Аудитория №7 [animation]
#11
Отправлено 10 ноября 2011 - 18:26
Ок.
Продолжим, у тебя есть распакованная анимация?
Если нет, то вот. ]]>http://www.twcenter....p...ile&id=1686]]>
Попробуй запустить Goat, работает? Запусти AnimationUtilities.
Если все работает, то поробуем совместить анимацию и модельку.
Для этого нам надо взять:
а. файл анимации MTW2_Mace_ready_idle.cas по адресу "То куда ты поместил скачаный архив с анимацией\animations\MTW2_Mace\"
б. модельку любого солдатика, без лишних вариантов и обьектов, только необходимое - голова, тело, руки, ноги, оружие (одно ближнебойное), щит (необязательно). Чем меньше всяких сумок, доспехов, одежд и прочая на модели, тем удобнее и проще работать с анимацией. Можно дойти до того, что вместо солдатика использовать геометрические фигуры имитирующие скелет и сочленения. Моделька должна быть в конвертированном виде, т.е. в формате милки.
Помещаешь эти два файла в ту папку где у тебя Goat.
Твой ход ))) Отписывайся, работают программки и нашел ли все что нужно было )))
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#12
Отправлено 10 ноября 2011 - 18:46
1. во первых как это все запускать.
2. максом убрать лишие детали с модели, я верно понял??))
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#13
Отправлено 10 ноября 2011 - 18:53
#14
Отправлено 10 ноября 2011 - 18:54
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#15
Отправлено 10 ноября 2011 - 18:56
Можно в милке убрать лишние объекты )))
Как все заработает и будет готова моделька к движениям, напиши ))))
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#16
Отправлено 10 ноября 2011 - 19:34
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#17
Отправлено 10 ноября 2011 - 19:45
#18
Отправлено 10 ноября 2011 - 20:57
То что все работает, это хорошо. Теперь пройдемся по основным функциям милки и как лучше оптимизировать работу, в честно говоря, не очень удобном интерфейся милки, но с годами привыкаешь, да и сама программа потихоньку избавляется от "жуков".
Все команды для редактирования кадров анимации находятся в верхней строке, кнопка "Animate" и там уже выпадает следующее?
Operate On Selected JointsOnly - пока мы ее пропустим, но вернемся потом. Для начальных редактирования анимации, следует убрать галочку с этой кнопки.
Set Keyframe - эта кнопка сохраняет положение скелета и его костей в пространстве. Т.е. как на сгибаешь скелет, нажав на эту кнопку, сохранишь положение всех костей и именно на том месте во времени, где располагается ползунок на шкале времени, которая отсчитывает кадры.
Delete Keyframe - если нужно стереть всю информацию по положению костей в пространстве, жмем эту кнопку. В случае, если ты нажал эту кнопку, а до ползунка шкалы времени-кадров и после ползунка есть сохраненые кадры, то на удаленном кадре кости расположатся по среднему значению, предыдущего и последующего кадров. Иногда полезно применять, чтобы сгладить движения в анимации, но если злоупотреблять, движения могут превратится в неестественные и "пластмассовые".
Copy Keyframe - копирует в буфер положение всех костей кадра, чтобы вставить в другой кадр с помощью...
Paste Keyframe - с помощью этой кнопки.
Remove Keyframe - стирает ВСЕ кадры, вернее расположения костей на всех кадрах шкалы.
Rotate All - вращает кости, не пригодится, разве что в некоторых случаях, когда нужно точное изменение положения кости на своей оси
SMD - часто глючная, но временами безумно полезная функция - с помощью нее можно сразу отредактировать положение нужных костей сразу на всех кадрах. Звучит чудесно и многообещающе, не обольщайся, результаты обычно всегда требуют ручной доводки. Позже мы на ней остановимся подробнее.
Для продолжения нужно знать, как ты хорошо знаешь Милку и можешь ли в ней назначать хоткеи?
Сообщение отредактировал DenY Omen: 10 ноября 2011 - 21:02
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#19
Отправлено 10 ноября 2011 - 21:04
ну более-менее ориентирусюсь в милке, интересует вот что, анимацию убийства нужно по отдельности регурировать, или оба скелета сразу можно на экране видеть.))) и где эта анимация)))
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#20
Отправлено 10 ноября 2011 - 21:07
Сообщение отредактировал Morozz: 10 ноября 2011 - 21:08
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II