AG: Snowbird также продюсирует разработку нового «Эадора». Чем занималась команда весь последний год? Ведь в Кельне мы уже видели «альфу».
АС: Очень много сидели над интерфейсом. Пересобрали несколько юнитов, которые начали казаться уродливыми. Круто переделали карту, и будем полировать ее еще. Но главное — сформулировали для себя изменения по геймдизайну, которые нужно внести в игру.
AG: Так ты же год назад говорил, что это законченный шедевр, который остается бережно перенести на новый движок?
АС: Как сказал Шварценеггер, я солгал. У «Эадора» все-таки есть определенные проблемы. Например, в какой бы осколок мы ни ткнули, все они выглядят одинаково. Кому-то и так хорошо, а кому-то скучно. Поэтому будем делать разные типы миров — с пустынями, песчаными бурями и лесами, миры-океаны, где воды много, а земли мало.
Во-первых, это радует глаз, мозг не устает. Во-вторых, создает разные стили игры. Возьмем мир-океан: между игроками нет буфера в виде ничейной земли, строй верфь и высаживай десант на столицу врага. То есть, на осколках появятся «особые правила».
AG: Это еще что такое?
АС: То, что не даст игроку выучить один тактический прием и использовать его всю игру. Например, осколок с условием «Ржавый мир» покрыт болотами, испарения которых разъедают в пыль все металлические предметы. Мечники, гвардейцы и прочие латники получают огромные штрафы. Металлическое снаряжение на героях расползается за три хода. Воином тут играть нельзя, надо выбрать кого-то, кто обходится без доспехов.
Или «Мир нежити», проклятый осколок, где неупокоенные мертвецы регулярно беспокоят своими набегами. Здесь игроку нужно не захватить замок вражеского лорда, а найти источник заразы и провести очищающий ритуал. Если, конечно, игрок попался добрый. Еще есть «Гибнущий мир», где каждый ход на карту падает астероид. Чем дольше копается игрок, тем меньше шанс, что ему достанется этот мир.
AG: Какие-нибудь еще нововведения?
АС: Напущу туману и скажу, что пока не готов раскрыть подробности. Есть задумки, будем пробовать. Основная задача — не дать игроку придумать комбинацию, которая позволит ему гарантированно выигрывать. Мы вдумчиво изучаем Warlock. Сначала она увлекает, но опытный игрок может очень быстро ее раскусить. Как только понимаешь, что надо делать, интерес пропадает, ведь ты никогда не проиграешь.
Мы пытаемся обломать рога самым хитрым, не распугав нормальных игроков. Это ведь тоже проблема «Эадора»: неподготовленного человека шокирует, с какой скоростью его разделывает ИИ. Наш директор в первой части до сих пор третий осколок не может захватить.
AG: И когда теперь состоится пришествие «Эадора»?
АС: Предположительно в середине осени.
Кусок
]]>интервью]]> с Александром Сусловым, посвященного проектам, над которыми работает Snowbird Game Studios.
Ещё вышло интервью с пресс-атташе Snowbird Games:
]]>http://forums.goha.r...ead_0_0_t761917]]>
Сообщение отредактировал Reinmar: 29 мая 2012 - 12:31
Сколько драконов и змей вокруг,
всех я не одолею…
Только не выпусти меч из рук,
станешь смелей и злее.
Так, только так; да запомни, брат –
пусть и один ты в поле,
но всё же воин. Чего не рад?
То твоя, братец, доля...