Чтобы окончательно довести "до ума" нужно потестить хорошенько и в процессе внести корректировки (которые могут длиться вечно). И для этого недостаточно тестов одного человека, а на форуме (для заинтересованных) общими усилиями такого результата можно добиться. Вот я и предупреждаю о необходимости отката. Я, например, тестирую данный баланс на протяжении 500 ходов и время от времени вношу изменения. Даже сейчас появляются новые мысли и на сколько это затянется, я не знаю, наверное, до выхода предстоящего мода. Кто желает - присоединяйтесь.
Интерсная идея. Поэтому скачал ваши файлы полюбопытствовать - а что же вы там накропали, трудясь потом лица и непрерывно поправляя?
При беглом просмотре, начиная с рыцарей, выявилась масса косяков из-за которых игровое тестирование уже теряет всякий смысл. Навскидку несколько характерных и фундаментальных ляпов:
Подавляющее большинство рыцарей обладают параметром "impetuous", что явно не соответствует действительности и здравому смыслу. И если бодигарды могли "атаковать без приказа" защищая полководца или генерала, а фанатики/берсерки в силу своего менталитета, то профессиональные воины высокого класса уже обладали выдежкой "disciplined".
Уменьшена дистанция чарджа соотечественников до 40 и даже 30: русская дружина и менты исторически круче западных рыцарей или элементарный чит? ;-)
Кстати, сразу же смотрим наемников: у франков (кто бы сомневался) тоже стоит в морали импечуес! Хотя мерки точно никогда не горели желанием рвануть в бой без приказа. У них вообще мораль normal-не выше ибо за бабло, а не идею кровь проливают... )) Залупотребляете вы моральными параметрами и совсем не к месту.
У некоторых юнитов (напр. Border H.) при звуке "leather" доспех 0, что вызывает недоумение... Нипонятно, почему одни рыцари замедлены до 0.9 а другие с дефолтной 1 (строка заремарена). Ведь у всех рыцарей ТЯЖЕЛАЯ хорса бардед, мейлед или арморед. Так по какому признаку ведется дискриминация рыцарей?
Наткнулся на венгерских шевалье (E Chivalric Knights) у которых ващще импечуес вместе с антрейнед! (как фанатики-нищеброды какие-то) И это у рыцарей, обученных сражаца верхом в строю, профессионалов тренируемых с децтва! Или, вы считаете, венгры - по жизни такие куёвые бойцы?
Обратите внимание на бессистемность в параметрах: рыцари одного класса могут по боевым статам и морали отличаца в 1.5-2 раза. Причина такого беспредела неочевидна, точнее вовсе отсутствует. Бесконечное количество апгрейдов брони некоторых "любимых" юнитов от 5-6 и выше при наличии лишь трёх щитов : бронзы, серебра и золота - трех базовых игровых ступеней апргейда армора... То, что всем юнитам добавлена "одна жизнь" - а у хорс они зачем-то порезаны - это уже досадные мелочи по сравнению с мировой революцией...
" в оригинальном RealCombat движка параметр брони привязан к конкретным доспехам, что позволило создавать внутри RC юниты в неисторичных доспехах на их период найма, а разным недобросовестным личностям, еще и суммировать статы по принципу "под фулплейтом у нас кольчуга, под кольчугой кожанка, а под шлемом фуражка и я все это плюсану в броню (-будет круто!) "
Так вот, все необходимые инструменты для определения показателя брони в системе RR/RC и без того присутствуют, есть 7 исторических периодов определяемые эвентами доспеха, есть 5 классов юнитов, и 3 типа брони, используемые движком, в итоге имеем 105 вариантов доспеха! Более чем достаточно для 500 юнитов, отличющихся к тому же еще оружием и щитом."
(с) Tavra
Класс определяет также вес пешего юнита (модификатор доспеха и скорости), плотность строя (модификатор рода войск), размер чаржа (модификатор дальности для маунт-фут юнитов), маунт эффект построения у антикав. юнитов, модификатор тренированности и боевого духа.
Все эти параметры взаимосвязаны и являются существенными для создания объективного баланса на основе имеющегося в наличии тактического движка игры.
Чтобы изменить баланс, нужно хотя бы иметь базовую концепцию-каркас всей системы EDU. Заниматся перманентной подгонкой "ибо я так вижу, имхо" - явный признак дилетантизма.
Создаеца впечатление, что "мододелу" не понравился исход битвы и он допиливает крутизны "своим" срезая децл противнику. И так много, много раз.
В Булатке 1.4 уже есть хороший, годный баланс, отвечающий главному критерию: системности. Поэтому подогнать его под себя (имея знакомую вам концепцию) было делом пары часов, используя лишь редактор и коэффициенты преобразования.
The future is greedy...