Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Knights of Honour- новый баланс в битве


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 167

#151 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2008 - 20:27

Иак и есть, только что проверил. В оригинале параметр колеблется от 0,8 для голеньких вроде стрелков и крестьян, до 1,2 для готских лыцарей и прочих тяжелоодетых дядек. Параметр довольно сильно влияет на сохранение строя при выдерживании на себе чарджа (в том числе и кавалерийского) , а также влияет на проламывание строя когда сам атакуешь. Актуален только для пехоты, но действует на кавалерию. Например при параметре 0,5 (который строял в Хоноре поледней версии на всех без разбору) даже кольчужные лыцари лобовым чарджем как кегли раскидывали тяжелую пехоту. По возвращении Готичным лыцарям 1,2, после чарджа Феодалов в лоб в живых остается 30% отряда (до этого не выживал никто даже от кольчужников)Параметр последний в стрках soldier, прошу обратить на него пристальное внимание. Совершенно несправедливо забытый параметр, как и скорость. Не советую сильно лазить за пределы 0,8-1,2, так как у кавалерии таого модификатора нет и можно потерять баланс пехота/каваоерия

Сообщение отредактировал Zuch: 17 апреля 2008 - 20:32

  • 0

#152 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 17 апреля 2008 - 20:31

да двуручникам бронебойность сделать

Не боись, двуручи не обидим, поднимем их, но по другому. Я думаю им хорошо натиск поднять, они тогда станут хорошо кромсать, но бронебойности они неполучат, это чересчур ;)Скорость проставим, пригодится даже если и у половины работать небудет..Нащет параметров, погоди, я запутался.Вот допустим юнит:type scots infantrydictionary scots_infantry ; scots infantry category infantryclass heavyvoice_type heavybanner faction main_infantrybanner holy crusadesoldier scots_infantry, 48, 0, 0.1mount_effect camel +1, horse +1attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, hardyformation 0.0, 0.0, -0.5, -16.0, 4, squarestat_health 1, 0stat_pri 14, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 0, 0.125;stat_pri_ex 0, 0, 0stat_pri_attr apstat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 0.35;stat_sec_ex 0, 0, 0stat_sec_attr nostat_pri_armour 10, 5, 0, flesh;stat_armour_ex 0, 4, 0, 0, 1, 0, 0, fleshstat_sec_armour 0, 0, fleshstat_heat 2stat_ground 1, -2, 3, 2stat_mental 10, impetuous, trainedstat_charge_dist 4stat_fire_delay -12500stat_food 60, 300stat_cost 1, 900, 170, 65, 50, 900, 4, 60armour_ug_levels 4armour_ug_models scots_infantryownership scotland;unit_info 5, 0, 1А теперь плиз распиши как программа идентифицировала все цифровые параметры. Я прогами не пользовался, и большинство параметров определял научным тыком )). Но некоторые - без понятия что означают, в том числе я хз где масса юнита. Полюбому нельзя ее оставить одинаковой..ЗЫ Масса конницы тоже влияет на картину боя, но только в дескр_юните - только масса всадников, масса лошади прописана в файле про лошадей..Потом еще думаю надо за стрелков взятся - в файле прожектилей прописаны параметры стрел, в том числе и меткость. Я там с трудом разобрался что к чему, думаю в ближайшее время подправить и там...

Сообщение отредактировал Sigmar: 17 апреля 2008 - 20:39

  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#153 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2008 - 22:26

Да масса лошади прописана в другом файле, я туда не лазил. Так мельком глянул. В начале дескрипшн_юнита на аглицком языке расписаны все параметры.
Ща переведу вмеру своих знаний :)

Type внутренее имя юнита (внутрипрограммное), необязательно должно совпадать с игровым
dictionary какой-то таг вроде для поиска игрового имени (неуверен)
Category категория, ну тут ежу понятно пехота, кавалерия, осадный, и т.п... говорят батлвагон есть :)
class тяжолый, легкий, стрелковый (класс и категоря нужны для задания неких внутренних атрибутов-умолчаний, и чтоб ИИ мог адекватно пользоваться юнитом)
voice_type голосок (ни на что не влияет)
soldier (по порядку) модель из файла descr_models_battle.txt, размер отряда на среднем, дополнительные штуки в отряде (собаки, свиньи, слоняры, пушки, колесницы), масса солдата для просчета столкновений (только пехота) по умолчанию (или середина = 1)
officer модель офицера. Может быть от 0-3 офицеров на юнит.
ship тип корабля, если корабль
engine тип орудия используемое отрядом (в случае со слоном mounted_engine)
animal тип неездового животного используемого юнитом (применения не видел, вероятно рудимент Рима и тут были свиньи и собаки)
mount тип ездового животного
mount_effect бонусы или наоборот против других типов всадников, до 3-х штук
attributes атрибуты не буду все перечислять, если надо переведу отдельно
formation промежутки м/у солдатами (колоннами), промежутки м/у рядами для плотной формации, тоже самое для свободной, какая-то цифра (не понял зачем), одна или две возможные формации.
stat_health хитпоинт бойца, хитпоинт животоного (лошади и верблюды не имеют отдельного хитпоинта)
stat_pri характеристики главного оружия. Фактор атаки, бонус к атаке от чарджа (для стрелков работает как бонус от прямой наводки), тип снаряда (только для стрелков), дальность стрельбы, боезапас, тип оружия, тип поврежден
ия, звук оружия (для ближнего боя),  (опционально) имя эффкта для проигрывания во время стрельбы из оружия, минимальная задержка м
ежду атаками в 1/10 с, скелетная компенсация (норма - 1) (думаю это как ударяемый реагирует на удар, типа тяжесть удара)
stat_pri_ex не пользуется.
stat_pri_attr атрибуты
Остальное завтра....

Так господа, прошу прощения за траханье мозга... крутить нужно компенсацию скелета. Еще не понял как, но влияет на боевку, похоже чем она меньше тем лучше. А скорость между атаками выставить только каким-нибудь непрофессиональным юнитам типа крестьбян или ополчения.

Сообщение отредактировал Zuch: 17 апреля 2008 - 21:58

  • 0

#154 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 17 апреля 2008 - 22:44

Спасибо, я там в начале читал, но вот с массой солдат тогда проворнил.. :)В общем покатаю разные пропорции, и гдето на выходных переделаю...Благодарю за идеи, жду еще ;)
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#155 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2008 - 23:00

Еще у тебя все задержки м/у ударами в минусе. Стоит что-то типа -2000, -400. Убрал на 0 или плюсовые значения, внезапно поднялся ФПС в массовках.Что всетаи за зверь такой эта скелетная компенсация?

Сообщение отредактировал Zuch: 17 апреля 2008 - 23:01

  • 0

#156 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 18 апреля 2008 - 01:46

Изображение Zuch
Параметр "уравнивающий" различную скорость анимации юнитов к единому показателю.

При минусовых значениях скорее всего происходили глюки в двежке, что не были закрыты разработчиками.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#157 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 18 апреля 2008 - 07:47

Цитата(Maxim Suvorov @ Apr 17 2008, 23:46) [post="106922"]Изображение Zuch
Параметр "уравнивающий" различную скорость анимации юнитов к единому показателю.

При минусовых значениях скорее всего происходили глюки в двежке, что не были закрыты разработчиками.[/quote]

А способен ли этот параметр повлиять на боевку? Ведь по сути это скорость анимации (я правильно понимаю?)

В продолжение спора о бронебойности.
Параметры скорости и скелетной компенсации позволяют лишь оттенить (незначительно) равные по параметрам юниты. Если у одного из них стоит параметр AP, то никакие замедления и прочие ухищирения не помогут, как не поможет и навык защиты. Весь вечер ущел на сталкивание готов и французких спешеных нобелей, при любых раскладах перевес за нобелями. Готы только высоким чарджем выносили несколько нобелей, после чего тупо не могли пробить броню. (кстати повысил расстояние чарджа для двуручной пехоты с 6 на 15, ИМХо поздно начинали разгоняться. У щитников можно оставит как есть (или 8 для штурмовиков и 6 для копий, чтобы не рвали строй).
Далее считаю нужным убрать бронебойность на ранних одноручных топорниках, тем самым поставить их на свое место (ниже мечников). Топор это дешевое оружие доступное кажому лоху, неудобное и не приспособленное к фехтованию. Топор - оружие не знатного воина раннего средневековья.
У всего двуручного оружия бронебойность поставить (кроме дубинок религиозных фанатиков). Если вас смущает мощь готских лыцарей и прочих двуручных мечников, то так оно и должно быть. Однако юниты вооруженные двуручами достаточно редки и дорогостоящи. Естессно, если пихнуть их в раннее средневековье, они кого хошь без потерь снесут, но в раннем их никогда небыло, да и в позднем они были весьма дорогостоящими и редкими.
У алебард почему-то есть AP и плюс у них есть spear_bonus_4 против кавалерии, а двуручники этим обделили.
В равном пешем поединке алебардшики должны проиграть мечникам. А у нас французкие нобели с легкостью сносчят готов (нобели -2000ф, готы-3000ф, обя юнита штурмовики, то есть при столкновении с друг другом должны в равной степени друг друга покоцать (с перевесом на меч) ну и где тут баланс?
  • 0

#158 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 18 апреля 2008 - 08:27

В продолжение спора о бронебойности. Параметры скорости и скелетной компенсации позволяют лишь оттенить (незначительно) равные по параметрам юниты. Если у одного из них стоит параметр AP, то никакие замедления и прочие ухищирения не помогут, как не поможет и навык защиты. Весь вечер ущел на сталкивание готов и французких спешеных нобелей, при любых раскладах перевес за нобелями. Готы только высоким чарджем выносили несколько нобелей, после чего тупо не могли пробить броню. (кстати повысил расстояние чарджа для двуручной пехоты с 6 на 15, ИМХо поздно начинали разгоняться. У щитников можно оставит как есть (или 8 для штурмовиков и 6 для копий, чтобы не рвали строй).Далее считаю нужным убрать бронебойность на ранних одноручных топорниках, тем самым поставить их на свое место (ниже мечников). Топор это дешевое оружие доступное кажому лоху, неудобное и не приспособленное к фехтованию. Топор - оружие не знатного воина раннего средневековья. У всего двуручного оружия бронебойность поставить (кроме дубинок религиозных фанатиков). Если вас смущает мощь готских лыцарей и прочих двуручных мечников, то так оно и должно быть. Однако юниты вооруженные двуручами достаточно редки и дорогостоящи. Естессно, если пихнуть их в раннее средневековье, они кого хошь без потерь снесут, но в раннем их никогда небыло, да и в позднем они были весьма дорогостоящими и редкими.У алебард почему-то есть AP и плюс у них есть spear_bonus_4 против кавалерии, а двуручники этим обделили. В равном пешем поединке алебардшики должны проиграть мечникам. А у нас французкие нобели с легкостью сносчят готов (нобели -2000ф, готы-3000ф, обя юнита штурмовики, то есть при столкновении с друг другом должны в равной степени друг друга покоцать (с перевесом на меч) ну и где тут баланс?

Однозначно готические двуручники должны быть среди всех двуручников самыми дорогими, редкими и непобедимыми.

Сообщение отредактировал Квентин: 18 апреля 2008 - 08:27

  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#159 Zuch

Zuch

    Молодик

  • CиЧевик
  • 49 сообщений
  • Откуда:Россия, Ижевск
  • Награды:
Регистрация: 01.фев.08
Слава: 0

Отправлено 18 апреля 2008 - 11:43

Не боись, двуручи не обидим, поднимем их, но по другому. Я думаю им хорошо натиск поднять, они тогда станут хорошо кромсать, но бронебойности они неполучат, это чересчур ;)

Ага чардж поднимем и получим пешую кавалерию... Для мечников как раз должна быть более выгодна мясорубка, нежели для алебардщиков. Двуручный меч вполне функционален на короткой дистанции, можно и гардой и рукоятью в рыло и защищаться вполне удобно. А вот с алебардой когда строй прорван уже напряг. По поводу бонусов AP наверняка всем двуручным. Двуручное оружие появилось для прошибания брони и доставания всадников. У алебарды есть Spear_bonus 4 (оно и понятно - там крюк имеется чтоб всадника стащить), для мечей и топоров в крайнем случае можно добавить spear_bonus 2. Хотя это наверно будет уже лишнее, ибо бонуса по защите хватит чтобы навалять всем. :)После некоторых умозаключений пришел к выводу что Spear_bonus 2 для двуручных мечей всеж не лишний, ибо оружие длинное (и в слона им засадить можно), и чтобы не равнять его с булавой. Были даже специальные охотничьи двуручные мечи.

Сообщение отредактировал Zuch: 18 апреля 2008 - 11:23

  • 0

#160 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 18 апреля 2008 - 11:54

Сразу скажу - параметры бронебойности изменению не подлежат, и никакие споры не изменят этого решения. Так что можно и не старатся. Я конечно уважаю чужое мнение, но собственное мнение основаное на многолетнем опыте мне дороже. ;)

Я понимаю что тебе нравятся двуручи, но бронебойности им невидать. а спир_бонус - это плюха против конницы и одновременно штраф против пехоты, так что мечникам его лепить - неразумно.
Параметр чардж - это не только сам чардж, а и к тому же умение ударить, тоесть параметр прямо противоположный параметру защиты.

Нащет топоров-мечей.
Топор дешевле, и это оружие простолюдина. Но при всем этом топор гораздо лучше пробивает доспех. Ранний или позний - то неважно.

Для реабилитации всех мечников из категории "бесполезный юнит" будет понижен демеж топоров и булав, согласен, с демагой я им переборщил. Мечи будут выше по демежу, но топоры и булавы - бронебойными - будет более выраженая картина, что мечем удобно бить голых, а топором сподручнее валить латника.
Полеармы останутся самым убойным оружием, как оно и есть по-жизни. Но при всей своей мощи полеармы приспособлены в основном для бития, а не для защиты. Это тоже будет более подчеркнуто.
Двуручные мечи бронебойности неполучат, но демежа у них побольше будет.

В общем на выходных сделаю, там вывешу посмотреть..
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II