Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 21 января 2014 - 06:16
Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#91
Отправлено 21 января 2014 - 05:34
#92
Отправлено 21 января 2014 - 07:29
Script_Replicator_1.1_Setup.7z 524,08К 2 Количество загрузок:ИМХО весьма полезная программаНапример, если надо скрипт написать большой и потом повторить его для каждой страны. Создаем в отдельном текстовом файле скрипт для одной страны (вместо названия фракции пишем например хххххх), во втором файле список стран, соответственно выбираем в двух окнах эти файлы, в третьем маленьком окошке пишем хххххх, нажимаем кнопку и прога создает файл с готовым скриптом на все страны. Причем это можно делать потом еще дополнительно по какому нибудь условию, к примеру, можно перебрать все координаты в два круга, или имена и фамилии.. ))А так, Нотепадом тоже пользуюсь постоянно, блокнот уже как-то вообще не юзаю )) "Поиск по всем открытым файлам" тоже там полезен, "заменить все в выделенном фрагменте", можно подсчитать количество выделенных фрагментов и т.д. и т.п., но большинство функций я и не знаю, которые там есть ))1. ИнструментарийПользуюсь в основном Notepad++ и блокнотом изредка для быстрой правки.Существует какой-либо другой инструментарий для работы непосредственно с отдельными текстовыми файлами, на который стоит обратить внимание ?2. ИнструментарийВопрос может показаться не совсем корректным...За прошедший год впервые "перекопал" от корки до корки несколько текстовиков.Понял, что это дело очень трудоемкое. Однако, несколько раз попытки использовать функции программы (скажем, поиск, замена и т.п.) заметно ускоряли темпы работы. Конечно, в любом случае полезна и "ручная" правка, но все же...Интересно узнать, есть ли у мододелов, занимающихся коддингом, подобного рода "секреты" работы, выработанные опытом, а если есть, то какие(например полезные комбинации горячих клавиш, настройки проги notepad , полезные конкретно для моддинга текстовиков Меда и т.д.) ?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#93
Отправлено 22 января 2014 - 05:16
Насколько я представляю, "лексикон" движка ограничен возможностями самой игры.
Однако, работая со скриптами, узнал, что большинство скриптовых команд и условий "разработаны" непосредственно мододелами.
Получается, движок М2TW можно подобным образом "расширять" или все же он представляет собой "готовый словарный запас" ??
4. О расширениях и "родстве"
Исполнительные текстовые файлы M2TW бывают двух расширений : TXT и XML.
С текстовиками XML пока что не доводилось поработать, но успел заметить, что их пропись существенно отличается от остальных файлов, имеющих расширение TXT.
Возникает вопрос: совместимы ли команды и соответственно слова, образующие их этих двух типов текстовых файлов ?
Или у XML-текстовиков свой подход к моддингу ??
5. "Баланс" и его сущность
Много раз на форуме приходилось сталкиваться с этим понятием ("новый баланс", "улучшенный баланс" и т.д.).
Насколько мне понятно, этот термин имеет прямое отношение к моддингу поведения ИИ в кампании или сражениях.
Какие именно файлы игры редактируют этот самый "неведомый" баланс ??
6. Файлы - редактируемые и нередактируемые
Какие текстовые файлы игры не поддаются редактированию и даже самой мелкой правке ??
7. Файлы базы данных
В директории data существуют 2 "таинственных" файла: descr_pathfinding.db и descr_geography_new.db
Какое у этих документов назначение и возможно ли их редактирование ?
8. Файлы - назначение в игре
Какие текстовые файлы имеют отношение только к режиму сражений игры ??
9. Тестирование
Насколько мне известно, тестирование представляет собой проверку на работоспособность для дальнейшего устранения ошибок.
Так, обычные изменения можно проверять непосредственно на 1-м ходу - при запуске кампании. Скрипты - в зависимости от определенного интервала игрового времени, т.е. на отрезке, указанном в условиях мониторов.
Как тестируется ИИ в кампании ? Для этого требуется "прожиг" всей кампании ? И сколько подобные тесты могут отнимать по времени ??
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 22 января 2014 - 05:56
#94
Отправлено 22 января 2014 - 06:02
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#95
Отправлено 22 января 2014 - 13:56
Разбираюсь с гарнизонным скриптом.
Вариант 1 - полностью рабочий скрипт, лог не выдаёт ошибок:
Теперь пробую привязать создание армии в гарнизоне к уровню постройки:; ГАРНИЗОННЫЙ СКРИПТ (версия 1)
; Работает без ошибок
;declare_counter Anorien_siege
;monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
;set_counter Anorien_siege 0
;end_monitor
;monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
;and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
;if I_SettlementOwner Anorien = gondor
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
;end_if
;set_counter Anorien_siege 1
;end_monitor
В выделенной строке что только ни пробовал: и разные уровни стен прописывать, и в descr_strat.txt менять их у поселения, и даже уровень поселения вместо этого ставить.; ГАРНИЗОННЫЙ СКРИПТ (версия 2)
;
declare_counter Anorien_siege
monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor
monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and I_SettlementOwner Anorien = gondor ;eriador
if SettlementBuildingExists = stone_wall
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
set_counter Anorien_siege 1
end_monitor
Не работает и всё)))
Лог постоянно выдаёт вот такую ошибку:
50-я строка:13:48:56.371 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 50, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
Может, кто-нибудь поможет натолкнуть на мысль ( где я туплю? ) ))create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
#96
Отправлено 22 января 2014 - 14:42
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#97
Отправлено 23 января 2014 - 07:12
#98
Отправлено 24 января 2014 - 06:40
- или как целый блок с условиями и последующими действиями :Trigger Worth_of_Adoption_chiv_3
16. ТриггерыТриггеры, прописывающиеся в файлах- export_descr_guilds.txt- export_descr_character_traits.txt- export_descr_ancillaries.txt строятся по аналогичной структуре ? (то есть они могут быть как-либо взаимосвязаны / равноценны, или же для каждого файла имя триггера должно прописываться определенным образом ??)Trigger Worth_of_Adoption_chiv_3 WhenToTest OfferedForAdoption Condition Trait BattleDread >= 1 Affects BattleDread 2 Chance 33
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 января 2014 - 06:55
#99
Отправлено 24 января 2014 - 07:47
EVENTS - это События из Докудемонс, после которых выполняются скрипты
12.2. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды CONDITIONS ?:
CONDITIONS - это Дополнительные условия к Событиям
12.3. На какие исполнительные файлы игры распространяются команды COMMANDS ? :
COMMANDS - это Команды, которые выполняются при наступлении определенных Событий и Допусловий
15 и 16. Триггеры
Триггеры (букв. с англ. "Спусковой крючок") - это блок условий, при которых срабатывает данный триггер (например, присваивает трейты, или повышает уровень гильдии). Называть его можно как угодно, строгих правил имхо нет, просто без пробелов и всяких специфических символов, обычно называют так, чтобы было понятно о чем он ))
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#100
Отправлено 24 января 2014 - 14:01
17.1. Это рандомное название кнопки (произвольное как у счетчика) ? Или код "клавиши" где-то можно отыскать в игре (т.е. он относится к определенному действию на страткарте ?)17.2. Также интересует двойное упоминание "ButtonPressed" - это равносильно последовательному выполнению условий из одинаковых нажатий одной и той же клавиши ?? P.S. Это взято из гарнизонки FoME. Копаюсь по соседним текстовикам в поисках идей...monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_button
;===========================================================================;======== Spawn Units if pressed button assault (atak Settlement)===========;===========================================================================monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_buttonif I_SettlementUnderSiege Anorien and I_SettlementOwner Anorien = sicily and I_CompareCounter Anorien_Garrison = 0 and I_IsFactionAIControlled sicily create_unit Anorien, Fountain Guard, num 1, exp 6, arm 0, wep 1 create_unit Anorien, Gondor Archers Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1 create_unit Anorien, Gondor Infantry Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1 set_counter Anorien_Garrison 1end_if
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II