При всем уважении, но мнение "не читал, но осуждаю", в этой теме не интересно и не нужно.
Увы, запустить 1.6 не получается, так что скрины с 1.5. Не знаю, как сильно были переработаны в 1.6 юниты, но по постам в этой теме сомневаюсь что так уж кардинально.
Новый баланс юнитов (тестирование)
#72
Отправлено 29 марта 2016 - 19:17
Окей, прошу прощения за назойливость. Совсем забыл про давнее правило - все что не нравится, править самому.
Сообщение отредактировал IBlackI: 29 марта 2016 - 20:20
#73
Отправлено 29 марта 2016 - 19:41
З 14ої версії балансу стати вільних рот трохи мінялись. Там як раз був прохід по всім найманцям.
-1 захист, +1 атака (щоб краще відобразити роль легкої ударної нелінійної піхоти), +50 ціна найму.
Ніша юніта - затичка в дірці. По якості - це не аналог базових військ, це трохи нижче. Для максимальної ефективності - бийте в тил/фланг, із засідок, заманюйте ворога в кущі або ліс. Не підходить роль - юзайте інші юніти.
З тестів - юніт working as intended.
І прохання - не нахабнійте. Зробили пропозицію,і чи погодились з нею, чи ні - кінець розмови. Робити висновки і приймати рішення - робота команди, а не публіки.
Ну і звісно - будь-які тести на інших версіях, і пропозиції без адекватної аргументації - не актуальні.
#74
Отправлено 29 марта 2016 - 20:37
хочу перейти к тестированию рдд юнитов импов. описания планируемого теста:
дистанционный урон
1. запускаю пехоту алебарды в построении на максимальном удалении скажем 2 группы 6 юнитов на 6 рдд юнитов.
алебарды будут идти медленно и дадут лучникам настреляться вдоволь по первой группе.
алебарды планирую взять кого-нить с броней в районе 5-7.
2. рдд в построении в 2 вытянутых на максимум шеренги, в режиме обороны, без сохранения дистанции.
3. снимаю параметр - потери атакующих до момента вступления в мили (+ 5 10 сек от мили). этот параметр как дистанцилнный урон.
4. перевести рдд в режим мили битвы и мили замес с 1-й группой, потом со второй ( вторая должна дойти до лучников без потерь). по результатам потери алебард, как эффективность ближеного боя .
в итоге будет 2 цифры рдд урон, и рдд+мили урон.
жду комментов по предложенному тесту.
на сколько актуальны для рдд устойчивость к стрелам и устойчивость к коннице?
Sigmar, ВР тестил на версии от 28.03. на данный момент крайней.
Сообщение отредактировал ursly: 29 марта 2016 - 20:39
#75
Отправлено 29 марта 2016 - 21:25
можна простіше - 1 на 1, стрілок проти зомбі, і ще раз проти імп мечників без апгрейду і ще раз проти воїнів хаосу з щитами. Скільки настріляють поки ворог добіжить, не міняючи дефолтну позицію і формацію. Можна зразу ще й порахувати як потім в рукопашній себе покажуть. Повторити пару раз для стабільності статистики.
Стрільців з однаковим снарядом (наприклад імперці, вольні роти, і ще декілька - мають longbow_low) можна тестувати тільки одного, результати будуть тіж самі, якщо стати атаки в рамках +-1.
Тільки там купа нюансів - наприклад гобліни - по одному юніту можуть і не попасти. А от в гущу орків постріляти - не промажеш.
Хоча звичайних стрільців можна взагалі не тестувати - там все добре було зроблено, хіба що комусь були неправильні снаряди прописані. Краще звернути увагу на нестандартних стрільців - наприклад наскільки кращий двохствол у Остландських мисливців, чи не сильно гнуть гноми хаоса з мушкетонами, чи хоч якось відрізняються вогнені арбалети у тих же гномів хаоса..
Сообщение отредактировал Sigmar: 29 марта 2016 - 21:26
#77
Отправлено 29 марта 2016 - 22:24
Прямої необхідності тестити простих стрільців нема. Тільки всякий нестандарт, згаданий вище, і щось типа арбалетів ТЕ, ретлінг ган, і тд. Там на відміну від рукопашки анімація грає мало ролі - темп стрільби візуально видно чітко, і все відповідає параметрам. Які були від початку нормально настроєні. Єдине що погано - анімація гномів мушкетерів з лишньою зарядкою ще не пофіксена, нема кому робити, компенсовано статами.
Магію треба тестити. Там більше проблем було щоб воно працювало, тому маги можуть бути розбалансовані і між собою, і з іншими юнітами, і взагалі, чи відповідають вони своїй ціні.
#78
Отправлено 29 марта 2016 - 23:14
тут видишь в чем дело, 1 на 1 не показатель. надо 3х3 минимум. я думал общую схему сделать. пробивание брони посмотреть сразу как влияет на мушкетах. а формация в две линейки покажет на сколько эффективна вообще говоря вторая линейка. ландшафт равнина.
протесть войнов хаоса со щитами приму к сведению. а вот зомби мне чтто-то не нравятся, их слишком много (точность будет не принципиальна) и нет морали. остановлюсь на 2-х вариантах: войны хаоса со щитом и алебарды с броней 5-6 (пока еще не выбирал точно).
ну а на счет обычных стрелков, думаю начинать именно с них. если они проверены, то их результат послужит точкой отсчета для остальных тестов.
в итоге буду иметь 4 параметра: дист урон на алебардах, на хаос щитах, дист урон+замес на алебардах и дист урон+замес на хаос щитах.
#80
Отправлено 30 марта 2016 - 00:13
У грі багато прихованих параметрів.
У привидів радіус в 4 рази менше ніж у звичайного юніта. Не дайте їх прочарджити, і вони легко виріжуть юніт навіть вище своєї ціни, тому що по фронту на кожного ворога нападе 4 привиди. Ну і у стріл меньший шанс влучити.
Типа фейкова імматеріальність.
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II