Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3492

#780297 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 23 июня 2012 - 14:12

Изображение
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1




СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>

Содержание патча 1.4.1:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Внимание:
Патч 1.4 не совместим ни с одним альтернативным балансом.
Если у вас ходы идут по 5 минут, советуем сменить процессор на более новый или не включать много скриптов.
Старые курсоры можно вернуть, удалив папку data/cursors
Обычный шрифт можно вернуть, удалив папку data/fonts


Установка:
В архиве находится видео с правилом по установке. Следуйте ему строго и внимательно, и будет вам счастье)
1. Устанавливаем мод.
2. Устанавливаем патч.
3. Запускаем Setup. Выбираем в компании хоть один скрипт, например, Historical Battle или Garrison Script (на ваше усмотрение). Запускаем игру.
4. Начинаем новую компанию (все советы включены), делаем один ход. Закрывем игру.
5. В файле system.log.txt - читаем: патч 1.4 установлен успешно. Всё.
6. Начинаем свою новую игру и......
иногда вспоминаем незлым, тихим словом авторов мода Булатная сталь, а также всех, на чьих материалах он создан.... ))
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!

#2411 elnimioV

elnimioV

    Джура

  • CиЧевик
  • 55 сообщений
Регистрация: 26.июн.11
Слава: 0

Отправлено 02 апреля 2013 - 00:41

Ребят, как проще всего найти по названию юнита, которого я вижу в игре, в EDU на английском? Может есть какие быстрые клавиши и т.п? Или список существует какой-то? Просто названия порой так непохожи, что сложно найти то, что нужно.И еще предложение. Давайте баланс обсуждать в соответствующей теме.
  • 0

#2412 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 02 апреля 2013 - 01:04

Ребят, как проще всего найти по названию юнита, которого я вижу в игре, в EDU на английском? Может есть какие быстрые клавиши и т.п? Или список существует какой-то? Просто названия порой так непохожи, что сложно найти то, что нужно.

В папке text есть файл export_units.txt. Там все названия и описания. Вводишь в "найти" название по-англ., находишь - перевод по-русски и наоборот.

Сообщение отредактировал KaSSiuS Klay: 02 апреля 2013 - 02:54

  • 0

#2413 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 02 апреля 2013 - 18:05

Камрад, вполне все по существу разложил, но что тебе не понравилось в моей идее с хитами? Сам-то ты предлагаешь по сути то же самое правкой melee-hit-rate. Только не забудь по-аналогии и missile-target-accuracy подкрутить, а то будет перекос в сторону стрел. Свой баланс я составлял не только при помощи увеличения хитпоинтов, да и статы у меня не задраны до небес. Как я уже ранее описывал, значительное место у меня занимает навык защиты (для чего - я уже объяснял, повторяться не буду).Теперь по броне. Во-первых, с чего ты взял, что апгрейдов может быть только три? Да все 27. По рукопашному оружию. Обижаешь копейщиков. Насчет ополчения - согласен с тобой, но были и профессиональные воины. Как тебе новгородская гвардия? Их тоже к пеазантам? А восточные тяжелые копейщики? Еще ты для копья выставляешь силу атаки 1. А где же будет нож? Ноль, к сожалению, нельзя выставить. Поэтому копье, как ни крути, начинается с 2. Пика тоже 1 быть не может.По навыку защиты. 9 - максимум...Маловато для упорного сражения. Нет, ну с копьями и пиками я согласен, но для клинков - поболее надо. Я выставлял последним 12-20 (в зависимости от уровня мастерства). Дело в том, что большая разница между: сражением лицом к лицу и ударом со спины. Так при удачно проведенном маневре, ударив с тыла (обойдя навык), сразу получаем преимущество (как известно, навык со стороны спины не работает). А малый показатель навыка обесценивает маневры. Это минус тактике и динамике.По поводу задержек между атаками. В туторе написано, что минимальное значение 25, поэтому твои 15 приравниваются к 25.Во всем остальном наши мнения схожи.Вот небольшая и, надеюсь аргументированная критика "твоей концепции" и обоснование "идеоцкой эскалации статов".

Hit rate действует на все рукопашные юниты сразу, а для стрелков предназначены первые три параметра. Ванилла давала по две жизни бодигардам и пр.илите, но щас вроде скрипты по защите ИИ гардов работают, поэтму богов делать уже нет смысла.Апгрейдов может быть и 27 но какой в этом смысл? Максимум, на каждый новый виток технологий в построеных кузнях. Нарушение принципа дрстаточного основания ни разу не делал геймплей увлекательней ))) Ваша ошибка, как и Tavra, кроеца в неверной предпосылке: нумерация армора для апгрейда не означает его величину в абсолютных единицах в статах юнита. У вас лишь эмоциональная привязка к большим статам и желание отразить всё бесконечное разнообразие вооружения средневековья. Так ли велика разница между боевым ножом и копьем в битве? Пока копейщик держит строй-несомненно. Но в тесной рукопашке нож эффективнее многократно. Стрелки, расстрелявшие боезапас, атакуя тылы тех же копейщиков, заметно подрывают их боевой дух вплоть до бегства. Разумееца, я сравнивал нож с ополченцами- копейщиками. У профи атака и навык защиты априори больше. Скорость ножа 25 - тут я был невнимателен. Реализовать сланг защиту на движке невозможно: поэтму да, вы возможно правы, что арбалям с павезой нуна оставить половину. Но передок у них открыт для фронт атаки, в отличии от копейщиков с павезой. Поэтму я все же оставил щит +8, а не армор и уменьшил скорость. Иначе армор неопрвдано увеличица со всех сторон. От стрел , как и было задумано - работает, а для рукопашной ток с одной стороны. Возможно, и остальные сланги нужны лишь как защита от мисл атак - НЕ БОЛЕЕ.Я напомню, что тактический симулятор должен иметь модель, отвечающую основному принципу: воюют не числом (или армором), а уменьем. Поэтому боевой опыт должен давать приемущество в большей степени, нежели армор. Чекан пробивает любой доспех, а крестьяне успешно выносят рыцарскую каву в лесу или в городе, усиленные боевым духом полководца. Джавелины - в первую очередь застрельщики для выманивания врага с удобных позиций и снижения боевого духа. Кидать копье на скаку, как лучники, они не могут ибо принцип стрельбы (например, галопом) нереализуем при метании.Поэтму подскакивали, останавливались и потом кидали. Круг для джавелинов-бред воспаленного воображения, как и скорость пони, равнаяя арморед хорсе ))OPASEN, есть обоснованые претензии к существующей системе гипертрофированных статов БС: например, боевой опыт не имеет практического значения. Да, начиная с SS 6.3 а потм и BS приходица править и, как вижу, не мне одному... Я обращался, в первую очередь к камрадам за их опытом и наблюдениями ибо мододелам недосуг...
  • 0
The future is greedy...

#2414 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 02 апреля 2013 - 18:58

Hit rate действует на все рукопашные юниты сразу, а для стрелков предназначены первые три параметра.

Я об этих трех параметрах и говорил, но раз ты в курсе, значит ОК.

Апгрейдов может быть и 27 но какой в этом смысл?

27 - я имел ввиду запас, но использовать все конечно же не обязательно.

Максимум, на каждый новый виток технологий в построеных кузнях.

Вот у нас 6 уровней кузни, соответственно 6 апгрейдов брони - большое дело (а еще учитывая 2 хитпоинта, в итоге усиление плюс 12). Я давал по 11 апов с целью вывести таких юнитов, как ранние бодигарды с их кольчугами и колпаками на уровень апгрейда до полудоспеха. Согласись, что разнича между кольчугой и полулатами далеко не +1. Я выставлял апгрейды таким образом, чтобы один уровень кузницы прокачивал юнита сразу на +4, т.е нет промежуточных +1, +2 и т.д. Это редкие случаи, где я прибегал к большому количеству апгрейдов.

Поэтому боевой опыт должен давать приемущество в большей степени, нежели армор.

Согласен. Боевой опыт у нас дает максимум +3 и этого вполне достаточно, учитывая, что сила оружия выставлена по-минимуму (без размаха, как в беллуме). А для бронебойного +3 - вообще выше крыши, даже высокие показатели армора пробивают на раз-два.

крестьяне успешно выносят рыцарскую каву в лесу или в городе

А вот здесь не согласен. Кресты и ополченцы всегда были мясом, а рыцарь - средневековым танком. Даже в самых масштабных битвах средневековья рыцари гибли достаточно редко, в основном потери были среди сброда. Один конный латник мог навалить вокруг себя гору кнехтов, потерю которых никто никогда не считал.И вообще спасибо за дискусс))).
  • 0

#2415 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 02 апреля 2013 - 20:27

Кидать копье на скаку, как лучники, они не могут ... Поэтму подскакивали, останавливались и потом кидали.

Да ладно сказки рассказывать !.. ЧТО мешает бросить дротик на скаку ?.. Да их так и должно кидать, чтобы усилить скорость !..

Сообщение отредактировал Ingvarr: 02 апреля 2013 - 20:48

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#2416 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 03 апреля 2013 - 23:03

Да ладно сказки рассказывать !.. ЧТО мешает бросить дротик на скаку ?.. Да их так и должно кидать, чтобы усилить скорость !..

Вы про лошадей, видимо, только в сказках читали.... Поэтому не "ЧТО" а КТО: конь под вами и помешает. Вы каким аллюром собираетес "подьезжать"? Напомню, не просто бросить, а кагбэ попасть на 60 шагов, сохранив AP дротика.
С ходу, галопом (например, в круге) прицельно стреляли только лучники ВОСТОКА, используя кольца.

KaSSiuS, технически, между защитой тяжелой кольчугой и полулатами разницы нет: кольчуга просто дороже и сложней в изготовлении, хотя и равноценные латы сковать было непросто )) Опъять вы используете абсолютные единицы... Считайте, например, что возрасло качество изделия (двойные кольца в опасных местах, например )) Другое дело: надеть нагрудник поверх кольчуги. Или смнить кожан на бригандину с бармицей. Дельта приращения качества как раз и будет +1 - ведь это условные единицы в модели апгрейда на каждый уровень кузни. Не умножайте сущности сверх меры, если можно упростить.

Апгрейд ранних бодигардов до поздних лишь с помощью кузни невозможен: это разные юниты. У последних хорса арморед и скорость ниже из-за массы железа. Охрана вообще должна быть максимально унифицирована для ВСЕХ стран: это отлично вооруженная элита с высочайшим боевым духом. Но такие же смертные, как и остальные, без доп. НР

Сообщение отредактировал hardwar: 03 апреля 2013 - 23:41

  • 0
The future is greedy...

#2417 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 04 апреля 2013 - 00:41

технически, между защитой тяжелой кольчугой и полулатами разницы нет

Я про то, если эти полулаты одеты поверх кольчуги, как у рыцарей.

Апгрейд ранних бодигардов до поздних лишь с помощью кузни невозможен: это разные юниты.

Да не до поздних!!! А до апгрейда брони у ранних боди или у членов семьи.
  • 0

#2418 elnimioV

elnimioV

    Джура

  • CиЧевик
  • 55 сообщений
Регистрация: 26.июн.11
Слава: 0

Отправлено 04 апреля 2013 - 00:59

Перебираю параметры юнитов, непонятки вот в чем: Например, в игре у рыцарей "Тевтонского ордена" прописаны такие атрибутыПоднимают боевой дух войск Пугают вражескую пехоту Очень высокий боевой дух Могут атаковать без приказаПовышенная выносливость В EDU у них прописаны такие атрибуты: (не соответсвуют тем, что показаны в игре)hide_foresthardycan_withdraw, frighten_foot free_upkeep_unitcommand В файле text/shared расписаны все атрибуты юнитов, но програмно они названы по-другому (например, {UA_FRIGHTENS_ENEMY_FOOT}).Помогите плиз разобраться, чтобы одно соответствовало другому
  • 0

#2419 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 04 апреля 2013 - 01:27

Перебираю параметры юнитов, непонятки вот в чем: Например, в игре у рыцарей "Тевтонского ордена" прописаны такие атрибутыПоднимают боевой дух войск Пугают вражескую пехоту Очень высокий боевой дух Могут атаковать без приказаПовышенная выносливость В EDU у них прописаны такие атрибуты: (не соответсвуют тем, что показаны в игре)hide_foresthardycan_withdraw, frighten_foot free_upkeep_unitcommand В файле text/shared расписаны все атрибуты юнитов, но програмно они названы по-другому (например, {UA_FRIGHTENS_ENEMY_FOOT}).Помогите плиз разобраться, чтобы одно соответствовало другому

Это не в игре "прописаны атрибуты" , а в описании юнита. Оно заскриптовано и берет значения из edu. Например "атака без приказа" и "боевой дух" из показателей "морали" и тренированности. Фрайтен фут- и есть "пугают пехоту", а комманд-повышение боевого духа. Вообще, для начала RTFM... или инет переводчик ))
  • 0
The future is greedy...

#2420 elnimioV

elnimioV

    Джура

  • CиЧевик
  • 55 сообщений
Регистрация: 26.июн.11
Слава: 0

Отправлено 04 апреля 2013 - 09:25

Теперь ясно. Не знал, что некоторые описания характеристик просто следуют из числовых значений EDU.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II