Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#101
Отправлено 24 января 2014 - 14:12
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#102
Отправлено 24 января 2014 - 15:00
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 января 2014 - 16:31
#103
Отправлено 24 января 2014 - 17:39
После тестов лог ничего абсолютным образом не пишет, но и скрипт почему-то не работает ...В чем может быть проблема ??declare_counter Anorien_siegemonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien and not I_SettlementUnderSiege Anorienset_counter Anorien_siege 0end_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien and I_SettlementUnderSiege Anorienand I_CompareCounter Anorien_siege = 0if SettlementBuildingExists = wooden_pallisadeset_counter Anorien_siege 1end_ifif SettlementBuildingExists = wooden_wallset_counter Anorien_siege 2end_ifif SettlementBuildingExists = stone_wallset_counter Anorien_siege 3end_ifif SettlementBuildingExists = large_stone_wallset_counter Anorien_siege 4end_ifif SettlementBuildingExists = huge_stone_wallset_counter Anorien_siege 5end_ifmonitor_event SettlementTurnStart I_SettlementExists Anorienand I_SettlementOwner Anorien = gondorif I_CompareCounter Anorien_siege = 1create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 1, exp 1, arm 1, wep 0end_ifif I_CompareCounter Anorien_siege = 2create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0end_ifif I_CompareCounter Anorien_siege = 3create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0end_ifif I_CompareCounter Anorien_siege = 4create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0end_ifif I_CompareCounter Anorien_siege = 5create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0end_ifend_monitor
#104
Отправлено 24 января 2014 - 17:42
Абсолютно любое18. Небольшой вопрос по скриптам
Значение счетчика.. команда set_counter может принимать значение 0 или 1 (т.е. аналогично false или true) или абсолютно любое, произвольное число ?
......... Я бы так попробовал:
declare_counter Anorien_siege
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
if SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Anorien_siege 1
end_if
if SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Anorien_siege 2
end_if
if SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Anorien_siege 3
end_if
if SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Anorien_siege 4
end_if
if SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Anorien_siege 5
end_if
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = gondor
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 1, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 2
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 3
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 4
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 5
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
end_monitor
Сообщение отредактировал DEN Stark: 24 января 2014 - 17:44
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#105
Отправлено 24 января 2014 - 17:55
Затем поменял команду на SettlementName - тоже лог молчит )
Ого, после теста осады на 2-м ходу лог заболтал))) :
И снова та же проблема... То ли поселение не фурычит с данным событием, то ли с условием.. но так и раньше было...17:53:55.414 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 19, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
17:53:55.414 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 23, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
17:53:55.414 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 27, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
17:53:55.414 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 31, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
17:53:55.415 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 35, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 января 2014 - 17:57
#106
Отправлено 24 января 2014 - 18:05
if не со всеми условиями работает, в таких случаях надо разбивать на отдельные мониторы просто..DEN Stark, закрыл монитор (все снова невнимательность моя... это наверное уже усталость после нескольких часов разбирательства.. но добить основу хочется ) - проверил - снова ничего лог не говорит )))
Затем поменял команду на SettlementName - тоже лог молчит )
Ого, после теста осады на 2-м ходу лог заболтал))) :
И снова та же проблема... То ли поселение не фурычит с данным событием, то ли с условием.. но так и раньше было...
declare_counter Anorien_siege
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Anorien_siege 1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Anorien_siege 2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Anorien_siege 3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Anorien_siege 4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Anorien_siege 5
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = gondor
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 1, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 2
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 3
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 4
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 5
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
end_monitor
Если и так не сработает - разбей по тому же принципу вторую половину )
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#107
Отправлено 24 января 2014 - 18:05
На старте осаждаю город - от лога ни ответа, ни привета, а от скрипта нет спауна.declare_counter Anorien_siege
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
if I_SettlementExists Anorien
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Anorien_siege 1
end_if
if I_SettlementExists Anorien
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Anorien_siege 2
end_if
if I_SettlementExists Anorien
and SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Anorien_siege 3
end_if
if I_SettlementExists Anorien
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Anorien_siege 4
end_if
if I_SettlementExists Anorien
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Anorien_siege 5
end_if
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = gondor
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 1, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 2
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 3
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 4
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 5
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
end_monitor
На 1-м ходу снимаю осаду и вновь осаждаю поселение - в логе выскакивает то же самое содержание ошибок:
Соответственно лог указывает на строки, подчеркнутые жирным курсивом.18:00:35.232 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 20, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
18:00:35.232 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 25, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
18:00:35.232 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 30, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
18:00:35.232 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 35, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
18:00:35.232 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 40, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition
Никак не могу понять суть проблемы... вроде и привязка есть к поселению, а все равно на какую-то несовместимость указывает...
ЗЫ Функционал прост : хочу написать гарнизонный скрипт в зависимости от уровня поселения...
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 января 2014 - 18:13
#108
Отправлено 24 января 2014 - 18:13
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#109
Отправлено 24 января 2014 - 18:34
Вроде поперло ) На начале 2-го хода 1 отряд создался - как и предполагается )) Попробовал поиграть с настройками поселения в descr_strat.txt - все работает))declare_counter Anorien_siege
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Anorien_siege 1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Anorien_siege 2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Anorien_siege 3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Anorien_siege 4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Anorien_siege 5
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = gondor
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 1, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 2
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 3
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 4
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
if I_CompareCounter Anorien_siege = 5
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if
end_monitor
Ну спасибо, иначе я один бы еще неделю долбался)))
ЗЫ На сегодня всё, пожалуй - мутит меня от нотепада уже)))
#110
Отправлено 27 января 2014 - 06:10
Копаясь в данном файле, обнаружил следующие строки (мод ДД):
Интересует выделенная строка. Что в ней подразумевается за "метка" и с какой целью она используется ??faction gondor, balanced smith
ai_label islam
denari 12000
denari_kings_purse 3000
И имеет ли какое-ибудь отношение к религии ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 января 2014 - 06:10
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II