Всем привет! Сегодня я подумал, что мы должны сделать что то необычное и важное, дабы персмотреть концепты , которые изменились в ХоИ на протяжении всей серии. Мы будем смотреть на припасы(снабжение), модернизацию и пополнения в первую очередь.
Hearts of Iron 1
Я не помню, что там было, потому мне, как бы, пришлось купить цифровую копию, тк диска я не нашел
В HOI1 была довольно простая система снабжения, процент от общей индустриальной мощи шла на производство припасов через слайдер на вашем окне запасов снабжения. Подразделения поглощали припасы и если они не получали его в нужном к-ве - теряли организацию. Для подразделения возможность расходовать припас появлялась тогда, когда он мог чисто отследить весь пут до дружественного порта или родной провы без разрывов. Был также модификатор, навешивавший пеналь, за ведение боевых действий далеко от столицы.
Пополнение должно было раздаваться в ручную(хотя и для всех армий) через клик на их показателе мощи.
Ап дивизий был немного перемудреным, по сравнению с последующими играми. Нужно было снять их с карты в пул мощи, провести ап, перестраивая каждую в отдельности и затем заново развернуть на поле боя.
Эти механики давали здоровский контроль, но заставляли осуществлять тонны микро и отслеживать кучу вещей одновременно.
Hearts of Iron II
Снабжение работало так же, как и в HOI1, но вводило таки концепты как Эффективность Снабжения и Транспорт. Транспорт являлся глобальной величиной и автоматом ставился в 150% индустриальной мощи(плюс модификаторы). Каждая дивизия добавляла общую потребность в транспорте, в зависимости от своего потребления припасов, и если вы превышали это значение, шли пенали. Показатель, который влиял на дивизию напрямую, назывался Эффективность снабжения. Это усредненный показатель Транспорта, локальной инфраструктуры и бонусы от локального штаба.
Ныне снабжение было изменено для уменьшения микро. Вы можете приоритезировать армии и давать им спецовый модификатор Усиленное Снабжение, если они в нужде. Данная опция даст армии форсированное снабжение на месяц ценой конских затрат, но важна для ваших элитных частей и критических точек наступления.
Модернизация и пополнение теперь также менее перегружено микро и сделано через заимствование процента вашей индустриальной мощи через слайдер. Выт акже получали опцию производства вспомогательных рот(типо МП и ПВО) к вашим дивизиям, которые можно было развернуть позже.
Эта базовая система давала меньше микро, в замен предоставля долю здравого контроля, менеджмент вспомогательных рот было все же микро, но также и шагом в нужном направлении. Одним из недостатков системы была невозможность по настоящему влиять на транспорт. Тоесть, если вы расширялись в азию, ваш фронт в европе получал такой же пеналь, танцуя от общего показателя транспорта. Но как абстракция, он работал неплохо.
Hearts of Iron III
Для HOI3 мы хотели улучшить систему снабжения и сделать е более реалистичной. Припасы и топливо колесят по всему миру от провы к прове(а также через морские конвои) по транспортным артериям.
Эта система означала, что вы получали реалистичную задержку в снабжении, возникали разрывы и растянутые тылы. наиболее реалистичная система на данный момент. Недостаток - все очень трудно проследить( а также все оч багнуто).Проблема недельной давности могла заклинить работу полность отлаженной военной машины. И было трудно понять, где же на пути всего течения линии снабжения возникла проблема. Мы даже ввели опцию "аркадная система снабжения", что бы помочь тем, кто не смог разобраться в снабжении войск. И, таким образом, все вернули в состояние HoI1.T
Система модернизации и пополнения такая же как и в предыдущей части.
Также не было никакой возможности приоритезировать разные армии к какой то области на глобусе, но могли сказать подразделениям не получать подкрепления или модернизацию и таким образом контролировать ситуацию.
HOI3 также расширил дивизии и все сделал прикрепляемым. Тоесть, вы могли реорганизовать бригады на карте элементарно тасуя составы. Недостаток - то самое вездесущая хардмикро.
Hearts of Iron IV
Для HOI4 мы изменили систему снабжения потоков в сторону мгновенности воздействия и основанной на локальных инфраструктурах. Цель - дать легкую и понятную причину, почему ваша армия не получает снабжение. Мы также перешли к большим территориальным делениям, что бы убрать перегруженные расчеты и показать игроку картину в целом.
Когда речь зашла о модернизации и пополнении, мы значительно изменили систему. Она теперь более конкретна, и показывает, чем же и как вы снабжаете армию, вместо абстрактной величины. Мы также дали рычажки по контролю снабжения через театры, а также категоризации шаблонов дивизий как элитные, регуляры и резервы.
Нынешняя система нам нравится, на нее можно неплохо влиять, а вопрос топлива ушел в категорию цены производства того самого снаряжения. И вот это та самая тематика, с которой мы хотели бы работать в будущем.
Апы мы тоже доработали с пополнениями. Проще влиять на все армии сразу, вместо каждой в отдельности. Теперь ап течет как маленький ручеек в каждую дивизию, постепенно ее пополняя.
Фе, просто меморилейн, ДД по расширению все еще на грядущее запланирован...