Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Knights of Honour- новый баланс в битве


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 167

#161 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 18 апреля 2008 - 13:53

Я понимаю что тебе нравятся двуручи, но бронебойности им невидать. а спир_бонус - это плюха против конницы и одновременно штраф против пехоты, так что мечникам его лепить - неразумно.Параметр чардж - это не только сам чардж, а и к тому же умение ударить, тоесть параметр прямо противоположный параметру защиты.

Нисколько они мне не нравятся, испытываю глубокое к ним отвращение, но к глефам и алебардам еще большее :) Если спир бонус ( именно Spear_bonus 4) дает штраф к пехоте тогда конечно не надо, но почему тогда спешенные нобели с этим бонусом так лихо выносят готов? Ну правда у них еще и AP стоит.

Нащет топоров-мечей.Топор дешевле, и это оружие простолюдина. Но при всем этом топор гораздо лучше пробивает доспех. Ранний или позний - то неважно.

Не смешите мои тапки, особенно ранний топор при ударе об латный доспех с древка соскочит. Не путайте топор с клевцом. Тогда давайте и мечникам AP потавим, хорошим мечем можно и колющий удар нанести, что по кольчуге, к примеру, будет куда эффективнее. Чем топор бронебойней меча, балансом чтоли? Если так, то тогда сабля тоже бронебойная, у нее тоже баланс ближе к концу клинка.Проблемы бронебойности возникают с появлением латного доспеха, до этого периода одноручный меч вполне достойно справлялся.В раннем периоде вообще убрать бронебойность, оставить только у двуручных топоров, да арбалетов.   Место топорщиков - это не противостояние тяжелым мечникам, их место - дешевая замена мечников при атаке на копейщиков. Что это за бред, когда играя вудманами, я выносил тяжелую степную пехоту?Плюс возникает дисбаланс цена/качество(эффективность), зачем мне играя за данию брать более поздних и тяжеловооруженных мечников (еще и здания какие-то строить дополнительно), когда я наберу хускарлов с топорами и всех нафиг вынесу? Та же самая ситуация с готами и ноблями. Цена гота 3000 фантиков, нобеля 2000 фантиков. Так почему нобли готов бьют при любом раскладе?

Для реабилитации всех мечников из категории "бесполезный юнит" будет понижен демеж топоров и булав, согласен, с демагой я им переборщил. Мечи будут выше по демежу, но топоры и булавы - бронебойными - будет более выраженая картина, что мечем удобно бить голых, а топором сподручнее валить латника.

 Математика тут такая - бонус AP тупо понижает показатель брони (исключая возможно щит) пополам. То есть чтобы уравнять готов с ноблями, готам дамаж придется ставить 21-23, а может и больше. Потому что для ноблей с AP, максимилиановский доспех готов не существует, его показатель для ноблей 7 при атаке 14. Способность защиты готам дает мало поднимал до 15 не помогло. Смысл в защите, если противник непробиваем, время потянуть?  

Полеармы останутся самым убойным оружием, как оно и есть по-жизни. Но при всей своей мощи полеармы приспособлены в основном для бития, а не для защиты. Это тоже будет более подчеркнуто. Двуручные мечи бронебойности неполучат, но демежа у них побольше будет.

Полеармы получили большую популярность благодаря дешевизне и эффективности. Но никак они не могли превосходить двуручный меч. Стоит еще учесть, что ввиду дороговизны двуручным мечем мог владеть только профессиональный, богатый(хороший) воин. Ты же не купишь себе кастомную электруху за 80000$, если играть не умеешь. А глефы, алебарды и бердыши довольно дешевы. Совершенно согласен, что соотношение цена/эффект у двуручника должно быть не слишком выгодным. Несмотря на мою неприязнь к готам, они должны быть уберюнитом как и готские конные рыцари (но РЕДКИМ и ДОРОГИМ - вот два ключевых слова). Самыми тяжелыми, самыми мощными, такими чтоб в лоб не пробить. Их упадок придет с огнестрелами, а на востоке с его степями, пустынями и шустрой конницей такие танки вообще бесполезны, так что баланс тут не пострадает.Обрати внимание на параметры перегрева и праметры бонусов местности на которой находятся юниты.Еще для двуручных оружий добавить расстояние чарджа до 15, потому что не успевают разгоняться.А для пехоты копий оставить 4, для мечников/топоров добавить до 6-8. Больше не нужно - строй ломают.

Сообщение отредактировал Broono: 18 апреля 2008 - 20:18

  • 0

#162 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 18 апреля 2008 - 14:48

В общем ввиду различного взгляда на вещи, я не буду с тобой спорить, но останусь при своем мнении.(особенно смеялся с недооценки топоров и вознесении мечей) В дальнейшем просьба вносить (при желании конечно) конструктивные предложения, а не рассказывать что к чему, это я знаю абсолютно не хуже, и траханье мозга тут никому ненадо. Флуд будет удалятся.ЗЫ Обновленный баланс готов, будет в патче 5.3
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#163 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 18 апреля 2008 - 23:13

бонус spear_bonus 4 по идее не дает штрафа для пехоты. штраы дает spear. Или их нельзя юзать по отдельности?В переводе spear - бонус оборогительный spear_bonus xx наступательный.

Сообщение отредактировал Zuch: 18 апреля 2008 - 23:18

  • 0

#164 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 19 апреля 2008 - 00:11

Походу это просто плюха против кавалерии. Число обозначает увеличение демежа, насколько я понимаю. Мечникам и прочим не-древковым ее не дам никогда ))В общем перебалансил я бронебойное оружие. Получилось, имхо, удачно. Бронебойщики лучше справляются с тяжелым врагом, а аналогичные фехтовальщики лучше режут легкодоспешных. Причем дисбаланса удалось избежать - если стравить мечнегов и топорщегов из одной весовой категории - будет резня до последнего бойца, без определенного перевеса. Двуручные или одноручные - тенденция сохраняется. Также убрал у алебардистов и им подобных формацию фаланги. Этим удалось избежать непроходимую тупость АИ при использовании фаланги алебард. Теперь бойцы нормально бегают и рубятся, а строй держат не хуже. Также подправил мелочи, типа отрицательных значений. Увеличил пехтуре дистанцию чарджа, что привело к плавной анимации атаки - теперь не пропадает момент когда солдаты берут оружие на изготовку для удара. При параметре 15 пехота очень смачно и жизненно ляпается друг об друга, хорошо чуствуется мощный рывок на врага..В общем с балансом покачто всё, наконец то он приобрел окончательную форму, дальше - отладка и шлифовка мелочей. Вешать его небуду, там много изменений под 5.3, на 5.21 он незаработает. В планах - проверить и при надобности поменять файл с весом лошадей. Возможно там по месту и пропишу броню им. Также меткость стрел собираюсь поменять, но еще не разобрался - повышение точности идет увеличением или уменьшением числа...
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#165 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 19 апреля 2008 - 01:39

Продолжаю вольный перевод дескипшн юнит
stat_pri_attr атрибуты первого оружия
ap - бронебойность, при налиции оного броня атакуемого делиться пополам (именно показатель доспеха, учитыается ли щит можно узнать путем эксперимента)
bp - телопрокалывание :), стрела (снаряд) может прохреначить противника насквозь, потом еще одного и так далее. (ради прикола попробовать на мушкетерах, очень зрелищно будет)
spear - используется для копий нормальных и длинных, дает бонусы в борьбе с кавалерией и пенальти с пехотой
long_pike - для фаланг
short_pike - для юнитов с короткими копьями (типа милиции и крестьян)
prec - параметр для стрелековых при этом параметре после певого броска отряд пойдет в рукопашную (модель поведения легионеров)
thrown - метательный
launching - попадание снаряда из этого оружия может подбросить в воздух
area - снаряд накроет область
spear & light_spear - модель защитного поведения от атаки кавалерии в лоб
spear_bonus_x - бонус атаки на кавалерию x=2, 4, 6, 8, 10, 12
stat_sec как в первом
stat_sec_ex
как в первом
stat_sec_attr
как в первом
stat_ter ВНИМАНИЕ!!! ВОТ ОН ПАРАМЕТР ТРЕТЬЕГО ОРУЖИЯ!!!!!!! как в первом
stat_ter_ex
stat_ter_attr
stat_pri_armour
броня, умение защиты, параметр щита (дает защиту спереди и слева), звук от удара 
stat_armour_ex начальный параметр брони, броня 1 апгрейд, броня второй апгрейд, броня третий апгрйд, умение защиты (непонятно зачем это дублировать), параметр щита для ближнего боя!!!, параметр щита для защиты от стрел!!!, звук. (только здается мне что не юзается эта строчка прогой, ибо в файле перед ней стоит ";")
stat_sec_armour броня неездового животного, два параметра - броня, и умение защиты. (щита у скотинки нет)
stat_heat циферка перегрева на теплом климате (влияет на скорость уставания вродебы)
stat_ground бойцовые модификаторы для различных поверхностей (могут быть как + так и -) травка, песочек(гравий), лес, снег
stat_mental моральный облик солдата базовое значение, параметр дисциплинированности (normal, low, disciplined или impetuous последний атакует без приказа. Дисциплина отвечает за устойчивость морального облика в критических ситуациях), тренированность - насколько четко юниты держат строй (untrained, trained, highly_trained)
stat_charge_distance дистанция с которой юниты начинают разбег для чарджа (лично мои наблюдения: для каквалерии 45, для двуручных штурмовиков 15, для одноручных штурмовиков 8-10, для копейщиков 4-6.)
stat_fire_delay дополнительная задержка, помимо той, что дает анимация между залпами.
stat_food не используется
stat_cost количество ходов для призыва, стоимость призыва, стоимость содержания, стоимость апгрейда оружия, стоимость апгрейда брон
и, цена для кастома

stat_stl мин количество выживших, чтобы не распускать юнит (не видел, чтобы строка использовалась)
armour_ug_levels необходимый уровень кузницы для каждого апгрейда.
armour_ug_models модели апгрейда
stat_ownership лист фракций и культур, которые могут иметь этот юнит
era 0, для мультиплеера
era 1, для мультиплеера
era 2, для мультиплеера










проверка показала - строки оканчивающиеся на EX не рабочие.
  • 0

#166 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 29 мая 2008 - 08:51

бонус spear_bonus 4 по идее не дает штрафа для пехоты. штраы дает spear. Или их нельзя юзать по отдельности?В переводе spear - бонус оборогительный spear_bonus xx наступательный.

spear_bonus без слова spear вначале строки - вообще не работает.
  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#167 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 28 июня 2008 - 09:22

по анимации возможно на глаз сразу и не приметишь, ибо единицы в 1/10 секунды, но изменений от 0,37 к 0,2 было достаточно чтобы переломить битву в пользу быстрых. Однако ниже единички не стоит опускаться (это мое мнение основанное на заднем предчуствии :)) в оригинале значениея для рукопашных гуляют от 1,0 до 1,85. Предлагаю следующие скорости для рукопашников:0,9 - сабли (чтобы отделить их от мечей, но снизить урон с таким рассчетом, что самблей еще можно разрубить кольчугу, но максимилиановский доспех не пробьешь), всякоро рода поздние рапиры у конкистадоров можно сюда.1,0 - одноручные и двуручные мечи (по мне что одной рукой одноручником махать, что двумя руками двуручником - один хрен быстро выходит)1,3 - одноручные и двуручные топоры секиры и булавы (все это несбалансированное оружие)1,6 - короткие и средние копья пехоты.1,7 - обычные копья кавалерии и длинные копья фаланги1,85 - рыцарские копья кавалерии.есть еще один интересный параметр для пехоты - якобы масса юнита. Зачем-то урезали все на 0,5. По умолчанию стояла единичка. Думаю этот параметр как-то влияет на прорыв строя как вту так и в другую сторону.

А в каких строчках можно менять скорость и массу у юнитов??
  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#168 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 28 июня 2008 - 11:37

массу у юнитов??

в строке soldier самый последний параметр.
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II