Логичней, но сводить баланс по 2 разным параметрам в 2 раза сложнее чем по 1 в ЕДУ..(Ну, вообще, в зависимости от элитности лучников они соответственно и стреляют с соответствующей меткостью (мне так кажется логичней).
Про Патчи
#301
Отправлено 27 марта 2010 - 00:10
#302
Отправлено 27 марта 2010 - 18:06
Итак, для того, чтобы отключить стрельбу башен нужно в descr_projectile_new.txt установить min_angle и max_angleравным 180 у arrow, ballista, tower ballista а также fiery для всех этих трех типов (спасибо за идею Aradan'у из RTW center) и создать копию обычных arrow в этом же файле, переименовав ее, например, в arrow_1, после чего в export_desr_unit у всех лучников заменить arrow на arrow_1, чтобы лучники могли стрелять по-прежнему (спасибо за идею r6b75dfk)На всякий случай еще раз объясню, зачем это нужно: при штурме города после захвата башен они переходят на сторону штурмующих и начинают уничтожать защитников. Поэтому при штурме города, принадлежащего AI, после захвата башен можно уничтожить всех защитников при помощи башен, выманивая их к башням с помощью кавалерийского юнита. При этом, при среднем гарнизоне в 3-6 юнитов, штурмующим может быть достаточно 1 пехотного юнита чтобы залезть по лестнице на стены и затем захватить все башни, и 1 кав. юнита чтобы выманить войска AI под башни, при этом штурмующий практически не несет потерь, что не есть правильно. Кстати, в городе, как правило, у стен есть 1-2 места, которые не обстреливаются из башен и которые можно использовать для установки лестниц вообще без потерь. Поэтому, действуя по указ. выше схеме и используя захваченные башни против защитников можно взять город не потеряв вообще ни одного чел. - всю работу сделают башни и причем достаточно быстро.После отключения стрельбы из башен отсутствие потерь при установке лестниц под обстелом компенсируется большими потерями в схватках с осажденными. Все это - только для КАМЕННЫХ башен и стен, т.к. ДЕРЕВЯННЫЕ внутрь города не стреляют.Конечно лучше было бы сделать так, чтобы башни не стреляли по своим после захвата, или стреляли бы только изнутри города в поле, и не стреляли бы внутрь города- так, как ДЕРЕВЯННЫЕ, но как это сделать я не знаю.Нет не всем.Ну, вообще, в зависимости от элитности лучников они соответственно и стреляют с соответствующей меткостью (мне так кажется логичней). В descr_projectile_new.txt, есть не только эффекты связанные с лучниками, тодельно и с кавалерии с луками norm_arrow, но и elite_arrow, cav_arrow, elite_cav_arrow (между собой они отличаются меткостью стрельбы). В descr_walls.txt я только подправил время перезарядки для башен (reload_ticks_arrow 12 reload_ticks_ballista 40 - а то слишком часто стреляют). А в descr_engines.txt - у осадных башен появилась возможность стрелять пулями. Я рад, что кому-нибудь помог.
Сообщение отредактировал George1: 27 марта 2010 - 18:13
#303
Отправлено 27 марта 2010 - 20:00
Не знаю, мой баланс мне нравится. Но было бы странно если милиция и элита стреляли с одинаковой меткостью.Логичней, но сводить баланс по 2 разным параметрам в 2 раза сложнее чем по 1 в ЕДУ..(
Думаю необязательно углы трогать достаточно скорость снаряда на нуль поставить (velocity 0). Хотя, мне кажется с башнями все же интересно, только перезарядку по больше поставить. Кстате никто не знает из-за чего игра вылетать может на фракции Всевеликом войске донском. Может из-за того что при захвате последнего города они ордой должны стать, но не могут?Итак, для того, чтобы отключить стрельбу башен нужно в descr_projectile_new.txt установить min_angle и max_angleравным 180 у arrow, ballista, tower ballista а также fiery для всех этих трех типов (спасибо за идею Aradan'у из RTW center) и создать копию обычных arrow в этом же файле, переименовав ее, например, в arrow_1, после чего в export_desr_unit у всех лучников заменить arrow на arrow_1, чтобы лучники могли стрелять по-прежнему (спасибо за идею r6b75dfk)На всякий случай еще раз объясню, зачем это нужно: при штурме города после захвата башен они переходят на сторону штурмующих и начинают уничтожать защитников. Поэтому при штурме города, принадлежащего AI, после захвата башен можно уничтожить всех защитников при помощи башен, выманивая их к башням с помощью кавалерийского юнита. При этом, при среднем гарнизоне в 3-6 юнитов, штурмующим может быть достаточно 1 пехотного юнита чтобы залезть по лестнице на стены и затем захватить все башни, и 1 кав. юнита чтобы выманить войска AI под башни, при этом штурмующий практически не несет потерь, что не есть правильно. Кстати, в городе, как правило, у стен есть 1-2 места, которые не обстреливаются из башен и которые можно использовать для установки лестниц вообще без потерь. Поэтому, действуя по указ. выше схеме и используя захваченные башни против защитников можно взять город не потеряв вообще ни одного чел. - всю работу сделают башни и причем достаточно быстро.После отключения стрельбы из башен отсутствие потерь при установке лестниц под обстелом компенсируется большими потерями в схватках с осажденными. Все это - только для КАМЕННЫХ башен и стен, т.к. ДЕРЕВЯННЫЕ внутрь города не стреляют.Конечно лучше было бы сделать так, чтобы башни не стреляли по своим после захвата, или стреляли бы только изнутри города в поле, и не стреляли бы внутрь города- так, как ДЕРЕВЯННЫЕ, но как это сделать я не знаю.
Лучше иметь 5 воинов при себе, чем могучую орду в отсутствии.
Ничтожен тот, кто способен говорить о чужих недостатках или о своих добродетелях.
Ни о чужих недостатках, ни о своих добродетелях не говорит истинно достойный.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы, но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
Огонь заливают водой, от солнца укрываются зонтиком, от болезни спасаются лекарством. От всего есть средство - нет средства лишь от глупости.
#304
Отправлено 27 марта 2010 - 22:46
Ордой стать могу - у нас в сарделе такая бродит уже наверное из за гибели последнего правителя - и уничтожения фракции ...надо будет теневые фракцииубрать таки в последнем патче...Может из-за того что при захвате последнего города они ордой должны стать, но не могут?
#305
Отправлено 28 марта 2010 - 12:33
пробовал скорость 0 - игра не грузится, если скорость меньше 16Думаю необязательно углы трогать достаточно скорость снаряда на нуль поставить (velocity 0). Хотя, мне кажется с башнями все же интересно, только перезарядку по больше поставить.
Сообщение отредактировал George1: 28 марта 2010 - 12:33
#306
Отправлено 02 апреля 2010 - 09:21
#307
Отправлено 02 апреля 2010 - 14:16
#308
Отправлено 09 апреля 2010 - 12:41
#309
Отправлено 11 апреля 2010 - 22:48
#310
Отправлено 11 апреля 2010 - 23:13
Сообщение отредактировал vadim1: 11 апреля 2010 - 23:14
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II