Историчность мода
#191
Отправлено 23 марта 2010 - 17:08
#192
Отправлено 24 марта 2010 - 15:59
Замерил скорость мушкетерских юнитов:Числитель: Время забега на 160 м (10 ячеек), сек. (на произвольном ландшафте)Знаменатель: Время между выстрелами (перезарядка), сек. ntw_inf_ranged_tir_fast 62/8,4ntw_inf_ranged_tir 62/10ntw_inf_ranged_tir_slow 76/14ntw_inf_ranged_slow 77/16ntw_inf_ranged 77/12ntw_inf_ranged_fast 81/10думаю использоватьntw_inf_ranged_tir_slow ntw_inf_ranged_slow ntw_inf_ranged для дореформенных стрелков (тяжелые мушкеты с сошками и аркебузы, ограничивающие скорость движения, отсутствие бумажных патронов. фитиль. замок и низкая скорострельность) а ntw_inf_ranged_tir_fast и ntw_inf_ranged_tir для послереформенных (облегченные мушкеты/фузеи без сошек и улучшенная подвижность, бумажные патроны, кремн. замок и и скорострельность) Думаю также задать фитильным мушкетерам ограничение стрельбы в дождьСпасибо ! Интересная инфа - надо посмотреть будет...
Сообщение отредактировал George1: 24 марта 2010 - 16:01
#193
Отправлено 24 марта 2010 - 16:54
#194
Отправлено 25 марта 2010 - 12:08
#195
Отправлено 25 марта 2010 - 12:38
по идее, аркебузы перезаряжались быстрее мушкетов, т.к. они были легче и у них не было сошки, которая мешала перезарядке.Кроме того, в игре представлены 4 типа мушкетов/аркебуз (различаются уровнем атаки) - 8, 10, 12 и 13-14 (послереформенные)можно считать, что 8 - нечто совсем примитивное (пра-аркебузы, самопалы)10 - аркебузы 12 - дореформенные тяжелые и медленно заряжающиеся мушкеты13-14 - послереформенные облегч. скорострельные мушкеты (фузеи)при такой классификации правильнее было бы сделать так:юниты с атакой 8 - ntw_inf_ranged_tir_slow 76/14юниты с атакой 10 -ntw_inf_ranged 77/12 или тоже ntw_inf_ranged_tir_slow 76/14 юниты с атакой 12 - ntw_inf_ranged_slow 77/16 (самые долгостреляющие)юниты с атакой 13 (послереформ.) - ntw_inf_ranged_tir 62/10 юниты с атакой 14 (послереформ. гвардия и т.п. элита) - ntw_inf_ranged_tir_fast 62/8,4 я сейчас обкатываю вариант тюнинга с такими изменениями и с увеличенной дальностью стрельбы:простые лучники - 120элитные турецко-татарские (в смысле, дорогие) - 150мушкетеры с атакой 8 - 160мушкетеры с атакой 10 - 180мушкетеры с атакой 12 - 200мушкетеры с атакой 13-14 - 220источники инфы по дальности:луков: <noindex>]]>http://engineerd.narod.ru/]]></noindex>мушкетов: то же самое, а также "войны и кампании Фридриха Великого" и т.п.по дальности мушкетов в основном инфа по 18 веку, т.е. для тех у которых атака 13-14 - а именно до 220 м в начале 18 века Дальность остальных вариантов игровых мушектов уменьшена от этих 220 м произвольно (в сети есть инфа, что тяжелые мушкеты с сошкой 17 века стреляли на 300-400 м, но сомневаюсь, чтобы это массово использовалось на практике, по крайней мере в игре это сделает мушкетеров супер-киллерами) Если в боях не будет особой глупости со стороны AI, выложу тут свой вариант тюнингаТакже хочу "реформировать" артиллерию - ввести 3 разных калибра (3 модели пушек) и замедлить перезарядку, но как это сделать пока не знаю - без 3Д Макса не вышло, а в нем я полный ноль.Может, знаешь, кто делал скелетоны ntw_inf_ranged с разной скоростью?Я бы у него спросил, как он их замедлял-ускорял, все же было бы проще...А, лучше сам сделаю - тк ещё помню кто есть кто...в модел батле..проще мне...
Сообщение отредактировал George1: 25 марта 2010 - 12:45
#196
Отправлено 25 марта 2010 - 17:28
если английский знаешь, спроси на ТВ центре - у тех кто наполеонику делал..Может, знаешь, кто делал скелетоны ntw_inf_ranged с разной скоростью?
сам об этом мечтаю - да вот моделлеры все разбежались..(((Также хочу "реформировать" артиллерию - ввести 3 разных калибра (3 модели пушек)
это только для зап евр мушкетёров - у остальных огнестрел полегче был ...а дальность зря меняешь тк нужно не только цифры смотреть в Еду - (там метры весьма условные даны)но и маштаб юнита на карте учитывать.. для размера -"большой "-то что есть -нормально..Вот, подкорректировал файлики, можешь посмотреть как работает :юниты с атакой 12 - ntw_inf_ranged_slow 77/16 (самые долгостреляющие)
#197
Отправлено 25 марта 2010 - 18:58
спасибо, посмотрю"это только для зап евр мушкетёров - у остальных огнестрел полегче был ..."согласен, но тогда остальным надо атаку делать меньше - например, той же запорожской пехоте не 12, а 10что касается дальности - по-моему, с увеличенной более реалистично. Иначе уж больно близко они подходят к друг другу для стрельбы. Попробуй посмотреть, насколько маленькой выглядит человеческая фигура с 200 м, а потом посмотри в игре, макс. приблизив камеру к юниту, и сравни. Что касается расстояния в игре - по-моему единицы дистанции стрельбы соответствуют метрам, а в описании формации в EDU именно метры и даны в кач-ве единицы измерения. Кроме того, скорость передвижения юнитов тоже это подтверждает - установи дальность стрельбы 200 м и попробуй пользовательское сражение мушкетеров, например, с пикинерами, и засеки сколько времени пикинеры потратят на подход вплотную к мушкетерам после начала обстрела и рассчитай скорость на дистанции стрельбы 200 м - получишь около 5 км/ч - т.е. реальную скорость пешеходаУ меня только сомнения - как будет вести себя AI после увеличения дальности.В пользовательской битве AI иногда ведет себя просто по-дурацки - стрелки AI подходят ШАГОМ на 50м и только потом стреляют (но к этому времени уже мало кто остается в живых). Но в кампании вроде ничего (пока). Но у меня сейчас основное время уходит на поиск решения проблемы со скростью стрельбы артиллерии и попытки создания новых ее моделей - пока все только методом тыка. Поэтому тщательно проверить влияние дальности не могу.Думаю, что главная проблема с увеличением дальности это как-то заставить AI чарджить (атаковать бегом) с большей дистанции - метров с 200. А то сейчас он подводит юниты почти вплотную шагом (при этом теряется много людей) и только метров с 20-50 атакует.Не подскажешь, как это можно сделать? В любом случае 300 единиц для пушек - однозначно мало. А для мортир - вообще смешная дистанция.если английский знаешь, спроси на ТВ центре - у тех кто наполеонику делал..сам об этом мечтаю - да вот моделлеры все разбежались..(((это только для зап евр мушкетёров - у остальных огнестрел полегче был ...а дальность зря меняешь тк нужно не только цифры смотреть в Еду - (там метры весьма условные даны)но и маштаб юнита на карте учитывать.. для размера -"большой "-то что есть -нормально..Вот, подкорректировал файлики, можешь посмотреть как работает :
спасибо за ссылку на ТВ центр - нашел там полезные toolsы - буду на выходных разбиратьсяесли английский знаешь, спроси на ТВ центре - у тех кто наполеонику делал..
Сообщение отредактировал George1: 25 марта 2010 - 18:30
#198
Отправлено 28 марта 2010 - 18:35
Vadim1нужно потестить конечно будет - но пушки тоже должны нести потери при осаде...
думаю будет нормально - если для разрушения башни и пролома каменной стены будет необходимо
иметь 2 батареи лёгких или 1 батарею тяжёлых орудий ( кстати хорошо бы найти модельку
для тяжёлых пушек - вроде в моде Медивал ТВ видел на скинах что то подходящее...а то у нас в Оиме только лёгкие пушки сейчас есть а гаубицы как стеноломы не катят...)
по поводу недостатка моделей пушек - в папке bi\data\models_engine лежат готовые модели, котрые можно использовать.
перечисляю те, что уже со шкурками:
8pounder.cas (только в 1-м варианте)
french6p.cas (почти такая же, как 8pounder.cas, но в 3 вариантах качества изображения - хороший, средний и плохой - можно использовать по очереди в зависимости от удаления камеры, чтобы не нагружать чрезмерно комп)
french12p.cas - тоже в 3 вариантах, но один из них без шкурки
вышеперечисленные модели по внешнему виду относятся скорее к концу 18-19 в.в.
они созданы на скелете ballista
scorpion.CAS - эта, по-моему подходит для тяжелой (осадной) пушки, которую ты хочешь учредить
эта модель создана на скелете scorpion
для того, чтобы поменять модель орудия надо просто заменить существующие модели, напр. oim_zalp.cas в файле descr_engines.txt на любую из вышеперечисленных.
Особенности для "осадной" пушки (модель scorpion.CAS)
1. В descr_engines.txt модели всех трех орудий, используемых в моде (мортира, пушка и многостволка) разработаны на базе скелета ballista, поэтому в случае использования модели scorpion.CAS надо заменить скелет ballista на скелет scorpion, иначе будет глюк при изображении - пушка будет висеть в воздухе или у нее не будет колес.
2. Для того, чтобы эта модель стреляла со звуком артил. выстрела, а не со звуком выстерал скорпиона, в файле descr_engine_skeleton.txt у типа scorpion надо поменять attack_commence на bi/data/animations/engine/cannon_shot.evt - так же, как и у баллисты.
3. Положение номеров расчета изменено :
- из-за более длинного ствола модели заряжающие переставлены вперед
- при движении вместо 3 пар "тянущих" и одной пары "толкающих" сделаны 2 пары "тянущих" и одна толкающая"
иначе ближайшая к колесам пара тянущих из-за большей ширины колеи модели накладывалась на колеса (т.е. колеса проходили через человечков)
4. Я прописал эту модель мортире, у которой при стрельбе не вылетает дым из ствола
чтобы этого избежать в descr_engines.txt ей изменен projectile на cannon вместо bomb
См. в скрепке в архиве Arty descr_engines.txt и descr_engine_skeleton.txt с указанными выше изменениями:
модель мортиры заменена на scorpion.CAS - можешь использовать ее для твоей осадной артиллерии - осталось только, пожалуй, исправить EDU - поменять ей bomb на cannon и изменить прочие характеристики
модель пушки заменена на french12p_med.cas
модель многостволки заменена на 8pounder.cas (ей тоже можно поменять projectile kartech на cannon - см. выше)
P.S. к сожалению, пока ничего не получается с замедлением перезарядки пушек.
Уж очень много вопросов по 3ds max
Можешь помочь? Может, знакомых моделлеров попросишь?
Желательно получить скорость стрельбы 1 выстр./мин, 2 и 3 - для разных калибров.
Может, знающему человеку это несложно сделать...
И еще один вариант в архиве Arty_osad - пушки и мортиры сохранены без изменения модели, но многостволки заменил на scorpion (тяж. орудие)
в projectile new добавил cannon_heavy и cannon_heavy_kartech для тяжелой пушки (модель scorpion) с усиленным damage а также cannon_voz и cannon_voz_kartech с уменьшенным damage по отношению к damage пушки (cannon)
Немного переставил позиции расчетов пушки - отвел передние номера назад, т.к. при стрельбе картечью под острыми углами к фронту позиции орудий передние номера иногда гибнут от собственной картечи.
расчет тяж. пушки тоже немного переставил, слишком тесно стояли и из-за этого иногда задерживали выстрел
при такой дифференциации по мощи артиллерии очевидно нужна дифференциация по скорострельности - крайне необходимы замедленные модели!!!
дальность всех стрелковых юнитов увеличена : мушкеты 160-220 м, луки 120-150, орудия - до 500 (больше не получилось)Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал George1: 28 марта 2010 - 18:38
#199
Отправлено 28 марта 2010 - 21:47
Чтобы дальность для орудий увеличить больше 500 м нужно просто в descr_projectile_new.txt скорость увеличить для соответствующих projectile (velocity 110 - скажем).дальность всех стрелковых юнитов увеличена : мушкеты 160-220 м, луки 120-150, орудия - до 500 (больше не получилось)
Сообщение отредактировал r6b75dfk: 28 марта 2010 - 21:47
Лучше иметь 5 воинов при себе, чем могучую орду в отсутствии.
Ничтожен тот, кто способен говорить о чужих недостатках или о своих добродетелях.
Ни о чужих недостатках, ни о своих добродетелях не говорит истинно достойный.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы, но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
Огонь заливают водой, от солнца укрываются зонтиком, от болезни спасаются лекарством. От всего есть средство - нет средства лишь от глупости.
#200
Отправлено 29 марта 2010 - 09:57
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II