— Здравствуйте, меня зовут Егор, я представляю портал ZoneOfGames.ru. Представьтесь, пожалуйста, для наших читателей.
— Здравствуйте! Мы это — Snowbird Games, а именно — Владимир Торцов (пресс-атташе) и Александр Суслов (продюсер).
— Очень приятно. Объясните принципы вашей игры для тех, кто «мимо кассы». Это нетленные Heroes + Civilization? Ролевая игра с элементами TBS или пошаговая стратегия с элементами RPG?
— Владимир: «Эадор. Владыки миров» — это фэнтезийная пошаговая стратегия. Её действие происходит в мире, разрушенном магическим Катаклизмом. Вселенная Эадора состоит из множества миров-осколков, на каждом из которых кипит своя жизнь. Помимо смертных обитателей осколков в этой вселенной также существуют так называемые Владыки — могущественные полубоги, способные объединять под своей властью миры. Игра посвящена противостоянию этих Владык, за одного из которых мы и играем.
В основе «Эадора» три уровня, на которых собственно происходит игра. Первый из них — астральный. Это метавселенная (как в «Космических рейнджерах»), которая живёт своей жизнью независимо от наших действий. Здесь мы планируем наши завоевания и вступаем в диалоги с другими Владыками. Это своего рода «штаб-квартира» нашего Владыки.
Второй уровень — стратегический. Сюда мы переносимся после того, как определились с целью нашего вторжения. Этот уровень более всего похож на игровой процесс Civilization или Medieval: Total War и совсем не похож на HoMM. Здесь наши армии перемещаются по вражеским провинциям, здесь мы отстраиваем свой замок и укрепляем свою экономику.
Третий уровень — тактический. Здесь уже уместны аналогии с «Героями» и King’s Bounty. Наши юниты сражаются с вражескими на гексагональной карте, а герои кастуют заклинания. Классика!
Как видите, в игре много всего намешано, но прежде всего — это пошаговая стратегия.
— Амбициозно, но время, как мне кажется, выбрано верно: Katauri не сделали второй King’s Bounty, новый HoMM на горизонте не маячит, а про Civilization 6 тоже особо ничего не слышно, есть шансы привлечь весь мир. Что же нового вы привносите в жанр?
— Владимир: Секрет хорошего коктейля — это, как правило, идеальное сочетание различных ингредиентов. Также и с «Эадором» — едва ли есть что-то революционное в том, чтобы совместить типичное для глобальных стратегий деление на провинции с классическим каноном фэнтезийных пошаговок, но, тем не менее, до «Эадора» никто этого не делал. «Герои Меча и Магии» и Civilization — золотые стандарты в своём жанре, но как быть игрокам, которые хотели бы совместить роль фэнтезийного полководца с ролью правителя огромной империи? «Эадор. Владыки миров» создаётся специально для них — для любителей умных, но в то же время зрелищных, игр.
— Меня как любителя HоММ очень радует, что авторы ценят именно третью часть Heroes. Но насколько значителен RPG-элемент в сиквеле? (Ведь вы вложили в римейк три года, это уже трудно вообще называть римейком)
— Владимир: Вообще-то чуть меньше, так как разработка началась в 2010 году, вскоре после того, как вышло дисковое издание «Сотворения». Ролевая составляющая в «Эадоре» очень важна — она здесь выражается не столько в прокачке героев или каких-то характеристиках персонажей, сколько в самом отыгрыше роли. Это такое, почти забытое в современных играх, понятие родом из древних настольных «ролёвок» вроде D&D. В «Эадоре» игрок никак не ограничен рамками сюжета и может отыгрывать роль, которая ему ближе всего: доброго правителя, кровожадного тирана, безразличного к проблемам смертных или мечущегося из крайности в крайность полубога. В процессе игры постоянно будут возникать ситуации, в которых от игрока требуется принять то или иное решение, руководствуясь сразу многими факторами — от экономической ситуации в империи до вопросов чести и морали. Так что RPG-аспект в «Эадоре» очень и очень значителен.
— Насколько экстремальны различия между мирами? Да и вообще, какова структура миссий?
— Александр: О, тут целая история, но рассказывать мы её пока не будем — сейчас как раз активно идут эксперименты. Если кратко — планируется ввести так называемые «особые правила осколков», когда один мир подвергается нападению нежити, на другом болотные испарения уничтожают все изделия из металла (ага, все металлические доспехи, например), в третьем регулярно происходят песчаные бури или метеоритные дожди. В общем, различия будут весьма заметными.
— Владимир: Структура миссий весьма похожа на ту, что была в Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade. Помните, там были провинции, дающие уникальные бонусы, которые можно было присоединять к своей империи? Так вот, здесь то же самое, но вместо провинций на глобальном уровне мы присоединяем к себе целые миры-осколки.
— Что в игре основа экономического успеха? Насколько все близко серии HoMM?
— Владимир: экономическая модель в «Эадоре» достаточно серьёзная, она гораздо ближе к играм серии Total War, чем к HoMM. Cудите сами: здесь у нас есть провинции, каждая из которых приносит нам определённый доход, есть способы развития этих провинций (их можно исследовать героями или строить там специальные здания) и, наконец, есть всевозможные события, влияющие на нашу экономику.
Вообще, наличие провинций полностью меняет ощущения от игры — здешняя карта не воспринимается как сказочный пейзаж, по которому бодро скачет наш герой, а как настоящее государство, которым необходимо вдумчиво управлять, и своевременно реагировать на возникновение различных проблем. Иными словами, если «Герои» — это симулятор героя-приключенца с некоторым количеством управленческих функций, то «Эадор» — это уже полноценная стратегия о руководстве фэнтезийным миром с элементами приключения.
— Сейчас все много говорят о замечательных «вкусовых» качествах своих движков. У вас, должно быть, есть очень серьезные причины для такой уверенности в себе — вы готовы состязаться с конкурентами? Смотрится все очень сказочно.
— Александр: Сейчас движок мало что решает, да он и раньше значил не многое, если нет умения с ним работать. Half-Life 2 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделаны на одном движке — посмотрите на скриншоты и оцените разницу. А еще лучше поиграйте, и убедитесь, что «Маскарад» без фанатских патчей не проходится, и поймите — «крутость» движков хорошо мерить в технодемках, а в играх это все неважно. Даже шире можно сказать — бюджет разработки тоже условно оказывает влияние на ее качество. Можно потратить 3 миллиона, можно 300 тысяч, а картинка будет выглядеть одинаково. Мы в первую очередь ставим на арт-дирекшен. Хм, корявый термин, скажем лучше — на художественное революционное чутье. Нет нужды делать модель из 10 миллионов полигонов, если эту модель видно 5 секунд в левом верхнем углу экрана. Гораздо важнее цветовой баланс, единый узнаваемый стиль, освещение. Ну и потом, у нас крутой игровой дизайн с обалденным эффектом «ещё один ход и спать». На этом и базируется наша уверенность
— Если не секрет, какие технологии и инструменты вы используете при создании игры?
— Александр: Ох, боюсь, что секрет.
— Будет ли hot-seat? Встроенный редактор?
— Александр: Hot-seat обязательно, над редактором думаем. То есть, он уже есть, осталось сделать его достаточно user friendly.
— Как дела с публикацией игры на Западе? Есть ли у оригинала свое иностранное сообщество?
— Владимир: На данный момент точно известно, что на Западе игра продаваться будет. Что же касается иностранного сообщества — оно потихоньку растёт и настроено довольно оптимистично. Потребность в игре, подобной «Эадору» на Западе даже больше, чем у нас — фанаты пошаговых стратегий там тоже есть, а вот предложений на рынке маловато. Надеемся удовлетворить этот спрос «Владыками миров».
— Россия — уникальная страна в плане геймдева. Аналогов BioShock и Skyrim у нас почему-то «земля не родит», зато с пошаговыми стратегиями всегда был полный порядок. Почему так, на ваш взгляд?
— Александр: Я бы сказал, что полный порядок у нас был не с конкретно пошаговыми, а стратегиями вообще. «Был», потому что порядок немного пошатнулся после кризисных явлений 2008-2009 годов, когда большая часть студий переключилась исключительно на «казуалки», аутсорс и социальный сегмент. Почему стратегии — их гораздо проще делать, чем ролевые игры или шутеры. Чтобы изобразить страну Скайрим, даже не движок хороший нужен (хотя и он тоже), нужен правильный мозг арт-директора, который сможет вообразить красивую картинку. Снежная буря в Скайриме не является каким-то чудом западной программерской технологии, она реализовано «дешево» и понятно, там крутость именно в изящности реализации. Оная изящность достигается не сразу, её надо воспитывать, но она воспитывается как-то не очень. Ну, так вот, в стратегии можно легко обойтись без всякой изящности, особенно, если речь идёт о танчиках из Второй мировой. Не надо сидеть и мучительно рожать картинку, дизайн Т-34 и гимнастерки уже готов, надо только перенести его с референса на готовую модель. Ну и потом, у нас все-таки менталитет такой, военно-стратегический. Вот немцы любят стратегии про огороды и лесопилки типа Settlers, корейцам нравится, чтобы однообразно и тяжело (алмазная лига StarCraft 2, матч-ап против протосса, anyone?), американцы любят пафос и как в сказке. А русский человек любит организовывать Висло-Одерскую операцию — против немцев, орков или марсианских гнидогадоидов.
— Расскажете про ваш коллектив поподробнее? Или это «игра одного человека»?
— Александр: У нас все прелести глобализации. В целом проект ведёт наша студия Snowbird из Москвы, где сидят продюсер, технический директор, арт-директор и силы продвижения. В Киеве расположена студия Unicorn, которая ведает непосредственно исполнением проекта. В Киеве же обитает и Алексей Бокулев, создатель, дизайнер и идеолог проекта. Ну и с отдельными элементами игры нам помогают люди из Санкт-Петербурга. В принципе, сейчас с помощью Skype, видеоконференций и системы управления проектами всем в одном помещении сидеть необязательно — хотя мы периодически делаем выездные совещания или приглашаем ребят из Киева поработать у нас в Москве, так сказать, в плотном контакте.
— Для вас «Эадор: Владыки миров» — скорее движение к технологическому совершенству, чем к какой-то игровой концепции?
— Александр: В первую очередь — новая технология, игровые концепции уже потом. Хотя в играх технология очень серьезно влияет на механику, так что уже сейчас есть несколько идей, которые в «Сотворении» были технически невозможны, но которые вполне можно реализовать на новом движке. Но в любом случае, мы будем решать проблемы по мере их поступления
— Была ли, на ваш взгляд, «Эадор. Сотворение» популярной игрой?
— Владимир: Успешной — однозначно, рейтинги в российской прессе говорят сами за себя. Популярной — едва ли, популярны у нас «Контра», «Старик» и «Дьябла» с «Дотой». Каким бы гениальным первый «Эадор» не был внутри, игроки всё равно встречали её «по одёжке» — а картинка, мягко говоря, была неказиста. Тем не менее, у «Сотворения» крепкая фанатская база, и множество людей ждут выхода «Владык миров» с большим нетерпением.
— Какой тайтл вы хотели бы возродить, будь на то ваша воля?
— Александр: Тысячи их. Rise of Nations, которую увели в стимпанк, а хотелось бы что-то военно-исторического, как в первой части. Imperium Galactica 2, это игра, про которую никто уже не помнит, но за которой я сидел сутками. Sacrifice — там и возрождать не надо, просто сделать HD-римейк. Еще иногда скучаю по стратегиям Westwood, они хоть и туповатые, но отчего-то очень уютные. Red Alert 3 и все последние C&C ничего такого уже не дают, одно разочарование.
— Ну и в конце концов о бренном: когда? где? почем?
— Владимир: Осенью, во всех магазинах страны™ и за умеренную цену.