Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Про баланс


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 953

#11 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 03 декабря 2011 - 17:02

т.е. изменение скорости найма по классам в зависимости от эвента можно калькировать с СС, но привязку делать на имеющиеся эвенты булатной стали.можно попробовать.
  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#12 Перун74

Перун74

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 3 240 сообщений
  • Откуда:Кишинёв
  • Награды:
Регистрация: 12.мар.09
Слава: 134

Отправлено 03 декабря 2011 - 23:54

Tavra
Ты не мог бы залить свой баланс ещё куда-нибудь, а то с народа чего-то качать не хочет.

Сообщение отредактировал Perun74: 04 декабря 2011 - 00:30

  • 0

Зачем бояться если звенья твоей жизни выковал Великий Отец уже давным давно. Если хочешь - ты можешь убежать и спрятаться, но времени отпущенного тебе не прибавится, судьба твоя уже предопределена, а от страха никакой пользы нет, он только мешает.

Вижу я отца своего, вижу я и мать и сестёр с братьями, вижу как на яву предков моих всех до единого. Они призывают меня, зовут занять своё место рядом с ними в чертогах Вальгаллы, где храбрецы живут вечно.


#13 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 04 декабря 2011 - 05:23

Tavra, да,только у нас новых эвентов нет,все как в сс 6.4.Так привязку можно просто с СС слизать)
P.s Да перезалей,не качает.Нажимаю на ссылку скачать и все страницу не грузит.
  • 0

#14 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 04 декабря 2011 - 21:48

Залил]]>http://depositfiles....files/2270ibv5d]]>]]>http://fileshare.in.ua/5329395]]>
  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#15 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 05 декабря 2011 - 16:39

Tavra, у меня вопрос по твоему Сообщению #7 ... Что такое ДПС ???...
  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#16 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 06 декабря 2011 - 10:13

ДПС - DPS - damage per second применительно к тексту боевая эффективность.атака с бонусами минус защита цели = ДПХ (damage per hit) определяет шанс успешной атакиоднако, время между атаками = время анимации атаки + анимации уклонений + Min delay between attacks юнитатаким образом, юнит с очень высоким шансом смертельного удара, может быть мясом при медленно сделанной анимации и больших значениях Min delay between attacks. в пределеDPS= DPH/Min delay between attacks
  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#17 mikem

mikem

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:МИНСК
Регистрация: 17.окт.11
Слава: 0

Отправлено 06 декабря 2011 - 14:23

Если интересно, мной "давно" (20.11.11 дата окончания) сделан баланс на принципах реалкомбата.]]>http://narod.ru/disk.../BS-RC.rar.html]]>9 уровней юнитов по степени профессиональности разбиты по 4м историческим периодам....4. Нивелирован скрытый параметр "Min delay between attacks", который никак не отражается в статистике, но серьезно влияет на ДПС юнитов. Шаг между классами задан не 15, а 5. 5. Для компенсации сократившегося разрыва в ДПС, и несколько полегчавшей брони готического периода, классы юнитов получили прибавку параметра defensive skill factor, таким образом, именно умение защищаться, косвенно (+/-2) указывает на профессиональный класс юнита и его перекуры между атаками....

на примере лучников распиши, пожалуйста, методику как сравнить эффективность двух юнитов в твоем ребалансе: новгородские охочие люди (перк "бьют на большие дистанции", дальноб. атака 4, навык защиты 2 - именно "навык" нужно учитывать или "общую защиту" ? ), селяне охотники (дальноб. атака 5, навык защиты 4). мои соображения: охочие люди - меньше точность, убойность, скорость стрельбы, но выше дальность по сравнению с селянами. иными словами селяне наносят больше потерь за выстрел отряду пехоты противника, но сделают меньше залпов до сближения, чем охочие люди.и в п.4 шаг между классами задержки атаки в каких единицах измеряется - проценты, миллисекунды?

Сообщение отредактировал mikem: 06 декабря 2011 - 15:11

  • 0

#18 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 06 декабря 2011 - 17:58

Не зная точного наименования юнитов EDU, могу сказать только, что охочие очевидно вооружены лучшим луком по сравнению с селянами, значит релоад между выстрелами несколько меньший (чаше стреляют), максимальный угол навесной стрельбы также меньший (меньше угол - больше проекция цели, выше шанс попасть верхними стрелами), больше дальность начала стрельбы.Однако, меньший показатель умения защиты, говорит о том, что до рукопашной их лучше не доводить, и сртелковая атака возможно минимальна для этого типа луков.Если напишешь полные статы что видны в игре найду их в EDU, и распишу точно.параметр (Min delay between attacks) задается в десятых долях секунды, и важен в рукопашке.ЗЫ. для стрелкового оружия я этот параметр помножил на его значение из оригинальной игры ))))) т.е. на ноль. Перезарядка стрелкового оружия зависит лишь от используемого оружия.Вот значение стрелковой атаки корректируется классом, при макс. дистанции 170 атака 4-6, при макс. дистанции 100 атака 4-8, определяется типом лука и классом стрелка.Почему луки болтаются вокруг значения атаки = 5? Они должны показывать максимальную эффективность против небронированных юнитов (сощитом макс защита 10, без щита 2, среднее значение имеем 5 +1-2срелковый чарж)

Сообщение отредактировал Tavra: 06 декабря 2011 - 21:38

  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#19 mikem

mikem

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:МИНСК
Регистрация: 17.окт.11
Слава: 0

Отправлено 07 декабря 2011 - 01:06

Tavra, я что хочу: как в игре не залазя во всякие файлы оценить (и сравнить с другим юнитом) эффективность отряда. на примере охочих людей ("EE Peasant Archers") и селян охотников ("EE Archer Militia"). имена из файла export_descr_unit.txt.
меня смутило то, что у тебя у селян дальнобойная атака выше, чем у охочих людей - 5 против 4, и навык защиты (то есть и косвенно задержка между атаками) опять же у селян выше.
  • 0

#20 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 07 декабря 2011 - 11:54

Эээ, почему смутило то?явно же написано что класс EE Peasant Archers, выше класса EE Archer Militia (умение 4 против 2), следовательно стрелковая атака повыше, на тип же лука есть явное указание в доп стате EE Archer Militia "бьют на большие дистанции"В упор не вижу противоречий и логических нестыковок...
  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II