которые либо погибнут, либо станут тяжелее.
Любой мародер желает утяжелиться, другое дело что не все доживают до этого. Вывод - легкая пехота хаоса это начальный проходной юнит но не отдельная ветка.

Так что все в текущей ветке есть. И легкая пехата, и средняя и тяжелая. То же и с конницей. Разница лишь в том, что легкая/средняя/тяжелая
ветки не отделены друг от друга, а являються последовательным продолжением друг друга. Это более адекватно по-моему.
Учтите что скорость роста юнитов будет сильно отличаться от других модов. Самих пунктов роста сейчас 11. И опыта будет требоваться больше чем в привычных модах.

Сделаю выдержку из своих разглагольствований на старом форуме:

Размышления по играбельности
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Список геймплейных фич, которые, как я считаю, должны быть у нас
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Начет добавления дополнительных веток развития у нас есть ререзв - мародеры-мутанты.
Мутировавший мародер имеет сильное одноручное оруже. Второй, мутировавшей конечностью, он сможет блокировать удары, как щитом, но выстрелы блокировать не сможет. Аналог даги вообщем.
Картинка: Мародер мутант - 3 стадии развития
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Извиняюсь, что столько слов, но мы с командой давно все это обсудили в личных беседах не один раз. На вашем же форуме это естественно не появлялось. Вот и объясняю все моменты.
  • 0

#36 Шах

Шах

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 198 сообщений
  • Откуда:Урал
  • Прозвище:Суровый
  • Награды:
Регистрация: 02.мар.09
Слава: 115

Отправлено 22 января 2010 - 19:03

Начет добавления дополнительных веток развития у нас есть ререзв - мародеры-мутанты.

Дак вот это и есть легкая пехота, типа берсерки, сильны и быстры(что собственно и надо) но плохо защищены!

7. Отшатывание от сильных ударов по щиту. Для некоторых самых лютых можно сделать иммунитет к этому.

Главно с этим не переборщить, а то от щита только вред будет, если есть возможность сделать это с ккогото определенного уровня урона и не 100% то да, а если нет...Всеже пару уровней из 11 я бы убрал... Скажем опытного мародера(второй в ветке) и уровень "закаленных" ну кроме налетчиков.А хто такие "крушители"?

Сообщение отредактировал Шах: 22 января 2010 - 19:07

  • 0

#37 Андреус Ас

Андреус Ас

    Козак

  • Мододел
  • 442 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.янв.10
Слава: 22

Отправлено 22 января 2010 - 19:35

Хм. По задумке "Крушители" не только связующее звено между берсерком и и Кхорном, но и бойцы с хорошим древковым оружием, способные противостоять кавалерии.Но в первую очередь это именно хорошие атакующие бойцы, ибо древко у них короче той же имперской алебарды.
  • 0

#38 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 27 января 2010 - 14:49

Вот тело мародера. Текстура к нему пока не готова, так что наголенях легкий глюк. При всех анимациях ведет себя более-менее корректно. Также есть пока нерешенная проблема. При увеличении кулаков, когда перс держит двуручное оружие, они начинают проникать друг в друга. А у чемпионов кулаки будут еще больше. Какие есть пути решения этой проблемы?
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Furok: 27 января 2010 - 14:52

  • 0

#39 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 27 января 2010 - 15:09

если увеличивать пропорции тела, то полюбому надо анимацию (скилет) править... иначе будут косяки.
  • 0

#40 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 12 февраля 2010 - 23:58

Хоть времени было мало, но поделал таки немного концептов для мародеров. Самый бронированый - это Элитный Мародер Норски.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Также выкладываю все оружие и щиты, что сейчас есть в концептах по хаосу
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Furok: 13 февраля 2010 - 00:12

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II