В ОИМ уже полно скелетов из наполеоники..)можно ли использовать в OiM модели и скелеты из наполеоники с точки зрения авторских прав?
Историчность мода
#211
Отправлено 31 марта 2010 - 14:31
#212
Отправлено 31 марта 2010 - 15:15
это не только вроде от анимации заряжающих зависитвчера поставил наполеоникутам 4 типа орудий6 фунт 1 выстр/12 сек на скелете ntw_6pounderединорог и мортира - 1 выстр/14 сек на скелете fs_dagger12 фунт - 1 выстр/18 сек !!!! (т.е. 3 выстр/мин - искомое для легких пушек) что самое удивительное - на том же скелете fs_daggerЗаметил, что при одной и той же анимации (скелете fs_dagger) заряжающие этих 12 фунтовок выполняют дополнительные движения, которых нет у единорогов и мортир с тем же скелетом.Как это объяснить - не пойму - на одном скелете (т.е. на одной анимации) получается разное время выполнения - уже второй такой случай - первый - с cossak_garmasher.Может, кто знает?И еще вопрос на всякий случай - можно ли использовать в OiM модели и скелеты из наполеоники с точки зрения авторских прав? Не последует ли за это бан и т.п.?
Lietuvos Didžioji Kunigaikštystė
---The funeral of hearts
And a plea for mercy
When love is a gun
Separating me from you---
Sanczesas(Sančesas) - Sanchez по-литовски)
#213
Отправлено 01 апреля 2010 - 13:13
а от чего еще, не подскажете?это не только вроде от анимации заряжающих зависит
#214
Отправлено 01 апреля 2010 - 15:02
---The funeral of hearts
And a plea for mercy
When love is a gun
Separating me from you---
Sanczesas(Sančesas) - Sanchez по-литовски)
#215
Отправлено 02 апреля 2010 - 13:02
это потому что в папке со скелетом fs_dagger есть папка carry and artillery, которая судя по всему используется только когда юнит с этим скелетом обслуживает осад. машины, а в других случаях - не используетсяточно не знаюно fs_dagger можно спокойно дать любому пехотинцу - и он будет нормально сражаться(если вооружен мечом, к прмеру в оригинале Рима, у крестьян анимация ближнего боя - fs_dagger)
#216
Отправлено 05 апреля 2010 - 18:52
Нашел, как скорость анимации регулировать без 3d Max!!!Смотрел как это работает ?
он всем сразу скорость меняет или отдельным юнитам можно скорость настроить ?
а блин , сам посмотрел - давно известно..))
В AnimEditor.exe есть функция М
Устанавливаешь AnimEditor.exe и extractAnimation.bat в папку bi/data/animations, запускаешь AnimEditor.exe, нажимаешь n, создаешь новый скелетон - например ntw_inf_ranged_fast1 - в виде копии какого-нибудь из существующих - например ntw_inf_ranged_fast - (см. туториал), потом запускаешь extractAnimation.bat и в папку с этим скелетоном распаковывается копия, которую можно менять опять таки с помощью AnimEditor.exe
еще раз запускаешь AnimEditor.exe, набираешь m, потом указываешь путь к файлу cas, который надо поменять, начиная с data/animations - в моем примере это будет data/animations/ntw_inf_ranged_fast1/ntw_inf_ranged/LID_03 March loop.cas
появятся данные о скорости анимации в м/с и mph и просто в виде коэффициента - вводишь свои данные - например 20mph или 10
После этого выходишь из AnimEditor.exe (при выходе из него надо нажимать q) и запускаешь батовскую программу (ntw_inf_ranged_fast1_UpdateAnims.bat). Затем в descr_model_battle.txt прописываешь новый скелет и запускаешь игру - задай им скорость 20mph и посмотришь, как они будут бегать . Но если у юнита есть командир, бунчуковый и т.п. сделанные из других скелетонов - они будут тормозить. У конницы не тормозят (т.к. ускорять-замедлять для изменения скорости юнита надо скелетон лошади - например fs_horse)
Это все, конечно интересно, но ЕСТЬ БОЛЬШАЯ ПРОБЛЕМА.
Почему-то копии не всех скелетонов можно добавить в игру.
Например, в моде Онем и Мечом хочу замедлить анимацию прислуги осадных машин (пушек) - скелетон fs_dagger -
создав новый скелетон fs_dagger1 с изменениями.
Скелетон fs_dagger и скелетон fs_dagger1 содержат в себе папку carry_and_artillery,
в которой прописана анимация расчета (прислуги) осадных машин
Именно ее я хочу поменять
Распаковую анимацию согласно тутора, изменяю анимацию при помощи 3dMax или AnimEditor.exe и запаковываю с помощью созданного компом fs_dagger1_UpdateAnims.bat
При запаковке батовская прога в самом начале выдает сообщение:
"Found file at entry 1772
Successfully removed animation entry
data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery
Failed to open file data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery"
Затем fs_dagger1_UpdateAnims.bat все запаковывает успешно, в том числе файлы, которые лежат
в папке data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery
Например:
"Found file at entry 1704
Successfully removed animation entry
data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery/ballista_crew_left_stand2crank.CAS
Added file successfully
data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery/ballista_crew_left_stand2crank.CAS"
После чего при запуске игры она не грузится, сообщает об ошибке приложения.
Пробовал не менять анимацию - просто создал еще копию fs_dagger1 без изменений исходного fs_dagger и запаковал без изменения анимации - та же самая проблема.
То же самое делал и с другими скелетонами (просто создавал копии без изменений анимации и запаковывал).
ПОЧТИ У ВСЕХ СКЕЛЕТОНОВ, КОТОРЫЕ СОДЕРЖАТ В СЕБЕ ПАПКУ carry_and_artillery ТАКАЯ ЖЕ ПРОБЛЕМА -
ПОСЛЕ ЗАПАКОВКИ БАТОВСКОЙ ПРОГРАММОЙ ИГРА НЕ ГРУЗИТСЯ, выдает сообщение об ошибке приложения.
Скелетон ntw_inf_ranged_fast - исключение - его копия добавляется нормально, хоть он и содержит папку carry_and_artillery. В то же время при добавлении копии похожего скелета ntw_inf_ranged игра не запускается
Скелетоны, которые папку carry_and_artillery не содержат - например OIM_reitar или fs_hc_spearman или fs_horse - добавляются без проблем.
Пожалуйста, помогите разобраться - что сделать, чтобы создать копии ВСЕХ скелетонов содержащих папку carry_and_artillery?
Сообщение отредактировал George1: 05 апреля 2010 - 18:53
#217
Отправлено 06 апреля 2010 - 11:21
Уже разобралсяПожалуйста, помогите разобраться - что сделать, чтобы создать копии ВСЕХ скелетонов содержащих папку carry_and_artillery?
к сожалению, с помощью extractAnimation.bat и AnimEditor.exe не получается создать копии всех скелетонов/анимаций.
Поэтому лучше использовать тулз камрада PatricianS, под названием Animation copy - см. здесь <noindex>]]>http://www.twcenter....p...ile&id=2676]]></noindex>
Он немного сложнее, но работает нормально с теми скелетами, с которыми не может справиться extractAnimation.bat/AnimEditor.exe
Инструкции по его применению здесь - <noindex>]]>http://forums.totalw.....leton packing]]></noindex>
После распаковки, произведенной согласно инструкций к Animation copy, можно запускать AnimEditor.exe и менять скорость анимации, потом запаковывать (опять-таки согласно инструкций к Animation copy)
Согласно моим наблюдениям, скорость анимации не влияет или слабо влияет на скорость перезарядки, однако скорость передвижения юнита при помощи AnimEditor.exe можно легко регулировать.
Нужно только найти cas файл, в котором записано движение юнита (шаг, бег, галоп и т.п.). Обычно в его названии написано walk или run для пехоты; gallope, canter или walk для лошадей.
Если есть 3д макс, то при помощи скрипта CAS import export можно предварительно просмотреть в нем анимации (файлы cas) и выбрать те, скорость которых нужно изменить.
ВНИМАНИЕ!!! Перед просмотром файла cas анимации в максе сначала надо загрузить файл cas модели - например из папки OIM/model_unit, и только потом загружать анимацию. Без модели анимация в макс не загрузится.
Сообщение отредактировал George1: 06 апреля 2010 - 11:24
#218
Отправлено 07 апреля 2010 - 10:49
Хорошо что занялся анимацией - а то в ней мало кто понимает !Уже разобрался
А в ОиМ мне бы хотелось немного увеличить скорость перемещения фаланг - а то они очень медлительны - ( для Рима это годиться, но колонны пикинёров реально подвижнее фаланг были )
и слишком уязвимы от огнестрела - надо хотябы выровнять скорость их передвижения
с обычным шагом рукопашников ...
#219
Отправлено 08 апреля 2010 - 10:37
По-моему, скорость движения фаланг должна быть меньше, т.к. пики, сложенные на плечи впереди идущих должны замедлять скорость. Кроме того, никто не мешает перемещать пикинеров не в фаланге (пики подняты вверх). Так их скорость больше. Фалангу же включать перед атакой.А в ОиМ мне бы хотелось немного увеличить скорость перемещения фаланг - а то они очень медлительны - ( для Рима это годиться, но колонны пикинёров реально подвижнее фаланг были )
и слишком уязвимы от огнестрела - надо хотябы выровнять скорость их передвижения
с обычным шагом рукопашников ...
Но если все-таки хочешь увеличить скорость пикинеров создай копию скелета fs_twohand_spearman и поменяй скорость файла LIS 03 March.cas при помощи animeditor. Сейчас там 3.79 mph (6,1 км/ч) - можешь сделать больше, если хочешь. Потом пропиши этот новый скелет в descr_model_unit
Файл LIS 03 March.cas определяет анимацию как фаланги так и движения без фаланги (пики вверх). Учти, что независимо от регулировки скорости этого файла фаланга все равно будет идти немного медленнее, чем "не фаланга" - очевидно, выставленные вперед в несколько рядов пики как-то тормозят анимацию
У некоторых моделей, напр. у rp_pikeman, кроме скелета fs_twohand_spearman есть еще и скелет fs_swordsman. Я не проверял, но, возможно для ускорения движения таких пикинеров надо менять скорость и второго скелета - или удалить его, но тогда вторичное оружие у таких пикинеров надо обнулить, чтобы его не было, иначе игра не загрузится.
#220
Отправлено 12 апреля 2010 - 15:37
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II