Сообщение отредактировал agnez: 20 февраля 2010 - 23:11
Mod "Конструктор ETW" v1.1
#41
Отправлено 20 февраля 2010 - 23:09
MB: ASUS PRIME Z390-A
CPU: Intel Core i7 9700K 3.6Ghz(ОС 5.0Ghz)
COOLER: Arctic Liquid Freezer II 280
MEM: G.Skill Ripjaws V DDR 4 32Gb(8x4) 3600MHz CL15 15-16-16-36 1.35v
VGA: RTX 3080 ZOTAC GAMING Trinity OC
CASE: Full-Тower Corsair Graphite 780T
Monitor: ASUS TUF Gaming VG32VQ1B 31.5", WQHD(2560 x 1440), 165Hz, 1ms, HDR10, ELMB
#42
Отправлено 21 февраля 2010 - 00:55
если честно, я не в восторге от этого мода.
Наверное следует корректировать мораль чтобы подразделения ретировались при потере скажем 30% л с. Наверное следует снизить убойность ружейного огня, ведь через пару минут огневого контакта армия уполовинивается.
Посудите сами, что мы имеем - сходятся 2 армии выстроенные в линию и
перестреливаются до полного уничтожения. А где мнееевры? Маневров не будет при всем желании, как минимум до выхода официального патча.
Думаю стоит подождать патч, а там уже сориентироваться.
#43
Отправлено 21 февраля 2010 - 07:58
Камрад, даже в том виде, в каком он сейчас, ваш мод на B.A.I. это прорыв по сравнению с ванильной версией. Манеры?; так их не особо и было в XVIII веке, особенно в его первой половине. Пехота продвигалась в линиях, ведя огневой бой и только кавалерия маневрировала более-менее свободно, и артиллерия крайне редно меняла свои позиции. В вашем моде кстати это есть, что и отличает его в лучшую сторону от того же DM. Вариант Дарта подходит далеко не для всех, т.к. грек помимо правки B.A.I., изменяет ещё кучу параметров игры, часто делая невозможным установку не оптимизированных под его изменения, сторонних модов. К тому же из-за этих правок, мод DM крайне нестабилен, достаточно почитать темы в разделе его мода на TWC. На вашу же работу 90% отзывов выражают полный восторг, продолжайте так и дальше. Патча 1.6 думаю раньше конца марта ждать не стоит, в СА сейчас всё подчинено релизу N:TW и работе над выпуском релизного патча к нему.agnez,
если честно, я не в восторге от этого мода.
Наверное следует корректировать мораль чтобы подразделения ретировались при потере скажем 30% л с. Наверное следует снизить убойность ружейного огня, ведь через пару минут огневого контакта армия уполовинивается.
Посудите сами, что мы имеем - сходятся 2 армии выстроенные в линию и
перестреливаются до полного уничтожения. А где мнееевры? Маневров не будет при всем желании, как минимум до выхода официального патча.
Думаю стоит подождать патч, а там уже сориентироваться.
Сообщение отредактировал agnez: 21 февраля 2010 - 08:03
MB: ASUS PRIME Z390-A
CPU: Intel Core i7 9700K 3.6Ghz(ОС 5.0Ghz)
COOLER: Arctic Liquid Freezer II 280
MEM: G.Skill Ripjaws V DDR 4 32Gb(8x4) 3600MHz CL15 15-16-16-36 1.35v
VGA: RTX 3080 ZOTAC GAMING Trinity OCSSD 1: ADATA XPG GAMMIX S50 Lite PCIe NVMe M.2 2TBSSD 2: ADATA XPG SX8200 Pro NVMe M.2 2TBSSD 3: Samsung 860 QVO 2TBPS: Corsair HX850 Series 80+ Platinum 850WCASE: Full-Тower Corsair Graphite 780T
Monitor: ASUS TUF Gaming VG32VQ1B 31.5", WQHD(2560 x 1440), 165Hz, 1ms, HDR10, ELMB
#44
Отправлено 21 февраля 2010 - 14:33
попробуйте в тбл. L_kv_morale и L_kv_rules скопировать ванильные значения.
Получите интересный результат.
Я только одного не понимаю, если все дело было в четырех значениях одной таблицы (я говорю о battle_entities), почему это не исправили сами разработчики???
#45
Отправлено 22 февраля 2010 - 11:27
4. Можно ли сделать мод, который бы убирал штурмы-осады, заменяя их полевыми битвами? У вас есть минимод делающий неразрушаемые стены, но это не помешает АИ ломиться на вылазку через ворота под огнем гаубиц и там гибнуть массово?! Или помешает?Мод конфликтовал с ванильным startpos.esf, эта микро заплатка устраняет конфликт ]]>http://hotfile.com/d...units.pack.html]]>в user.empire_script заплатка должна стоять выше cetw_add_units.pack, вот так:mod cetw_patch_add_units.pack; mod cetw_add_units.pack;
Сообщение отредактировал sonarmaster: 22 февраля 2010 - 15:10
http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=6436
#46
Отправлено 22 февраля 2010 - 15:30
А вот мне любопытно, почему именно в верхней? Разве моды применяются не "сверху вниз" по списку, то есть для того, что бы его параметры заменили параметры из других модов, он не должен идти последним?]]>http://www.filefront...le_AI_v1_1.pack]]>Для корректной работы должен быть прописан в верхней строчке вашего user.empire_script
#47
Отправлено 22 февраля 2010 - 15:49
на мой взгляд тоже было бы логичней если бы последний заменял предыдущий, но в ETW это работает наоборот
sonarmaster,
1 не получится, потому что эти юниты завязаны на startpos.esf "конструктора"
2 скачайте этот файл ]]>local_cetw_v1_2.pack]]> и поместите его в директорию data где находятся другие ваши моды, прописывать в user.empire_script не нужно
3 нет, она уже включена в cetw_add_units_v1_1.pack
4 попробуйте спросить здесь Готовые моды на Empire: Total War вполне возможно уже есть такой мод
Сообщение отредактировал Luntik: 22 февраля 2010 - 15:52
#48
Отправлено 22 февраля 2010 - 16:27
http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=6436
#49
Отправлено 22 февраля 2010 - 19:20
#50
Отправлено 22 февраля 2010 - 19:22
да и даЕсли поставить cetw_ai_tuning.pack старые сейвы пойдут??? (в скриптах прописывать сверху????)
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II