НЕУРЯДИЦЫ - замечания и предложения по моду "Булатная сталь: TW"
#2411
Отправлено 08 августа 2012 - 09:14
Около двери.
В них стреляли,
Они умирали.
Но нашлись те, кто их пожалели,
Те, кто открыл зверям эти двери.
Зверей встретили песни и добрый смех.
Звери вошли и убили всех.
#2412
Отправлено 08 августа 2012 - 11:56
Подождать версию 2.0 или сделать самому(3D моделирование в помощь). Про лесорубов - ок.У нас не отображаются флажки над Шведскими городами. Как сделать чтобы они были?
Это конечно просто прекрасная идея, но рисовать эти лагеря некому, модом сейчас никто не занимаеться - лето фигли. Да и с кодингом у меня возникают сомнения. Поскольку новой кнопки запилить в интерфейс нельзя, то всё будет через скрипт, который можно будет обойти, просто простаивая в этом лагере одним генералом.Собственно решение готово можете его просто применить. Но... тут меня еще одна мысль посетила. А что если сделать такой ресурс "лагерь наемников"? И соответственно найм разрешать только тем кто к ним в лагерь зашел. Ну и запретить строить форты на ресурсах, что по умолчанию вроде и так запрещено. Делается это с точки зрения кодирования просто. Насколько я понимаю, наиболее трудоемкое это лагеря на карте понарисовывать. В любом случае и баг покроете, и оригинальную изюминку в мод внесете.
Сообщение отредактировал OPASEH: 08 августа 2012 - 11:57
#2413
Отправлено 08 августа 2012 - 13:18
Ок. Помогу чем смогу. По крайней мере попробую.Urfin, Спасибо конечно, обязательно исправим. Но еще мне не помешала бы помощь, по нескольким другим багам движка M2:TW(хотябы теоритическая), например, чтобы АИ не нанимал в озёрах корабли и тупил ими в них. Я немного представляю как это сделать, но писанины будет много. Таких озёр на карте много. Думаю через твой способ, если персонаж стоит в клетке рядом с озером, поставить коунтер не нанимать корабль наёмный. Также есть пару других багов. Когда буду дома, распишу тебе может мелькнёт как это исправить.
Не очень понял насчет "обойти". Смысл в том чтоб через те же самопальные ивенты запретить найм вне лагеря. Так что если генерал простаивает в лагере, то он как раз и может нанимать. Абсолютно стандартным способом, через стандартную кнопку. Если кому-то из противников нужны наемники, то пусть он этого генерала сначала выбьет. Как это делается можно в беллум подсмотреть, у них там монастыри по карте разбросаны и всякие религиозные деятели себе духовность прокачивают, задержавшись в этом монастыре. Так что перехватить то что перс стоит на нужном ресурсе как-то можно. Пусть не сейчас, но на будущее эту идею в планы можно было б записать.Это конечно просто прекрасная идея, но рисовать эти лагеря некому, модом сейчас никто не занимаеться - лето фигли. Да и с кодингом у меня возникают сомнения. Поскольку новой кнопки запилить в интерфейс нельзя, то всё будет через скрипт, который можно будет обойти, просто простаивая в этом лагере одним генералом.
Если сделать найм в определенных точках, то это еще один ресурс за который придется сражаться. По крайней мере в хотсите противники-человеки точно будут за эти лагеря биться. Потому что наемники иногда единственная возможность одержать победу. Так что стратегия станет более разнообразной.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2414
Отправлено 08 августа 2012 - 13:26
Очень часто обратную сторону таких всяких фишек забывают. Представь, что будет если я зашёл в лагерь наёмников - у меня активировался скрипт по доступности наёмного юнита , что тогда делать с теми генералами, которые не стоят в этом лагере, ведь они тоже смогут нанимать наёмников.Также не уверен насчёт мозгов ИИ, додумаеться ли он в эти лагеря бегать.P.s в беллуме там другое, но я гляну что там.Не очень понял насчет "обойти".
Сообщение отредактировал OPASEH: 08 августа 2012 - 13:29
#2415
Отправлено 08 августа 2012 - 13:34
Да ничего не законного с ними не будет.monitor_event CharacterSelected OnResource; проверяем как-то что это лагерь; если лагерь - включаем что найм разрешен; не лагерь - запрещен.end_mointorКак только фокус перейдет на тех кто вне лагеря, отработает этот ивент. Найм обнулится. Вернемся к генералу в лагере, найм появится.Естественно к кораблям это не относится. Хотя и для них можно было б придумать какую-нить пиратскую деревушку для найма.Очень часто обратную сторону таких всяких фишек. Представь, что будет если зашёл в лагерь наёмников - у меня активировался скрипт по доступности их найма, что тогда с теми генералами, которые не стоят в этом лагере, ведь они тоже смогут нанимать наёмников.
Думаю ИИ можно дать поблажку. Пусть нанимает по старому где хочет. Он и так наемниками мало пользуется. А вот в хотсите, где человеки играют, вот там это будет изюминка.Также не уверен насчёт мозгов ИИ, додумаеться ли он в эти лагеря бегать.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2416
Отправлено 08 августа 2012 - 14:17
Как-то так:monitor_event CharacterSelected OnResource
; если лагерь - включаем что найм разрешен
; не лагерь - запрещен.
end_mointor
monitor_event CharacterSelected CharacterIsLocal ; Аи в пролёте
and OnResource
and IsRegionOneOf 92 ; придёться делать в этом регионе 1 ресурс (наш лагерь), но:
Можно and I_CharacterTypeNearTile russia, named_character, 2, 233, 148 - область вокруг лагеря; проверяем как-то что это лагерь
Но вся беда в том, что I_CharacterTypeNearTile russia, в моде 30 фракций - 30 раз писать такое для для 1 ресурса лагеря бред.
в итоге я представляю это так:
monitor_event CharacterSelected CharacterIsLocal
and OnResource
and IsRegionOneOf 92
set_event_counter lager 1
end_monitor
monitor_event CharacterSelected CharacterIsLocal
and not OnResource
and IsRegionOneOf 92
set_event_counter lager 0
end_monitor
Сообщение отредактировал OPASEH: 08 августа 2012 - 14:19
#2417
Отправлено 08 августа 2012 - 15:07
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2418
Отправлено 08 августа 2012 - 17:41
Забей. Я просто забыл что отловить движение генерала нельзя. Т.е. ситуевина, он стоит в "лагере" - значит ему можно нанять. Он ушел из лагеря.... CharacterSelected не вызвался - ему по прежнему можно нанимать. Его ж выбрали когда он еще в лагере был. В общем кроме уродства ничего не выйдет.Взял на заметку, но я не уверен, про 100% уверенность, что получиться. Лазейка полюбому будет.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2419
Отправлено 08 августа 2012 - 19:31
Около двери.
В них стреляли,
Они умирали.
Но нашлись те, кто их пожалели,
Те, кто открыл зверям эти двери.
Зверей встретили песни и добрый смех.
Звери вошли и убили всех.
#2420
Отправлено 08 августа 2012 - 19:47
Насчет "уступчивости-сговорчивости" монголов - однозначно баг. Подобный казус мне встречался и в, увы, похороненном моде
Vlad-а про монгольское нашествие.
Andrewnator, Tanais, Знаете как исправить? Скажите мне - этому багу уже много лет. Пока еще никто не решил.
Больше встретиться он нигде не мог, т.к вторжения монголов нет нигде как здесь или моде Vlad-a.
Сообщение отредактировал OPASEH: 09 августа 2012 - 10:58
Кое-что осталося от турок,
А от сербов если и осталось...
Раненые, мертвые остались.
"Видовдан" - битва на Косовом поле
Если где-то, Средь дальних, чужих палестин
Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын?
Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!!
"Славянин" - моё - и от Души.
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II