Логично. Пока мне не понятно еще одно. Там точно 13 городов? bishop_count это ж не количество городов. Это некое соотношение между городами и священниками.Urfin, Когда я тестил в нескольких случаях, возможно ИИ успел поменять налоги. У него же остался 1 город - Константинополь, вот там и повысил налоги, а когда было 13 городов, ему не надо было там повышать налоги.
monitor_event CharacterTurnEnd AgentType = priest and not CharacterReligion pagan and not CharacterReligion islam and Trait PriestLevel = 0 if I_CompareCounter bishop_count = 0 set_event_counter AppointBishop 0 end_if if I_CompareCounter bishop_count < 0 set_event_counter AppointBishop 1 inc_counter bishop_count 1 end_ifend_monitormonitor_event CharacterTurnEnd AgentType = priest and not CharacterReligion pagan and not CharacterReligion islam and Trait PriestLevel = 1 if I_CompareCounter bishop_count = 0 set_event_counter StripBishop 0 end_if if I_CompareCounter bishop_count > 0 set_event_counter StripBishop 1 inc_counter bishop_count -1 end_ifend_monitorЧто у Византии нет ни одного священника?
Гм. А как у тебя получается на существующем сэйве включать выключать триггера? Я думал что триггера в сэйв монтируются.Города нашёл = Дураццо и Адрианополь(не бунтанули случайно), если Они у Византии = Вылет, если нет = всё ок. Оба замки. Правда это было с удалёнными тригерами. Когда снова включил тригеры = вылет.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
Разбор ПОЛЁТОВ - тема для ПИЛОТОВ.
#111
Отправлено 21 сентября 2012 - 08:42
#112
Отправлено 21 сентября 2012 - 08:47
Я тоже думал про это. Но вылет не из-за него, у них есть 1 один священник.1)Я его убивал, всю равно вылетало.2)Скрипт работает на конец хода священника, он даже не походит не успевает = вылет.Что у Византии нет ни одного священника?
Просто удаляю тригеры и лог их не показывает. Хотя это возможно хрень.Гм. А как у тебя получается на существующем сэйве включать выключать триггера? Я думал что триггера в сэйв монтируются.
Сообщение отредактировал OPASEH: 21 сентября 2012 - 08:48
#113
Отправлено 21 сентября 2012 - 08:50
Ну если он походить не успевает, тогда точно до faction_standing дело не доходит. Попробуй вписать триггер на конец хода священника, просто чтоб через лог посмотреть точно ли он походить не успевает. Хотя... если бишопкоунт ни разу не увеличивается, то и так ясно что CharacterTurnEnd для него не выполнился.Я тоже думал про это. Но вылет не из-за него, у них есть 1 один священник.1)Я его убивал, всю равно вылетало.2)Скрипт работает на конец хода священника, он даже не походит не успевает = вылет.
Сообщение отредактировал Urfin: 21 сентября 2012 - 08:52
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#114
Отправлено 21 сентября 2012 - 09:53
Дураццо и Фессалоники = вылет
Дураццо, Фессалонники, Каффа = вылет
Дураццо, Фессалонники, Каффа,Адрианополь= вылет
Дураццо, Фессалонники, Каффа,Адрианополь,Трапезунд = нет вылета
Дураццо, Фессалонники, Каффа,Адрианополь,Чаннакале = нет Вылета
Дураццо, Фессалонники, Каффа,Адрианополь,Афины = нет Вылета
Коринф,Никея,Ираклион, Аталия, Смирна= нет Вылета
Каждый 5 город не даёт вылета, причём пятый город был разный (город и замок)
Лог:
04:38:15.248 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0093_Update_Normal_Difficulty> fired
А вот те самые 4 события и вылета нет.
monitor_event SettlementTurnStart TrueConditionПока мне не понятно еще одно. Там точно 13 городов? bishop_count это ж не количество городов. Это некое соотношение между городами и священниками.
and not FactionReligion pagan
and not FactionReligion islam
inc_counter bishop_count -1 (1 город 1 счётчик, насчитал всего у Византии 14 городов)
end_monitor
Сообщение отредактировал OPASEH: 21 сентября 2012 - 09:58
#115
Отправлено 22 сентября 2012 - 11:28
PPC_PRO, У меня не вылетает за данию на втором ходу.
К сожалению человек не пишет что кроме гарнизонки было включено изначально. Поэтому ситуацию с нуля воиспроизвести нельзя. А отталкиваться от сэйва, который создан с непонятным комплектов непонятных сабмодов, которые еще и устанавливались и снимались в неизвестной последовательности.... В общем отталкиваться от такого сэйва - это только запутываться.Смотри, я поиграл за Киевскую Русь, всё норм, потом решил в сетапе снять скрипт на появление горнизона в городах ИИ, сделал, потом зашёл, выбрал фракцию, включил "все советы", сделал ход, вышел. Потом зашёл за Данию, вылетает, также за Норвегию и Швейцарию, причём я пытался играть за них, как включая "все советы", так и нет, незнаю попробую поиграть за другие ходов по 10 и посмотрю будут вылеты или нет!
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#116
Отправлено 22 сентября 2012 - 11:40
Хотя подозреваю сетап "глюканул" с этим бгр 2, там может трейты и триггеры остались или еще чиво. Потому, что я ошибки в упор не вижу. Кстати 04:38:15.244 это не событие, а миллисекунды. У него вылетает, когда игра переходит на тригеры из файла desr_faction_standing, это занимает на моём компе ровно 4 миллисекунды.
04:38:15.244 [game.script.trigger] [trace] Trigger <Global_Training_Idle> fired
Вот он переход:
04:38:15.248 [game.script.trigger] [trace] Trigger <0093_Update_Normal_Difficulty> fired
#117
Отправлено 22 сентября 2012 - 12:05
В смысле не работают? Они с первого хода работают. Проверяют условия запускаться или нет. Проверка условий это тоже работа.Urfin, Есть аналогичный сейв с вылетом на 22 ходу, саб моды не причём, на 2 ходу они просто 100% еще не работают.
Ты ж триггера чистил, и это вроде подхватывалось, но ничего не происходило?Хотя подозреваю сетап "глюканул" с этим бгр 2, там может трейты и триггеры остались или еще чиво.
В любом случае нужен не сэйв, а воиспроизводимая последовательность действий. Т.е. ставим такие-то сабмоды, потом делаем то-то, переставляем , запускаем, ходим, вылет.
Почему так? Ну хотя бы потому что, если ошибка где-то в скрипте, то по существующему сэйву ты ее не поймаешь. Ты даже не знаешь что там за скрипт выполняется. Кроме того, если есть воиспрозводимая последовательность, то можно легко потом проверить и исправление. Если его удастся сделать
ЗЫ. Кстати, а как вы у византов города отбирали?
Сообщение отредактировал Urfin: 22 сентября 2012 - 12:08
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#118
Отправлено 22 сентября 2012 - 12:32
Вернул их, чтобы посмотреть вдруг в них дело.Ты ж триггера чистил, и это вроде подхватывалось, но ничего не происходило?
Ошибок нет, я могу сейчас со всеми саб модами хоть 100 раз прогнать, вылета со 2 на 3 ход не будет. Темболее все эти скрипты начинают работать гораздо позже 2 хода.ошибка где-то в скрипте
Понимаю, у него проходят те самые 4 милисекнуды, игра переходит к desr_faction_standing и вылет.Ты даже не знаешь что там за скрипт выполняется.
Дипломатом?ЗЫ . Кстати, а как вы у византов города отбирали?
Вылет никогда не происходит из-того что проверяются условия, только из-за конкретного действия или события. На 2 ходу саб модов с подходящими условиями нет.Темболее как ты обьяснишь, что отняв любые 5 городов у Византии вылета не происходит? К городам Византии саб моды тоже не привязаны на 2 ходу.Здесь 2 варианта:1)Сетап глюканул2)Ошибка движка случайная, он почему-то это воспринимает как глюк. Я помню у меня тоже самое было - могло вылететь на простой команде - дать стэк монголам, проблема решилась, удалить это глючный стэк, хотя он был подогнан под общий лад, ошибки в нём не могло быть, "7 раз отмерял". Сейчас я сделал также - удалил тригеры, а бишоп сделал не более -3.Но, у нас есть сейв на 22 с таким же вылетом и он написал какие саб моды включал, уверен отниму столько же городов у Византии и вылета не будет.Но если уж так сильно, хочеться заглянуть в сейв, на твц есть тутор, как открыть формат .sav.В смысле не работают? Они с первого хода работают. Проверяют условия запускаться или нет. Проверка условий это тоже работа.
Сообщение отредактировал OPASEH: 22 сентября 2012 - 12:45
#119
Отправлено 22 сентября 2012 - 13:12
В смысле создаешь датского дипломата под Византией?.Дипломатом?
Не видел. Где это, не подскажешь?Но, у нас есть сейв на 22 с таким же вылетом и он написал какие саб моды включал, уверен отниму столько же городов у Византии и вылета не будет.Но если уж так сильно, хочеться заглянуть в сейв, на твц есть тутор, как открыть формат .sav.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#120
Отправлено 22 сентября 2012 - 13:17
Urfin,
1. Веду туда своего, читом востанавливая ему очки передвижения.
2. Не понял, про что ты, но сейв на 22 ходу пару страниц назад лежит, если ты про "вскрыть сейв", то тут
]]>http://www.twcenter....ad.php?t=562363]]>
Сообщение отредактировал OPASEH: 22 сентября 2012 - 13:21
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II