Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#81 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 08 июля 2013 - 14:03

Master_TW_DAR, попробуй апы брони и оружия убрать.

Mesn, пытался и обнулить апгрейды и вовсе убрать - не помогает.

А лог смотрел?

13:50:45.783 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
13:50:45.783 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
13:50:45.799 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
13:50:55.971 [script.err] [error] Script Error in mods/Third_Age/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt, at line 4024, column 14
couldn't find Barathon's character_record

13:50:55.972 [script.err] [error] Script Error in mods/Third_Age/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt, at line 4031, column 1
The character record Lona is neither married, nor has a father and will be ommited from the game. She needs to be defined as a relative

_Feanor_, такая вот запись в логе. Поглядел я эти строки, там вообще никакого намека нет на сию проблему:
4024

relative Barathon, Lona, end

4031

faction vindans, balanced smith

Скорее всего эта ошибка возникла после того как я изменил лидеру фракции Авари имя... Это несколько дней назад еще только было..

Пожалуй, буду потихоньку пробовать добавлять команды.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 08 июля 2013 - 14:04

  • 0

#82 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 10 июля 2013 - 08:06

Тот самый гарнизонный скрипт без проблем запустился на ваниле кингдомс:declare_counter novgorod_garnisonmonitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Novgorodset_counter novgorod_garnison 0end_monitormonitor_conditions I_SettlementUnderSiege Novgorodand I_CompareCounter novgorod_garnison = 0if I_SettlementOwner Novgorod = novgorodcreate_unit Novgorod, Woodsmen, num 5, exp 3, arm 1, wep 1end_if set_counter novgorod_garnison 1end_monitorСкорее всего причиной предыдущих неудач был тест скрипта на пре-альфе ДД, где кое-какие проблемы с прописью фракций... Там даже простейшие мониторы не работают, неизвестно почему.. Но все равно благодарю за помощь :)
  • 0

#83 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 10 июля 2013 - 08:20

Тот самый гарнизонный скрипт без проблем запустился на ваниле кингдомс:Скорее всего причиной предыдущих неудач был тест скрипта на пре-альфе ДД, где кое-какие проблемы с прописью фракций... Там даже простейшие мониторы не работают, неизвестно почему.. Но все равно благодарю за помощь :)

Учиться и практиковаться конечно лучше на готовых модах, выбрал любимый какой-нибудь и превращай его в мод-мечту :D
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#84 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 10 июля 2013 - 08:53

Учиться и практиковаться конечно лучше на готовых модах, выбрал любимый какой-нибудь и превращай его в мод-мечту

Да я бы на ДД не прочь, да там что-то непонятное.. Были прописаны новые коды для фракций : например, вместо старого Мордора, что был england, стал mordor - и так для остальных фракций. При использовании этих названий в скриптах я заметил, что мониторы не воспроизводятся в игре... Хотя эти же самые скрипты работают на остальных модах, где используются традиционные названия фракций (england, france и т.д.)... Вот и подозрение возникло, что где-то что-то забыто или не указано... Поэтому приходится временно практиковаться на чем-то другом. :oldsad:

Такой вот еще вопрос: команда I_FactionBesieging, никак не могу допереть ее смысл... Либо фракция должна брать в осаду поселения, либо наоборот, поселения данной фракции должны быть под осадой.

Я пробую преобразовать вышеуказанный скрипт следующим образом: при осаде какого-либо поселения фракцией тевтонов (если таков смысл команды...) в Новгороде, если им владеют русские, спаунится гарнизон.

declare_counter novgorod_garnison

monitor_conditions not I_FactionBesieging teutonic
set_counter novgorod_garnison 0
end_monitor

monitor_conditions I_FactionBesieging teutonic
and I_CompareCounter novgorod_garnison = 0
if I_SettlementOwner Novgorod = novgorod
create_unit Novgorod, Woodsmen, num 5, exp 3, arm 1, wep 1
end_if
set_counter novgorod_garnison 1
end_monitor

Если вот так, то спаун забивает сразу со старта весь гарнизон Новгорода.

declare_counter novgorod_garnison

monitor_conditions not I_FactionBesiegingnovgorod
set_counter novgorod_garnison 0
end_monitor

monitor_conditions I_FactionBesieging novgorod
and I_CompareCounter novgorod_garnison = 0
if I_SettlementOwner Novgorod = novgorod
create_unit Novgorod, Woodsmen, num 5, exp 3, arm 1, wep 1
end_if
set_counter novgorod_garnison 1
end_monitor

А так вообще никакого спауна в поселении при осаде любой другой деревеньки, например, теми же тевтонами...

Очевидно, я как-то неправильно понимаю суть сей команды ?

По туторам по ней такая вот инфа:

Небольшая дополнительная строка "and I_FactionBesieging egypt" добавляет то, что необходимо

?

Идентификатор: I_FactionBesieged
Требования для триггера:
Параметры: faction type
Пример использования: not I_FactionBesieged romans_julii
Описание: Есть ли где-либо поселения фракции в осаде?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: FACTION_BESIEGED
Выполнение: Да

Вроде тут более ясно, но когда задавал эту команду для русских, то не было эффекта. Опять же, осадил тевтонами Псков, что на старте принадлежит русским - в Новгороде как сидел один одинешенек Саша Невский, так и сидит... :lol:
  • 0

#85 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 10 июля 2013 - 09:11

Может быть эта команда значит - осаждает ли указанная фракция где-либо какое-либо поселение?попробуй такой скрипт например monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland FactionType novgorodif I_FactionBesieging novgorodспаун одного юнита в Новгороде или еще где-нибудьend_ifif not I_FactionBesieging novgorodспаун другого юнитаend_ifend_monitorОсади Новгородом что-нибудь и на начало след хода должен появиться один из этих юнитова если ничего не произойдет то поменяй в условии I_FactionBesieging новгород на ту фракцию которую осаждаешь, а спаун все равно для новгорода оставь чтобы проверить )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#86 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 июля 2013 - 20:48

Появился вопрос по постройкам и их уровням.

В descr_strat.txt поселение прописывается следующим образом :

settlement castle
{
level town
region Tarnost_Province

year_founded 0
population 1122
plan_set default_set
faction_creator sicily
building
{
type hinterland_info_building info_tarnost
}
building
{
type core_castle_building wooden_castle
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall
}
building
{
type hinterland_castle_roads c_roads
}
}

В export_descr_buildings.txt есть следующая запись:

building core_castle_building
{
; convert_to core_building
levels motte_and_bailey wooden_castle castle fortress citadel

Я немного запутался - что есть что из выделенных кодов ?

Вот мое предположение, скажите, верно думаю или нет:

settlement castle

Тип поселения - замковый - отображается на страткарте.

level town


Уровень замкового поселения. Интересно, почему town ? В игре поселение отображается как деревянный замок.
Тем более в EDB нет для замка такого уровня...

building
{
type core_castle_building wooden_castle
}

Соответственно постройка "Деревянный замок", которая возводится на данном уровне поселения.

levels motte_and_bailey wooden_castle castle fortress citadel

Ну а здесь обычное перечисление уровней данной постройки перед их подробным описанием в EDB.
  • 0

#87 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 13 июля 2013 - 20:51

И что непонятно? town - уровень города. а то просто постройка. тип - замок.
  • 0

#88 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 15 июля 2013 - 13:49

такс... каждый уровень города отвечает следующим кодам:

village - село без стен - можно превратить в motte_and_bailey
town - wooden_pallisade
large_town - wooden_wall
city -stone_wall
large_city - large_stone_wall
huge_city - huge_stone_wall

С Замком немного сложнее...
village - motte_and_bailey
town - wooden_castle
large_town - castle
city - fortress
large_city - citadel
huge_city - отсутствует...

Сообщение отредактировал Delabras: 15 июля 2013 - 13:51

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#89 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 15 июля 2013 - 18:25

Какие файлы, кроме EDB, используются для настройки инфрастуктуры поселений на страткарте ?
  • 0

#90 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 15 июля 2013 - 18:36

Master_TW_DAR, descr_settlement_mechanics, export_descr_guilds (тригеры для гильдий).
  • 0

xA0omDh.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II