Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3492

#780297 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 23 июня 2012 - 14:12

Изображение
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1




СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>

Содержание патча 1.4.1:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Внимание:
Патч 1.4 не совместим ни с одним альтернативным балансом.
Если у вас ходы идут по 5 минут, советуем сменить процессор на более новый или не включать много скриптов.
Старые курсоры можно вернуть, удалив папку data/cursors
Обычный шрифт можно вернуть, удалив папку data/fonts


Установка:
В архиве находится видео с правилом по установке. Следуйте ему строго и внимательно, и будет вам счастье)
1. Устанавливаем мод.
2. Устанавливаем патч.
3. Запускаем Setup. Выбираем в компании хоть один скрипт, например, Historical Battle или Garrison Script (на ваше усмотрение). Запускаем игру.
4. Начинаем новую компанию (все советы включены), делаем один ход. Закрывем игру.
5. В файле system.log.txt - читаем: патч 1.4 установлен успешно. Всё.
6. Начинаем свою новую игру и......
иногда вспоминаем незлым, тихим словом авторов мода Булатная сталь, а также всех, на чьих материалах он создан.... ))
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!

#3091 Bollshevik

Bollshevik

    Молодик

  • CиЧевик
  • 23 сообщений
Регистрация: 28.ноя.09
Слава: 0

Отправлено 29 ноября 2013 - 21:51

Всем, привет!Во первых не устаю благодарить создателей мода, Спасибо вам за то, что вы делаете! Очень нравится мод, кроме всех прочих и очевидных достоинств в данном моде, хотелось бы отметить атмосферу на боевой карте, которая отличается от классического Total War какой-то более живой атмосферой, естественной (натуральной если хотите), что позволяет сильнее погрузиться в виртуальные баталии.Но есть и вопросы и минусы и советы и то что хотелось бы видеть или исправить в общем, немного поговорить об изменениях на мой взгляд, которые так или иначе сопутствуют улучшению любимому моду.. 1. Атмосфера во время боя на столько живая, что при отдавании приказа нескольким отрядам, например, конницам (с пехотой не замечал), одна из конниц может проявить инициативу и, например, вместо лучников, в последний момент перейти на атаку сзади идущих копейщиков, что может определить исход боя в худшую сторону. С другой стороны, что тоже можно расценивать как реализм :) 2. Войска на стенах бывает тупят, бывали случаи, когда после отдавании приказа войскам, атаковать противника, в низу - под стенами, выбегает только 3-5 человека, а остальные остаются на верху и ни туда и ни сюда, причем если враг залез на стену и бьет их, то они даже не сопротивляются. 3. Интерфейс в бою. Карточки всех типов юнитов одного цвета, а в бою бывает порой некогда разглядывать при выборе того или иного отряда и приходится вглядываться где луки, где пехи и т.д. Для более динамичной игры было бы не плохо, что бы у каждого типа войск был свой фоновый цвет на карточке в бою. И лучше если б близки по типу юниты имели бы свои оттенки, например, Тяжелая кавалерия - синяя, конные стрелки - голубая, тяжелая пехота зеленая, копейщики светло-зеленые, лучники красные, арбалетчики розовые и т.д. 4. Во время схватки, стенка на стенку, войска вместо того, что бы брать в кольцо или проникать в глубь толпы, просто стоят, толпясь позади фронтовой - сражающейся части отряда, хотя оборону не нажимаю. Ну это трабла всей серии игры. Но тут есть выход - можно выделить войско и приказать ему шагать вперед, как бы пересекая вражеский отряд, но в данном моде тут есть проблема, связанные боем юниты, складывают оружие и с олимпийским спокойствием шагают в месте с не занятыми юнитами в глубь отряда, в то время когда враг их лупит со всех сторон. Но зато при отступлении, на мой взгляд, напр., кавалерия довольно резко отступает, что является, конечно же, плюсом. В моем представлении в идеале связанные боем юниты должны продолжать бой, а свободные идти до стычки с первым врагом. Только вот как быть с отступлением..? Может при условии пешего хода связанные боем юниты продолжают драться, а остальные двигаются. А при отступлении, как раз когда нужен ускоренный бег, при 2х кратном нажатии (ускорение) в отличии от первого варианта Все юниты бросают бой и выполняют приказ !? 5. Хотелось бы иметь возможность просматривать города в мирное время как в Риме :) 6. Не плохо было бы в замках или городах, добавить постройку рвов наполненных водой или кольями по выбору :) так же было бы не плохо добавить такую специализацию некоторым типам войск. 7. Еще что касается боя, бывает расставляешь армию дольше чем совершаешь ошибку во время боя, не плохо было бы добавить возможность сохранения перед началом боя! 8. Очень понравилось наличие исторических битв, но в ледовом побоище хотелось бы, что бы оно проходило и на самом озере, также что бы в некоторых местах, каждый раз рандомно, трескался лед и образовывались небольшие проруби, в которые бойцы с конницами проваливались, ну это уже из области фантастики в плане реализации, наверно ;)Так же любые изменения можно сделать опционально, спасибо автору за данный выбор, а не навязывание определенной ветки ;) Далее вопросы:При автоматическом бое какой уровень сложности обрабатывает данные ? Сложность глобальной карты или сложность боя, которые указываются перед началом компании ?Просто обычно я играл всегда на средних уровнях, при этом когда автоматически ждал неизбежный проигрыш, в 3d бою можно было, выиграть сражение. А тут я на глобальной карте оставил по умолч. средний, а в бою самый тяжелый и ситуация изменилась с точностью на оборот,если я ну как ни крути, какие фигушки и кренделя не выписывай в бою, порой кажется, просто не реально выйграть, хотя условия изначально приблизительно одинаковые (ну не возможно выйграть бой и тут постигают сомнения, что изменяется не только уровень ИИ у врага, но и некий бонус урона/брони), но стоит этот же "невозможный" бой провести автоматически как ты выигрываешь с завидным преимуществом и минимальными потерями, вопрос почему так происходит ? Следующий вопрос возможно уже озвучивался, заранее прошу прощение за повторение, что будет если я поменяю уровень сложности на глобальной карте, если уже выбран определенный по сложности игры саб мод, напр. Саваж ? Влияют ли они друг на друга ?Вот пока все, благодарю за внимание ;)
  • 0

#3092 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 06:29

hardwar, возможно Вы правы, с логической стороны, но не об этом речь. Речь о другом - есть лазейка, через которую город можно взять 1-2-3 отрядами конницы, когда в гарнизоне сидит хоть полный стек пехоты. Так что конница там нужна по-любому. Считайте эти отряды постоянными телохранителями губернатора, старосты, или мэра, которые увиливают от постоянной военной службы в войске и вынужденны воевать только когда дому опасность грозит

:apl: Возможно, мы используем разные скрипты для обороны замка\города. Я в БС играю менее года, зато в SS 6.1-6.4 cо времени её выхода. MTW - тактический симулятор, а всевозможные лазейки не имеют обоснованой исторической основы. Скорее игроку приходица усложнять "жизнь" всевозможными ограничениями для отыгрывания средневековых реалий. Поэтму ещё в SS, при отсутствии гаррисон скрипта, я через консоль добавлял осажденному городу ополченцев, а при наличии генерала - ещё пару отрядов регулярной армии и\или наемников. Учитывался также фактор внезапности или наличие вражеской контразведки на количество и качество доп. юнитов. Опсле неудачного штурма и отступления добавленные юниты, как правило, удалялись также через консоль. Действительно, в 10 тысячном городе всегда набереца полдюжины отрядов ополчения из горожан, готовых сражатся, а в 20 тысячном - полный стек... Однако, можно учитывать, отыгрывая, например, захват оккупированного врагом города, что ополчения будет крайне мало или не будет совсем.

Идиотизм победы по тайм-лимиту на площади очевиден: казуальные ЙОБА игры расчитаны, в первую очередь, на быдло неподготовленых хомячков, "проходящих" ванильные версии. Моды (по идее, но не всегда получаеца) расчитаны на харкорных геймеров, ищущих удовольствий в сложности и "реализме", отыгрывания определенной роли в альтернативной истории, реализуемой с помощью игры. Практически, захват города одной конницей возможен только при внезапном, быстром нападении, когда горожане не ждут атаки, а гарнизон поэтму минимален, лазутчик открыл ворота или подкуплен начальник гарнизона. Иначе, без осадных орудий, город всадниками не взять. Вариант с контратакой при значительном перевесе сил противника - это миф, основанный на явном дисбалансе в EDU и опять же тайм-лимите на площади. Возможно, в ранних или иных версиях, отсутствуют или не поставлены патчи, модифицирующие защиту и штурм городов, пути и ключевые точки на карте.

Модификация гарнизонного скрипта мне нужна не себе, а друзьям и ребенку, которые не владеют консолью и языком. Благодарю всех ответивших.
  • 0
The future is greedy...

#3093 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 07:49

4. Во время схватки, стенка на стенку, войска вместо того, что бы брать в кольцо или проникать в глубь толпы, просто стоят, толпясь позади фронтовой - сражающейся части отряда, хотя оборону не нажимаю. Ну это трабла всей серии игры.

Ничего подобного! В рукопашной схватке "стенка на стенку" побеждают сильные духом, более сплоченные и организованные. Умение сражаться в строю, держать строй нужно, в первую очередь, для того, чтобы враг не прорвал линию фронта отряда\армии. Ведь те, кто еще не вступил в бой ждут лишь свой очереди, чтобы заменить павших в первых рядах. Иначе, строй разрушится и атаковать можно будет вбок или двое-трое на одного, исходя из зоны поражения каждого юнита.

Вероятно, поэтому в игре сражения так заскриптованы. Чтобы охватить отряд противника с флангов, можно растянуть свой отряд по фронту на 4-6 бойцов больше с каждой стороны. Тогда при атаке в лоб они загнут фланги и противник понесет больший урон на флангах. Имейте ввиду, что если у вас не хватит воинов для замены павших в центре, то уже ваш строй будет разрушен. Это снижает боевой дух и отряд может резко съебаца обратится в бегство.
При прочих равных (тип юнитов, опыт и апгрейды) атака "стенка на стенку" с фронтом больше, чем у противника, приносит всегда победу и позволяет иногда выиграть у более мощного юнита.

7. Еще что касается боя, бывает расставляешь армию дольше чем совершаешь ошибку во время боя, не плохо было бы добавить возможность сохранения перед началом боя!

w:lol: Ви таки будете смеяца, но и в реальной жизни аналогично: тщательно расставленные фишки спланированая операция расшибаеца обо всякие ошибки непредвиденные случайности. Компьютерный "гений" полководца тупит ещё чаще. Считайте, что это происки генерала Форс-мажора - такое в истории нередко случалось...

При автоматическом бое какой уровень сложности обрабатывает данные ? Сложность глобальной карты или сложность боя, которые указываются перед началом компании ?

Обычно стратегический уровень для удовольствия ставица very hard, а такический - normal, максимум hard. Это связано с тем, что в сражении выше нормал противник получает нехилые бонусы к боевому духу армии и никогда не устает. Для мазохистов - самое то. Автобой расчитывается без учета такической сложности, только на основе соотношения сил юнитов по спец. алгоритму.

Нипонятно только, зачем в тактическом симуляторе совершать автобитвы? Как раз стратегическая часть выглядит ущербной утомительной и примитивной по сравнению, например, с Европой Универаслис. Алгоритм автобитвы построен на неизменяемых весовых коэффициентах и зашит в движке. Аркадный вариант для тех, кто "проходит" игры... :buba:
  • 0
The future is greedy...

#3094 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 30 ноября 2013 - 23:07

Обычно стратегический уровень для удовольствия ставица very hard, а такический - normal, максимум hard. Это связано с тем, что в сражении выше нормал противник получает нехилые бонусы к боевому духу армии и никогда не устает.

Сам раньше играл тактику на нормале. При этом боевой дух ИИ несколько занижен. Мог спокойно выходить равными силами против соперника (и даже с преимуществом в силах ИИ) и быть уверенным в своей победе даже при неудачном старте. В итоге войска ИИ не выдерживают именно по морали. На максимальном тактическом ИИ - почувствовал отпор от соперника и боевой дух его отрядов стал примерно на уровне отрядов игрока (возможно немного выше). Считаю hard оптимальным для баланса морали ИИ и игрока. Но играю на максимальном и даже иногда нравится отгребать звездюлей, если за дело, хотя не мазохист!
  • 0

#3095 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 01 декабря 2013 - 01:41

:apl: Возможно, мы используем разные скрипты для обороны замка\города. Я в БС играю менее года, зато в SS 6.1-6.4 cо времени её выхода. MTW - тактический симулятор, а всевозможные лазейки не имеют обоснованой исторической основы. Скорее игроку приходица усложнять "жизнь" всевозможными ограничениями для отыгрывания средневековых реалий. Поэтму ещё в SS, при отсутствии гаррисон скрипта, я через консоль добавлял осажденному городу ополченцев, а при наличии генерала - ещё пару отрядов регулярной армии и\или наемников. Учитывался также фактор внезапности или наличие вражеской контразведки на количество и качество доп. юнитов. Опсле неудачного штурма и отступления добавленные юниты, как правило, удалялись также через консоль. Действительно, в 10 тысячном городе всегда набереца полдюжины отрядов ополчения из горожан, готовых сражатся, а в 20 тысячном - полный стек... Однако, можно учитывать, отыгрывая, например, захват оккупированного врагом города, что ополчения будет крайне мало или не будет совсем.

Идиотизм победы по тайм-лимиту на площади очевиден: казуальные ЙОБА игры расчитаны, в первую очередь, на быдло неподготовленых хомячков, "проходящих" ванильные версии. Моды (по идее, но не всегда получаеца) расчитаны на харкорных геймеров, ищущих удовольствий в сложности и "реализме", отыгрывания определенной роли в альтернативной истории, реализуемой с помощью игры. Практически, захват города одной конницей возможен только при внезапном, быстром нападении, когда горожане не ждут атаки, а гарнизон поэтму минимален, лазутчик открыл ворота или подкуплен начальник гарнизона. Иначе, без осадных орудий, город всадниками не взять. Вариант с контратакой при значительном перевесе сил противника - это миф, основанный на явном дисбалансе в EDU и опять же тайм-лимите на площади. Возможно, в ранних или иных версиях, отсутствуют или не поставлены патчи, модифицирующие защиту и штурм городов, пути и ключевые точки на карте.

Модификация гарнизонного скрипта мне нужна не себе, а друзьям и ребенку, которые не владеют консолью и языком. Благодарю всех ответивших.

Соглашусь, что такие победы дурно пахнут. Но разработчики, как по мне, взяли чёткий курс именно на блокировку всяких багнутых лазеек. Например анонсировали прикрытие возможности блокировки переправ корабликами. Или уменьшение эфективности тактики с кольями на воротах путём увеличения площади недоступной для их установки и уменьшение урона от горящего масла (где-то в темах читал). Ну и тому подобное. Так что лучше пострадает немного историчность, но зато школьник, начитавшийся форумов, не скажет "мод хафно, я пабидил всех за 50 ходов", а будет сам напрягать мозг и от этого, несомненно, получит и удовольствие и, возможно, даже пользу в развитии мышления.
Но каждому своё. Кто-то может поставить себя в рамки и играть исторично, кто-то правит игровые файлы под себя, а кто-то валит монголов хорезмийцами на первых ходах поздней кампании и переворачивает игру с ног на голову. Вот на таких и расчитаны конные феодалы в гарнизонах, ИМХО :)
П.С. Вышенаписанное базируется лишь на прочтении подфорумов Булатки - истинных планов и замыслов разработчиков я не знаю.

Сообщение отредактировал h.fast: 01 декабря 2013 - 01:42

  • 0

#3096 ЕщеТеплыйЖмурик

ЕщеТеплыйЖмурик

    Послушник

  • Сардельер
  • 1 473 сообщений
  • Откуда:Луганск
  • Награды:
Регистрация: 14.мар.13
Слава: 152

Отправлено 01 декабря 2013 - 14:40

h.fast победы никогда дурно не пахнут)
  • 0
Молви друг и входи

#3097 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 01 декабря 2013 - 15:42

h.fast, Все именно так в 100%. Там еще стоит добавить, сейчас в 2.0. не проканает монголов так завалить, с ними вообще дипломатия отключена, также не получиться торговать 20 купцами на 1 ресурсе, держать долго город в осаде и без потерь его забрать себе, отключена консоль. В общей сумме около 20 таких читерских лазеек прикрыто, даже есть скрипт который уберет возможность по 10 раз переигрывать одну и ту же битву с ИИ без отключений сейвов. Причем историчность никак не затрагиваеться. В истории 10 раз одну и туже битву не переигрывали и пару деревянными кольями десятки тысяч конников не ложили.
  • 0

#3098 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 01 декабря 2013 - 16:25

OPASEH, та же консоль отключена по умолчанию или это будет опционально?
  • 0

#3099 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 01 декабря 2013 - 17:07

Jukoman, Невнимательно превью смотрел. Ответ опциально.
  • 0

#3100 Bollshevik

Bollshevik

    Молодик

  • CиЧевик
  • 23 сообщений
Регистрация: 28.ноя.09
Слава: 0

Отправлено 01 декабря 2013 - 20:50

Решил провести собственный эксперимент по поводу уровня сложности в бою .Тип Боя: Бой (стенка на стенку)участвуют 2 фракции Новгород (я) и Киевская Русь (ии)2 одинаковых типа отряда по 1 в каждой фракции - Старшая дружина (80чел.)Бои проводились на ровной местности в одной и той же карте.В начале боя оба отряда шагают до сближения (скорость битвы x6), на достаточно близком расстоянии Киевская Русь ускорят шаг и я в след за ней (скорость битвы x1)Непосредственно перед боем, за несколько метров до прямого контакта, противник издает гонг и я следом за ним (за бой оба 1 раз, в начале боя)Далее скорость игры = x6 до полного исхода боя.И так результаты:Уровень: "Очень Сложный": всего боев 8, Счет: Нов. - 2 победы, Киев.Русь - 6 побед (2:6)Уровень: "Повышенный": всего боев 8, Счет: Н - 1, КР - 7 (1:7)Уровень Средний: всего боев 15, Счет: Н - 5, КР - 10 (5:10)Уровень Низкий: всего 6 боев, Счет: Н - 2, КР - 4 (2:4)Итого на 4х уровнях сложности из 37 боев счет: Н : КР равен 10:27Шанс победы у Киевской Руси (ИИ) почти в 4 раза выше Новгорода, кто нибудь может прокомментировать ?комментарии: изначально планировалось по 8 боев, но на среднем уровне после 8го боя, счет был равен 2:6, т.е Шанс 1/4 как и в 1м варианте, решил удостоверится и увеличил до 15 боев, как видим счет 5:10 Шанс немного увеличился и с стал 1/3. Но в целом видно, что ИИ заведомо сильнее Игрока.Вывод:Если бы в Истории можно было "перевоёвывать" бои, то согласно концепции данного мода это бы никак не изменило ход Истории ;) По поводу уровня сложности на глобалке, если я уже установил саб мод по ур сложности, как повлияет сложность установленная в игровом меню ? можно ли ее менять или она должна осаваться по умолчанию - "Средний", что бы не нарушить установки саб мода ?

Сообщение отредактировал Bollshevik: 01 декабря 2013 - 20:53

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 5

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II