Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3492

#780297 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 23 июня 2012 - 14:12

Изображение
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1




СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>

Содержание патча 1.4.1:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Внимание:
Патч 1.4 не совместим ни с одним альтернативным балансом.
Если у вас ходы идут по 5 минут, советуем сменить процессор на более новый или не включать много скриптов.
Старые курсоры можно вернуть, удалив папку data/cursors
Обычный шрифт можно вернуть, удалив папку data/fonts


Установка:
В архиве находится видео с правилом по установке. Следуйте ему строго и внимательно, и будет вам счастье)
1. Устанавливаем мод.
2. Устанавливаем патч.
3. Запускаем Setup. Выбираем в компании хоть один скрипт, например, Historical Battle или Garrison Script (на ваше усмотрение). Запускаем игру.
4. Начинаем новую компанию (все советы включены), делаем один ход. Закрывем игру.
5. В файле system.log.txt - читаем: патч 1.4 установлен успешно. Всё.
6. Начинаем свою новую игру и......
иногда вспоминаем незлым, тихим словом авторов мода Булатная сталь, а также всех, на чьих материалах он создан.... ))
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!

#2421 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 04 апреля 2013 - 12:31

Вы про лошадей, видимо, только в сказках читали.... Поэтому не "ЧТО" а КТО: конь под вами и помешает. Вы каким аллюром собираетес "подьезжать"? Напомню, не просто бросить, а кагбэ попасть на 60 шагов, сохранив AP дротика.С ходу, галопом (например, в круге) прицельно стреляли только лучники ВОСТОКА, используя кольца.

А вы, хотите сказать, пробовали с коня бросать дротики ?.. :haha: Тогда "Объясняю популярно для невежд", как пел В.Высоцкий ...)) :
Во-первых, насколько я знаю, знатные скандинавы и нормандцы даже охотились так - метая копья-дротики с коня (а они не были лучшими наездниками !..)). Или, по-вашему, они к оленю "подскакивали и останавливались", чтобы метнуть ?.. а олень стоял и ждал ?!..))
Во-вторых, даже на знаменитом гобелене из Байо (надеюсь, вы в курсе, что это ?..) изображены нормандские рыцари, метающие копья на скаку.
ну и В-третьих, с чего вы вообще взяли, что эти дротики нужно было бросать прицельно ... по отдельно стоящей цели, что ли ?.. Их вполне (и скорее всего) бросали в строй, в плотную толпу - в кого-нибудь, да попадёт !.. Ведь даже лучники из задних рядов стреляли по врагу навесом - неприцельно !..
В общем, если даже и эти доводы вас не убедили - то :pardon: ...

Сообщение отредактировал Ingvarr: 04 апреля 2013 - 14:52

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#2422 Дарт Вейдер

Дарт Вейдер

    Послушник

  • Сардельер
  • 714 сообщений
  • Откуда:СССР, Сталинград
  • Награды:
Регистрация: 23.дек.08
Слава: 36

Отправлено 05 апреля 2013 - 10:24

ИМХО, использовать кавалерию как метателей дротиков не очень рационально, наверное именно поэтому это явление не получило широкого распространения (т.е. эффективность не высока).]]>http://ru.mobile.wik...]]>

Сообщение отредактировал Дарт Вейдер: 05 апреля 2013 - 10:26

  • 0
Есть у русского человека враг, непримиримый, опасный враг, не будь которого он был бы исполином. Враг этот - лень.
Русского человека надо благодарить хотя бы за намерения.
Н.В.Гоголь

#2423 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 05 апреля 2013 - 11:02

Сам пробовал метать спортивное копье (вес 0.7 кг), конечно же не с коня)). Улетало оно не более, чем на 40 метров. Бросок дротика должен производиться с 2-3 шагов разбега, что не учтено в анимации игры. Учитывая, что воины средневековья были более тренированы в этом деле, можно считать, что убойная дистанция для дротика будет до 50 метров для пехоты и 15-20 для кавалерии. Как и описано в статье, выложенной Дартом. Осталось определить в каких единицах измерения выставлены значения дальности в ЕДУ.
  • 0

#2424 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 05 апреля 2013 - 23:22

Чтобы окончательно довести "до ума" нужно потестить хорошенько и в процессе внести корректировки (которые могут длиться вечно). И для этого недостаточно тестов одного человека, а на форуме (для заинтересованных) общими усилиями такого результата можно добиться. Вот я и предупреждаю о необходимости отката. Я, например, тестирую данный баланс на протяжении 500 ходов и время от времени вношу изменения. Даже сейчас появляются новые мысли и на сколько это затянется, я не знаю, наверное, до выхода предстоящего мода. Кто желает - присоединяйтесь.

Интерсная идея. Поэтому скачал ваши файлы полюбопытствовать - а что же вы там накропали, трудясь потом лица и непрерывно поправляя?
При беглом просмотре, начиная с рыцарей, выявилась масса косяков из-за которых игровое тестирование уже теряет всякий смысл. Навскидку несколько характерных и фундаментальных ляпов:

Подавляющее большинство рыцарей обладают параметром "impetuous", что явно не соответствует действительности и здравому смыслу. И если бодигарды могли "атаковать без приказа" защищая полководца или генерала, а фанатики/берсерки в силу своего менталитета, то профессиональные воины высокого класса уже обладали выдежкой "disciplined".

Уменьшена дистанция чарджа соотечественников до 40 и даже 30: русская дружина и менты исторически круче западных рыцарей или элементарный чит? ;-)

Кстати, сразу же смотрим наемников: у франков (кто бы сомневался) тоже стоит в морали импечуес! Хотя мерки точно никогда не горели желанием рвануть в бой без приказа. У них вообще мораль normal-не выше ибо за бабло, а не идею кровь проливают... )) Залупотребляете вы моральными параметрами и совсем не к месту.

У некоторых юнитов (напр. Border H.) при звуке "leather" доспех 0, что вызывает недоумение... Нипонятно, почему одни рыцари замедлены до 0.9 а другие с дефолтной 1 (строка заремарена). Ведь у всех рыцарей ТЯЖЕЛАЯ хорса бардед, мейлед или арморед. Так по какому признаку ведется дискриминация рыцарей?

Наткнулся на венгерских шевалье (E Chivalric Knights) у которых ващще импечуес вместе с антрейнед! (как фанатики-нищеброды какие-то) И это у рыцарей, обученных сражаца верхом в строю, профессионалов тренируемых с децтва! Или, вы считаете, венгры - по жизни такие куёвые бойцы?

Обратите внимание на бессистемность в параметрах: рыцари одного класса могут по боевым статам и морали отличаца в 1.5-2 раза. Причина такого беспредела неочевидна, точнее вовсе отсутствует. Бесконечное количество апгрейдов брони некоторых "любимых" юнитов от 5-6 и выше при наличии лишь трёх щитов : бронзы, серебра и золота - трех базовых игровых ступеней апргейда армора... То, что всем юнитам добавлена "одна жизнь" - а у хорс они зачем-то порезаны - это уже досадные мелочи по сравнению с мировой революцией...

" в оригинальном RealCombat движка параметр брони привязан к конкретным доспехам, что позволило создавать внутри RC юниты в неисторичных доспехах на их период найма, а разным недобросовестным личностям, еще и суммировать статы по принципу "под фулплейтом у нас кольчуга, под кольчугой кожанка, а под шлемом фуражка и я все это плюсану в броню (-будет круто!) "
Так вот, все необходимые инструменты для определения показателя брони в системе RR/RC и без того присутствуют, есть 7 исторических периодов определяемые эвентами доспеха, есть 5 классов юнитов, и 3 типа брони, используемые движком, в итоге имеем 105 вариантов доспеха! Более чем достаточно для 500 юнитов, отличющихся к тому же еще оружием и щитом." (с) Tavra

Класс определяет также вес пешего юнита (модификатор доспеха и скорости), плотность строя (модификатор рода войск), размер чаржа (модификатор дальности для маунт-фут юнитов), маунт эффект построения у антикав. юнитов, модификатор тренированности и боевого духа.

Все эти параметры взаимосвязаны и являются существенными для создания объективного баланса на основе имеющегося в наличии тактического движка игры.

Чтобы изменить баланс, нужно хотя бы иметь базовую концепцию-каркас всей системы EDU. Заниматся перманентной подгонкой "ибо я так вижу, имхо" - явный признак дилетантизма.
Создаеца впечатление, что "мододелу" не понравился исход битвы и он допиливает крутизны "своим" срезая децл противнику. И так много, много раз.

В Булатке 1.4 уже есть хороший, годный баланс, отвечающий главному критерию: системности. Поэтому подогнать его под себя (имея знакомую вам концепцию) было делом пары часов, используя лишь редактор и коэффициенты преобразования.
  • 0
The future is greedy...

#2425 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 06 апреля 2013 - 02:24

Подавляющее большинство рыцарей обладают параметром "impetuous"...Залупотребляете вы моральными параметрами и совсем не к месту.

Данный параметр я вообще не трогал (за исключением одного-двух), поэтому вы разнесли оригинальную версию ЕДУ. Браво...

Уменьшена дистанция чарджа соотечественников до 40 и даже 30: русская дружина и менты исторически круче западных рыцарей или элементарный чит?

Эти значения тоже оставил оригинальными. А вы считаете, что чем длиньше дистанция чарджа, тем круче :lol: ? Это сродни утверждению, чем больше голова, тем она умнее. Отряд, который может с меньшего расстояния совершить натиск имеет преимущество перед отрядом, которому для чарджа необходим разгон на полкарты. Рыцари более тяжелые, вот и разгоняются они дольше. Так где же чит?

У некоторых юнитов (напр. Border H.) при звуке "leather" доспех 0, что вызывает недоумение

Звуки тоже не менял. Кстати, при апгрейде данный юнит получает свой кожанный доспех, так, что же тут недоумевать?

Нипонятно, почему одни рыцари замедлены до 0.9 а другие с дефолтной 1

До 0.9 замедлены арморед хорсе; 0.95 для мэйлд; 1 для тяжелой и бардед; 1.1 для легкой хорсы. Неужели вы эту систему не увидели? А говорите глаз-алмаз...

Обратите внимание на бессистемность в параметрах: рыцари одного класса могут по боевым статам и морали отличаца в 1.5-2 раза.

Напротив, на составление системы потратил несколько дней и ни один юнит за ее пределы не вышел. По основным параметрам могу отчитаться за каждого. А если статы отличаются, значит так надо - никакой случайности.

Бесконечное количество апгрейдов брони некоторых "любимых" юнитов от 5-6 и выше при наличии лишь трёх щитов : бронзы, серебра и золота

1. Количество конечное; 2. Любимым никаких поблажек; 3. Три щита это не предел (они потом идут по кругу), когда вы уже это запомните...

То, что всем юнитам добавлена "одна жизнь" - а у хорс они зачем-то порезаны

Не понятно о чем вы... Одна жизнь только у крестьян, у остальных - две.

Чтобы изменить баланс, нужно хотя бы иметь базовую концепцию-каркас всей системы EDU

Если я менял какой-то показатель, то проверял его работу на практике и имею конкретное представление о каждом из них. А из изложенного вами я понял, что вы даже тутор по ЕДУ не прочли (иначе откуда такие проколы). Вобщем, если у вас позиция "лишь бы раскритиковать", тогда понятно. И займитесь наконец-то практикой, а то всё теория, да теория...
  • 0

#2426 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 06 апреля 2013 - 11:48

Подавляющее большинство рыцарей обладают параметром "impetuous", что явно не соответствует действительности и здравому смыслу. И если бодигарды могли "атаковать без приказа" защищая полководца или генерала, а фанатики/берсерки в силу своего менталитета, то профессиональные воины высокого класса уже обладали выдежкой "disciplined".

Насчёт "impetuous" как раз всё логично и исторично : все историки описывают рыцарей-феодалов, как недисциплинированных бойцов-гордецов (ну ещё английские, может, были более дисциплинированы)) - после начала боя ими было почти невозможно управлять ! - что подтверждается их разгромами при Креси и Пуатье, а также тем, что королям пришлось, отчасти из-за этого, перейти на другой тип армии - нефеодальный (жандармы, ландскнехты, рейтары и т.п.)

Сообщение отредактировал Ingvarr: 06 апреля 2013 - 13:55

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#2427 Uhtred

Uhtred

    Козак

  • Сердюк
  • 853 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 10.мая.09
Слава: 46

Отправлено 06 апреля 2013 - 12:52

А кто нибудь видел что бы этот "impetuous" работал в игре? Вот сколько ни играл,ни разу не видел что бы кто то там сам по себе на кого то набрасывался.
  • 0

#2428 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 06 апреля 2013 - 13:11

А кто нибудь видел что бы этот "impetuous " работал в игре? Вот сколько ни играл,ни разу не видел что бы кто то там сам по себе на кого то набрасывался.

На самом деле между параметрами impetuous и disciplined довольно тонкая грань. На практике они начинают работать на расстоянии 2-3 метров до вражеского юнита. Т.е если подвести свои отряды к вражеским на данное расстояние, то impetuous сами вступают в бой, а disciplined стоят, как вкопанные и ждут приказа. Но такие ситуации крайне редки (как правило, в начале боя идет артподготовка или обстрел лучников с больших расстояний, а стоять в трех метрах от соперника и ничего не делать, как минимум, глупо). Поэтому не считаю, что данные параметры на этом движке как-то координально меняют баланс, а только лишь придают немного разнообразия.
  • 0

#2429 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 06 апреля 2013 - 13:14

vansig, у меня бывало такое ... если, например, к стоЯщим конным рыцарям приблизится на определённое расстояние враг - они сами кидаются в атаку ... или, бывало, направлял рыцарей в атаку на один отряд, а они сворачивали на соседний ...
  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#2430 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 06 апреля 2013 - 16:10

Спасибо за отзыв. А у вас глаз-алмаз, не испробовав на деле и столько сразу недочетов.<…> Одна жизнь только у крестьян, у остальных - две. Если я менял какой-то показатель, то проверял его работу на практике и имею конкретное представление о каждом из них. А из изложенного вами я понял, что вы даже тутор по ЕДУ не прочли (иначе откуда такие проколы). Вобщем, если у вас позиция "лишь бы раскритиковать", тогда понятно. И займитесь наконец-то практикой, а то всё теория, да теория...

Оч хорошо, что вы так внимательны и горячо отстаиваете свои убеждения. Тогда обьясните, наконец, причину добавления 1 НР ВСЕМ юнитам, окромя несчастных крестьян, которых (тут я с вами готов поспорить) и в средневековье за людей не считали? ))) Теперь каждого, имеющего 2 жизни, прийдеца убивать ДВАЖДЫ, что равносильно уменьшению атаки любого оружия в ДВА раза! Таким образом, вы эмпирическим путем фактически пришли к рекомендованной мной вилке 1-9, ЧиТД...Ванильные (например, данные из FAUST) 2НР только у бодигардов и пр. элиты кагбе намекали на их, вполне заслуженый статус Die-hard.Но, позвольте: зачем тогда поднимать атакующие статы, чтобы потом их оптом редуцировать? В чем сакральный смысл всех ваших телодвижений?updИ чтоб ви знали: хорса таки имеет собственные НР )) Не уверен, но возможно когда убивают хорсу, всадник остаеца живой ,только оглушенный. При победе эти бойцы восстанавливаюца в отряде. Вы слонам пропорционально накинули ХП или забили на баланс как и с хорсами...?

Сообщение отредактировал hardwar: 06 апреля 2013 - 16:32

  • 0
The future is greedy...




Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II