Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#91 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 21 января 2014 - 05:34

1. ИнструментарийПользуюсь в основном Notepad++ и блокнотом изредка для быстрой правки.Существует какой-либо другой инструментарий для работы непосредственно с отдельными текстовыми файлами, на который стоит обратить внимание ?2. ИнструментарийВопрос может показаться не совсем корректным...За прошедший год впервые "перекопал" от корки до корки несколько текстовиков.Понял, что это дело очень трудоемкое. Однако, несколько раз попытки использовать функции программы (скажем, поиск, замена и т.п.) заметно ускоряли темпы работы. Конечно, в любом случае полезна и "ручная" правка, но все же...Интересно узнать, есть ли у мододелов, занимающихся коддингом, подобного рода "секреты" работы, выработанные опытом, а если есть, то какие(например полезные комбинации горячих клавиш, настройки проги notepad , полезные конкретно для моддинга текстовиков Меда и т.д.) ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 21 января 2014 - 06:16

  • 0

#92 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 21 января 2014 - 07:29

1. ИнструментарийПользуюсь в основном Notepad++ и блокнотом изредка для быстрой правки.Существует какой-либо другой инструментарий для работы непосредственно с отдельными текстовыми файлами, на который стоит обратить внимание ?2. ИнструментарийВопрос может показаться не совсем корректным...За прошедший год впервые "перекопал" от корки до корки несколько текстовиков.Понял, что это дело очень трудоемкое. Однако, несколько раз попытки использовать функции программы (скажем, поиск, замена и т.п.) заметно ускоряли темпы работы. Конечно, в любом случае полезна и "ручная" правка, но все же...Интересно узнать, есть ли у мододелов, занимающихся коддингом, подобного рода "секреты" работы, выработанные опытом, а если есть, то какие(например полезные комбинации горячих клавиш, настройки проги notepad , полезные конкретно для моддинга текстовиков Меда и т.д.) ?

Прикрепленный файл  Script_Replicator_1.1_Setup.7z   524,08К   2 Количество загрузок:ИМХО весьма полезная программаНапример, если надо скрипт написать большой и потом повторить его для каждой страны. Создаем в отдельном текстовом файле скрипт для одной страны (вместо названия фракции пишем например хххххх), во втором файле список стран, соответственно выбираем в двух окнах эти файлы, в третьем маленьком окошке пишем хххххх, нажимаем кнопку и прога создает файл с готовым скриптом на все страны. Причем это можно делать потом еще дополнительно по какому нибудь условию, к примеру, можно перебрать все координаты в два круга, или имена и фамилии.. ))А так, Нотепадом тоже пользуюсь постоянно, блокнот уже как-то вообще не юзаю )) "Поиск по всем открытым файлам" тоже там полезен, "заменить все в выделенном фрагменте", можно подсчитать количество выделенных фрагментов и т.д. и т.п., но большинство функций я и не знаю, которые там есть ))
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#93 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 22 января 2014 - 05:16

3. О движке М2ТW

Насколько я представляю, "лексикон" движка ограничен возможностями самой игры.
Однако, работая со скриптами, узнал, что большинство скриптовых команд и условий "разработаны" непосредственно мододелами.
Получается, движок М2TW можно подобным образом "расширять" или все же он представляет собой "готовый словарный запас" ??

4. О расширениях и "родстве"

Исполнительные текстовые файлы M2TW бывают двух расширений : TXT и XML.
С текстовиками XML пока что не доводилось поработать, но успел заметить, что их пропись существенно отличается от остальных файлов, имеющих расширение TXT.
Возникает вопрос: совместимы ли команды и соответственно слова, образующие их этих двух типов текстовых файлов ?
Или у XML-текстовиков свой подход к моддингу ??

5. "Баланс" и его сущность

Много раз на форуме приходилось сталкиваться с этим понятием ("новый баланс", "улучшенный баланс" и т.д.).
Насколько мне понятно, этот термин имеет прямое отношение к моддингу поведения ИИ в кампании или сражениях.

Какие именно файлы игры редактируют этот самый "неведомый" баланс ??

6. Файлы - редактируемые и нередактируемые

Какие текстовые файлы игры не поддаются редактированию и даже самой мелкой правке ??

7. Файлы базы данных

В директории data существуют 2 "таинственных" файла: descr_pathfinding.db и descr_geography_new.db
Какое у этих документов назначение и возможно ли их редактирование ?

8. Файлы - назначение в игре

Какие текстовые файлы имеют отношение только к режиму сражений игры ??

9. Тестирование

Насколько мне известно, тестирование представляет собой проверку на работоспособность для дальнейшего устранения ошибок.
Так, обычные изменения можно проверять непосредственно на 1-м ходу - при запуске кампании. Скрипты - в зависимости от определенного интервала игрового времени, т.е. на отрезке, указанном в условиях мониторов.

Как тестируется ИИ в кампании ? Для этого требуется "прожиг" всей кампании ? И сколько подобные тесты могут отнимать по времени ??

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 22 января 2014 - 05:56

  • 0

#94 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 22 января 2014 - 06:02

3. Никогда не слышал о "создании" команд мододелами, они скорее их обнаруживали, копаясь в файлах и тестируя разным образом, чтобы определить как эти команды работают. 4. В XML в основном задаются цифровые значения для разных переменных - показателей чего-либо - в игре5. Баланс бывает разный - боевой, экономический, агентский )) и т.п. Для каждого он свой, типа кому то хард, кому то лайт )6. Так сразу и не приходит ничего в голову, разве что .exe7. Я ничего с ними не пробовал делать..9. Смотря что именно тестируется.. Можно искусственно (в дескр_страт или скриптом) создать необходимую для проверки ситуацию к примеру..
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#95 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 22 января 2014 - 13:56

10. Маленький "практический" вопрос.

Разбираюсь с гарнизонным скриптом.

Вариант 1 - полностью рабочий скрипт, лог не выдаёт ошибок:

; ГАРНИЗОННЫЙ СКРИПТ (версия 1)

; Работает без ошибок

;declare_counter Anorien_siege

;monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
;set_counter Anorien_siege 0
;end_monitor

;monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
;and I_CompareCounter Anorien_siege = 0

;if I_SettlementOwner Anorien = gondor
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
;end_if

;set_counter Anorien_siege 1
;end_monitor

Теперь пробую привязать создание армии в гарнизоне к уровню постройки:

; ГАРНИЗОННЫЙ СКРИПТ (версия 2)

;

declare_counter Anorien_siege

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor

monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and I_SettlementOwner Anorien = gondor ;eriador

if SettlementBuildingExists = stone_wall
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if

set_counter Anorien_siege 1
end_monitor

В выделенной строке что только ни пробовал: и разные уровни стен прописывать, и в descr_strat.txt менять их у поселения, и даже уровень поселения вместо этого ставить.

Не работает и всё)))

Лог постоянно выдаёт вот такую ошибку:

13:48:56.371 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 50, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition

50-я строка:

create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0

Может, кто-нибудь поможет натолкнуть на мысль ( где я туплю? ) ))
  • 0

#96 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 22 января 2014 - 14:42

Свое имхо я уже говорил - в этой конструкции нет "привязки" к городу и скрипт не понимает в каком именно поселении проверять наличие этого здания.
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#97 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 23 января 2014 - 07:12

11. Баланс11.1. Какие файлы используются для редактирования поведения фракций, управляемых ИИ, на страткарте ?11.2. Какие файлы используются для редактирования поведения агентов, управляемых ИИ ?11.3. Какие файлы используются для редактирования поведения ИИ на карте сражений ?12. Скриптовые команды12.1. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды EVENTS ? : http://www.totalwars...-total-war.html12.2. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды CONDITIONS ?: http://www.totalwars...-total-war.html12.3. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды COMMANDS ? :http://www.totalwars...-total-war.html13. ДипломатияКакие файлы предназначены для правки дипломатических отношений в режиме кампании ?
  • 0

#98 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 января 2014 - 06:40

Продолжим... 14. СобытияСобытия "Крестовый Поход" и "Джихад" редактируются исключительно в descr_missions.txt или также имеют отношение к скриптам в campaaign_script.txt ?15. ТриггерыПод "триггером" в текстовых файлах следует понимать ? :- как оператор (ну если так можно назвать...) с определенным именем, например:

Trigger Worth_of_Adoption_chiv_3

- или как целый блок с условиями и последующими действиями :

Trigger Worth_of_Adoption_chiv_3 WhenToTest OfferedForAdoption Condition Trait BattleDread >= 1 Affects BattleDread 2 Chance 33

16. ТриггерыТриггеры, прописывающиеся в файлах- export_descr_guilds.txt- export_descr_character_traits.txt- export_descr_ancillaries.txt строятся по аналогичной структуре ? (то есть они могут быть как-либо взаимосвязаны / равноценны, или же для каждого файла имя триггера должно прописываться определенным образом ??)

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 января 2014 - 06:55

  • 0

#99 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 24 января 2014 - 07:47

12.1. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды EVENTS ? :

EVENTS - это События из Докудемонс, после которых выполняются скрипты

12.2. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды CONDITIONS ?:

CONDITIONS - это Дополнительные условия к Событиям

12.3. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды COMMANDS ? :

COMMANDS - это Команды, которые выполняются при наступлении определенных Событий и Допусловий

15 и 16. Триггеры

Триггеры (букв. с англ. "Спусковой крючок") - это блок условий, при которых срабатывает данный триггер (например, присваивает трейты, или повышает уровень гильдии). Называть его можно как угодно, строгих правил имхо нет, просто без пробелов и всяких специфических символов, обычно называют так, чтобы было понятно о чем он ))
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#100 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 января 2014 - 14:01

17. Небольшой вопрос по скриптам.Подскажите пожалуйста, что означает запись "siege_maintain_button" в строке:

monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_button

17.1. Это рандомное название кнопки (произвольное как у счетчика) ? Или код "клавиши" где-то можно отыскать в игре (т.е. он относится к определенному действию на страткарте ?)17.2. Также интересует двойное упоминание "ButtonPressed" - это равносильно последовательному выполнению условий из одинаковых нажатий одной и той же клавиши ?? P.S. Это взято из гарнизонки FoME. Копаюсь по соседним текстовикам в поисках идей...

;===========================================================================;======== Spawn Units if pressed button assault (atak Settlement)===========;===========================================================================monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_buttonif I_SettlementUnderSiege Anorien and I_SettlementOwner Anorien = sicily and I_CompareCounter Anorien_Garrison = 0 and I_IsFactionAIControlled sicily create_unit Anorien, Fountain Guard, num 1, exp 6, arm 0, wep 1 create_unit Anorien, Gondor Archers Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1 create_unit Anorien, Gondor Infantry Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1 set_counter Anorien_Garrison 1end_if


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II