Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

MOS (Massive Overhaul Submod)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1221

#817774 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 03 октября 2012 - 18:15

Изображение

MOS (Massive Overhaul Submod)

Добавлены фракции Эльфов Лориэна и Дунланда.

Описание некоторых скриптов MOSа ver. 1.3 for TATW 3.2

Дополнительные Скрипты: (не все перечисленные сценарии доступны для всех фракций)

Спойлер


Список входящих сабмодов:

Спойлер


[font="Impact;"]СКАЧАТЬ ПОЛНУЮ версию 1.7[/font]
Зеркало

Установка:
0. Предварительно установите в следующей последовательности: TATW3.0, TATW3.1, TATW3.2
1. Скачайте архив TATW_MOS_1_62.7z и распакуйте в КОРНЕВУЮ папку M2TW !!!
2. Чтобы создать ярлык на рабочем столе для запуск мода, зацепите правой кнопкой мыши файл TATW.cfg и удерживая ее перетащите курсор на рабочий стол и отпустите - появится меню. Выберите Создать ярлык. С которого можно запускать мод
___________________________________________________________
ФИКС 
Зеркало
 
Распаковать архив и установить последовательно файлы MOS_v1.6.2_Bug_Fixer_1 (распаковать), MOS v1.6.2 Bug Fixer2 и MOS_v1.6.2_Bug_Fixer_3 (распаковать).

Перевод описания: пан DEN Stark и Pyton

Сообщение отредактировал SHREDDER: 31 мая 2015 - 18:58
1.7 + бакфикс

  • 3

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#411 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 декабря 2012 - 22:36

и так тоже пробывал,результат один и тот же

Попробуй, как я делал: я копирую все файлы ванилы в отдельную папку (чтобы при удалении мода оригинал сохранился в целости), потом устанавливаю на эту копию TATW 3.2 , а после уже сам сабмод инсталлирую в ПАПКУ МОДА "Third_Age_3" (так, кажется).


Попробуй вот это почитать, MANOLIS999, я лично составил некоторое время назад (кубыть поможет...):

]]>http://yadi.sk/d/Pwzswao01Aw63]]>
  • 0

#412 MANOLIS999

MANOLIS999

    Молодик

  • CиЧевик
  • 42 сообщений
Регистрация: 30.окт.12
Слава: 1

Отправлено 11 декабря 2012 - 23:26

Попробуй, как я делал: я копирую все файлы ванилы в отдельную папку (чтобы при удалении мода оригинал сохранился в целости), потом устанавливаю на эту копию TATW 3.2 , а после уже сам сабмод инсталлирую в ПАПКУ МОДА "Third_Age_3" (так, кажется).


Попробуй вот это почитать, MANOLIS999, я лично составил некоторое время назад (кубыть поможет...):

]]>http://yadi.sk/d/Pwzswao01Aw63]]>

спасибо за помощь!ничего не выходит,вылет при загрузки
  • 0

#413 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 декабря 2012 - 23:42

MANOLIS999, название "Medieval II Total War Platinum" сами придумали папке или так при установке генерируется? Может быть, у Вас пиратка или что-то в этом роде (не знаю конечно, у меня при установке лицухи обычное название папки "Medieval II Total War", хотя по-любому называй папку, всё равно всё норм...)ИМХО, может быть Вы неоднократно сносили, устанавливали TATW? Может какой-то шлак в реестре остался? Я знаю, что при удалении MOS что-то в папке Third_Age_3 остаётся... Попробуйте тогда , в крайний случай снести ванилу в корень, т.е. все на компе от неё очистить , в том числе и реестр, например с помощью RevoUninstaller - убойная вещь, поверьте)Эх, кажется вот... ]]>http://yadi.sk/d/j2SoibcK1B0a4.]]>. ну если проблемы с инсталяцией проги возникнут, можете её на каком-нибудь трекере отыскать...
  • 0

#414 zVer

zVer

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 435 сообщений
  • Откуда:Київ-Оріхів
  • Награды:
Регистрация: 29.апр.09
Слава: 251

Отправлено 12 декабря 2012 - 11:55

захожу в игру со старого ярлыка,

А зачем со старого ярлыка? У меня выскочил новый ярлык "МОС 1.3"с него и гружусь.эх вчера эпично взял столицу Рохана 2 стеками Мордора. Плохо что в самом городе только 2 дороги по которым как каток катились орки. Роханцы, когда я подвёл таран, сделали вылазку из-за этого долго не мог пробиться внутрь. Но с другой стороны мой ИИ стэк легко сшиб ворота и устроил резню внутри. Не на руку Роханцев было отсутствие стрелков, а копейщики довольно неплохо вырезали неэлитную каву. Как-то вяло ИИ обороняется, правда я выбрал условия везде стандартные.
  • 0
Звичайнісінький український тумботварик

Гадать по наклону букв под черным скотчем ... а я думал что я настоящий я фанат TW (с) Феоклос

#415 sergpolom

sergpolom

    Молодик

  • Сирома
  • 4 сообщений
Регистрация: 08.дек.12
Слава: 0

Отправлено 13 декабря 2012 - 04:04

У себя в medievale с такой проблемой я НИКОГДА не сталкивался, всё ровно всегда... но в RTW всегда меня это доставало неимоверно...Пробуйте каждый ход отслеживать разницу между доходами и расходами, старайтесь увеличить её, ну как ни то, обычно ведь войска кушают денежек много... а что с городами - доход всегда в норме, или уменьшается с каждым ходом?

доход уменьшается с каждым ходом, проходил другие версии - все нормально развивалось
  • 0

#416 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 13 декабря 2012 - 11:42

доход уменьшается с каждым ходом, проходил другие версии - все нормально развивалось

Во-первых, с каждым ходом армия растёт, а "война жрет деньги как свинья".

Во-вторых, доходы в городах могут уменьшаться если падает население (это происходит из-за увеличивающейся нищеты) - необходимо строить на старте игры фермы и другие здания увеличивающие прирост населения.

В-третьих, развивайте дороги и торговлю с самого старта игры - это самый надежный доход.

В-четвертых. Рекомендую на старте компании провести ревизию своих войск в поселениях. И распустить самых "прожорливых", особенно конницу и элиту. На раннем этапе они только будут жрать деньги, которые понадобятся на развитие экономики.

Сообщение отредактировал Vitov: 13 декабря 2012 - 11:42

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#417 CTAPK

CTAPK

    Мододел

  • Мастер
  • 1 893 сообщений
  • Откуда:Україна , м.Київ
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 06.янв.12
Слава: 144

Отправлено 13 декабря 2012 - 13:30

Во-первых, с каждым ходом армия растёт, а "война жрет деньги как свинья".

Во-вторых, доходы в городах могут уменьшаться если падает население (это происходит из-за увеличивающейся нищеты) - необходимо строить на старте игры фермы и другие здания увеличивающие прирост населения.

В-третьих, развивайте дороги и торговлю с самого старта игры - это самый надежный доход.

В-четвертых. Рекомендую на старте компании провести ревизию своих войск в поселениях. И распустить самых "прожорливых", особенно конницу и элиту. На раннем этапе они только будут жрать деньги, которые понадобятся на развитие экономики.

угу ) но за каждую фракцию - своя стратегия )))
  • 0

I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels.

 

 

 

---------- Middle-Earth : Dagor Dagorath ----------
 


#418 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 декабря 2012 - 15:29

Во-первых, с каждым ходом армия растёт, а "война жрет деньги как свинья".

Во-вторых, доходы в городах могут уменьшаться если падает население (это происходит из-за увеличивающейся нищеты) - необходимо строить на старте игры фермы и другие здания увеличивающие прирост населения.

В-третьих, развивайте дороги и торговлю с самого старта игры - это самый надежный доход.

В-четвертых. Рекомендую на старте компании провести ревизию своих войск в поселениях. И распустить самых "прожорливых", особенно конницу и элиту. На раннем этапе они только будут жрать деньги, которые понадобятся на развитие экономики.

Vitov, я например у себя вообще в медиевале никогда не сталкивался с проблемой минусов доходов в поселениях (а вот в риме ох как сильно это меня из себя выводило!), отчего люблю медиевал больше, ибо парится над этим аспектом особо никогда не приходилось...
  • 0

#419 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 13 декабря 2012 - 16:01

Vitov, я например у себя вообще в медиевале никогда не сталкивался с проблемой минусов доходов в поселениях (а вот в риме ох как сильно это меня из себя выводило!), отчего люблю медиевал больше, ибо парится над этим аспектом особо никогда не приходилось...

Ну это смотря в каком моде... но да это уже оффтоп.
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#420 Barkid

Barkid

    Козак

  • Сердюк
  • 630 сообщений
Регистрация: 13.ноя.12
Слава: 265

Отправлено 15 декабря 2012 - 02:40

Копирую сюда пост из соседней темы, касающийся сабмода к Third Age 3.2:



Цитата(Vitov @ Dec 14 2012, 10:31)
Barkid, угу) А если учесть, что Дворец в Ануминасе строится 24 хода и стоит 32000, то скажем так, что возроджение крайне сложно и возможно только к ходу 150...при большой удаче))

В моем новом сабмоде Арнор будет немного полегче возрождать: Союзы светлых нерушимы, пока живы Мордер и Изенгард. Скорость роста городов увеличена - будет легче отстроить Ануминас. Дворец стрится 8 ходов и стоит 25000. Для возрождения стребуется удержать не 13 поселений, а только 11, большинство из которых принадлежит Эриадору на старте. Но учитывая, что ИИ в моем сабмоде будет намного сисльнее и агрессивней, эти меры вполне оправданы и возрождение не будет легким


Раз уж вы работаете над новым сабмодом, а это дело нужное, то позволю себе высказать несколько замечаний и пожеланий касательно Эриадора.

1. Подкрепления из автономного Шира.
Как правило, нельзя объединить друг с другом ширские отряды. Иногда получается, но чаще - нет. Допустим, у меня осталось 40 хоббитов-стрелков из предпоследнего подкрепления и 60 хоббитов-стрелков из последнего. Свести их в один отряд из 100 лучников не удается. Переносишь иконку одного из отрядов на другой, а она не переносится.
Вот и приходится таскать в армии остатки хоббитских отрядов, каждый из которых занимает отдельный слот. Попробовал однажды отправить в Шир лучников Бандобраса для переформирования до первоначальной численности, но и это не получилось. Кстати, этот вид стрелков почему-то вообще не приходит в качестве подкреплений.

2. Амон-Сул и следопыты.
В окне строительства Амон-Сула можно прочесть, что в крепости нанимаются пешие дунаданы. На самом деле это не так. Мы можем формировать там только отряды следопытов. В принципе и это очень даже хорошо, но тут надо подправить ситуацию. То ли открыть реальную возможность найма дунаданов-мечников, то ли убрать из окна строительства не соответствующую действительности информацию.
И насчет следопытов... У них дальний бой сейчас 10, как и у лучников Барда. Не хочу утверждать, но по-моему, в первой Third Age стрелковый бой у следопытов был на единицу выше, чем у делийцев. Что вообще-то нормально, ведь дунаданы - это по сути супермены с эльфийскими корнями, а лучники Барда хоть и великолепно подготовлены, но обычные люди.

3. Скорость роста поселений.
На мой взгляд, скорость роста поселков-городов ускорять не надо. Она и так у них немалая благодаря особой линейке построек, которая начинается с птицефермы. Что касается Аннуминаса, то там просто снижаем налоги до минимума и строим в первую очередь те здания, которые влияют на темпы роста.
А вот что действительно требуется ускорить, так это рост населения в укреплениях-замках-крепостях. Там он самотормозится и зачастую останавливается вообще. То есть дождаться того счастливого момента, когда деревянный замок уже можно перестраивать в каменный у игрока шансов почти нет. Именно у игрока, у ИИ с этим проблем не возникает.
Поэтому в пункте 2 упомянул только Амон-Сул, без Форноста, хотя и там следопытов можно было бы нанимать, но... в начале игры Форност представляет собой деревянный замок и таким он у меня пока и остается, хотя в игре за Эриадор прошло уже полторы сотни ходов.

4. Дворец королевской династии.
Снижение стоимости строительства и времени возведения дворца - это правильно, но может имеет смысл допустить это строительство уже в малом городе Аннуминас, а не только в большом? Вот вам (и нам) и ускорение возрождения Арнора, но все же не слишком быстрое.

5. Зеленый тракт и его стража.
Помню, играл как-то за Эриадор в первоначальную Third Age. Тогда была еще тяга к сколачиванию империй. Армии Арагорна и Гендальфа воевали уже где-то в Лихолесье и близ Торонбурга, а Бри только-только дорос до большого города и стало возможным нанимать там пешую зеленую стражу. Что делать с этими замечательными бойцами, если фронт уже за тридевять земель от места, где их отряды можно сформировать и пополнить? Ничего не остается делать, кроме как держать в гарнизоне. Там я ими и любовался.
Произошло это не потому, что я моментально всех победил и завоевал, а потому, что этих хороших, но не экстраординарных бойцов (как конных так и пеших) можно нанимать только в городах по Зеленопутью. Только в малых и больших городах. Т.е. слишком долго ждать.
Было бы здорово чуток смягчить условия найма. Конных стражей нанимать уже в крупных городках, а пеших - уже в малых городах. Просто сам набор сделать редким на этих уровнях.

6. Еще более сильный и агрессивный ИИ.
Не представляю, что вы имеете ввиду, но замечу, что сейчас противники Эриадора уже агрессивнее, чем были когда-то.
  • 0

Я не могу изменить историю, но могу играть с ней.

 

Бернард Корнуэлл





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II