- Крестьянское ополчение (мужики с двуручными топорами и лучники) - самые слабенькие и трусливые, не годятся толком даже для наведения порядка в своих городах (параметр is_peasant). Годятся только на самый чёрный день государства. Набираются от земледелия.
- Так называемое, всеобщее ополчение. Пять юнитов: лучник, арбалетчик, мещанин с топором, копейщик и конный воин. Общее оплчение для всех русских фракций (кроме галича). Опять же - не сильны в бою и слабоваты духом. Но круче крестьян. Прокачав на мятежниках можно выставить и против конкретного врага. Тоже с параметром is_peasant. Набираются чуть-чуть со стен, но основная масса в ратуше.
- Новгородское ополчение - те же пять юнитов, но по параметрам близки к професиональной армии. Четыре уровня брони. Нормально наводят порядок в городах и т.д. Это именно те войска, которыми придётся воевать. Набираются в ратуше. В XV веке появится шестой юнит - пищальник.
- Княжеская дружина - два юнита - конный и пеший. Обычный дружинник руских княжеств - их мало, набираются в крепостях.
- Боярская дружина - два юнита - конная и пешая. Небольшой отряд в составе 3 бояр и порядка пятидесяти боевых холопов. Метают сулицы и машут топорами. Пока набираются с земледелия, но переведу в отдельное строение - боярская вотчина.
- Конный полк Владыки - новгородский супер юнит. Ударная копейная конница. Набирается только в Новгороде, в Софийском Соборе.
- Ушкуйники - достаточно крутая пехота, В небольшом количестве набирается со стен (но подумываю перевести набор на рынки). Исчезает из набора к середине XV века.
- осадные машины и артиллерия - без изменений
Юниты AOR:
По побережью Балтики набираем чудь (три юнита - средняя пехота с сулицами, копейщики и конница с сулицами), имеют три уровня брони, каваллерии мало.
В кареллии набираем карелов - лёгкие застрельщики с сулицами и не менее лёгкие копейщики.
v. 0.001
Спойлер
Teutonic Campaign skins by Tyre v.1.0
Ordo Teutonicus Texture Set by RexCobal
Real Horses v.1.0
Teutonic - ReallyBadAI v.5.7
v. 0.002
Спойлер
Модели торговых ресурсов на страткарте из DLV 6.0, Русь II Total War и Balt
Изменены параметры торговых ресурсов (descr_sm_resources.txt)
Значительно увеличены призы за выполненные миссии (descr_missions.txt)
Подняты доходы от торговли (descr_campaign_db.xml)
Возраст взросления - 14 лет (descr_campaign_db.xml)
В папке "data\text" все bin конвертированы в txt
Изменено несколько текстовых файлов в папке "data\text"
Sweden Addon For Teutonic Campaign
Убран глюк с отсутствием в постройках церквей
v. 0.003
Спойлер
Графика заставки и лоадскрины от Margo
Добавлена Ливонская конфедерация Епископств
Добавлены почти все фракции (нет Крымского и Казанского ханств)
Стратмодели из Western Unit Overhaul Captains&Generals
Добавлены наёмники
Новая анимация
Добавлены скрипты переименования городов
v. 0.005
Спойлер
Адаптирован HERALDRY MOD v 3.0 for Medieval 2 Total War
Несколько изменений на карте
Расширена территория Золотой орды
Добавлены на карту Брянское и Суздальское княжества
Добавлены ресурсы - Персидские ковры и Зерно
Для тех кто рискнёт скачать:
1. Установка:
- скачиваем
- распаковываем
- кладём папку Eastern_European в папку x:\Medieval 2 - Total War Kingdoms\mods
- запускаем игру бат-файлом Start Eastern European 1.0 из папки Eastern_European
А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...
Список фракций:
Спойлер
- Великое Княжество Литовское, Русское и Жамойтийское (lithuania)
- Пруссы (aztecs)
- Тевтонский орден (teutonic_order)
- Ливонский Орден (scotland)
- Господин Великий Новгород (novgorod)
- Господин Великий Псков (saxons)
- Великое Княжество Московское (russia)
- Галицкая Русь (england)
- Великое княжество Рязанское (moors)
- Великое княжество Смоленское (normans)
- Великое княжество Тверское (spain)
- Брянское княжество (milan)
- Суздальское княжество (kalmar_union)
- Норвежское королевство (norway)
- Королевство Швеция (sweden)
- Королевство Дания (denmark)
- Королевство Богемия (hre)
- Королевство Польское (poland)
- Королевство Венгрия (hungary)
- Тырновское царство (venice)
- Латинская империя (france)
- Королевство Сербия (sicily)
- Византийская империя (byzantium)
- Грузинское царство (portugal)
- Османский бейлик (turks)
- Государство Ильханов (egypt)
- Золотая орда (mongols)
- Крымское ханство (crimea)
- Казанское ханство (kazan)
- Государство Тимуридов (timurids)
- Ватикан (papal_states)
- Независимые земли (slave)
Известные проблемы и недоделки:
- не хватает кучи инфо-картинок юнитов
- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур
- ...
Две вещи которые хочется, но вызывают вылеты и поэтому отключены. Пишу о них в надежде на помощь пользователей форума в решении.
1. Скрипт ReallyBadAI - убран, так как изредка вызывал вылет в начале сражения
2. Папа Римский - нравится мне выполнять его задания или оказаться целью крестового похода, но к сожалению мод не может пережить его смерть и вылетает в этот момент.
Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".
Сообщение отредактировал Mesn: 30 мая 2017 - 10:05
Это здорово что остались тевтоцы и ливонцы а так же латинская империя это придаёт калорит культур!я конечно не проф в модах ну мне кажется с такой картой вполне сносно можно рубится а вот с юнитами беда все как есть по большому счёту ванильные может есть смысл из первого варианта иода восточная Европа перенести юнитов?
Это здорово что остались тевтоцы и ливонцы а так же латинская империя это придаёт калорит культур!я конечно не проф в модах ну мне кажется с такой картой вполне сносно можно рубится а вот с юнитами беда все как есть по большому счёту ванильные может есть смысл из первого варианта иода восточная Европа перенести юнитов?
Естественно будут переносится. Свою любимую Литву уже начал переносить.
Сообщение отредактировал skr: 29 сентября 2016 - 07:04
Дополнения к изменениям. Они коснулись в первую очередь орды (восток и казань - изменение положения Хлынова (от вчерашнего) и его роль как "контроля за дорогами") и балкан (добавить Видин вместо Коложе и нарезать ему земли за счет Белграда и Мунтении), немного галичан.
т.к. опорой богатства Орды была торговля, которая расцвела благодаря покровительству ханов до смут, то почти всем городам ордынцев (насколько это возможно) необходимо сделать выход на Каспий с портами, чтобы отобразить торговлю. Ввиду отсутствия судоходных рек реализовать реальный волжский торговый путь (или по Дону) не выйдет( то пусть хотя бы усиленная торговля будет на Каспии между ордынскими городами и Ильханами (пока они друг друга резать не начнут). На скринах отмечено, как городам ордынцев добавить порты и куда, отчасти для новых поселений отмечены места для дорог.
Дополнения к изменениям. Они коснулись в первую очередь орды (восток и казань - изменение положения Хлынова (от вчерашнего) и его роль как "контроля за дорогами") и балкан, немного галичан.
т.к. опорой богатства Орды была торговля, которая расцвела благодаря покровительству ханов до смут, то почти всем городам ордынцев (насколько это возможно) необходимо сделать выход на Каспий с портами, чтобы отобразить торговлю. Ввиду отсутствия судоходных рек реализовать реальный волжский торговый путь (или по Дону) не выйдет( то пусть хотя бы усиленная торговля будет на Каспии между ордынскими городами и Ильханами (пока они друг друга резать не начнут)
У первой перенарезаны границы земель (по картам епископств и замков) и добавлены порты (Ганза и торговля - огромные доходы), добавлен замок на юго-востоке за счет убранного городища в центре.
У Византии замена города и изменения типов поселения, плюс нарезка городов и земель на 1250 год. По сути только у бывшей Византии были на тот момент огромные города с каменными стенами. По сравнению с ними Русь и Литва - колхозы с деревнями, и это надо показать - города византии именно (уровень) города с каменными стенами. как и замки.
На самом деле в то время было две империи (Никейская и Трапезундская), но не будем заморачиваться и просто разделим их владения турецким ( на тот момент) Синопом. Если бы игра была на карте малой Азии, тогда был бы смысл разделять империи, как и турок на полтора десятка бейликов, как это было в 13 веке.
И тут я вдруг вспомнил, что совсем потерял Кашин - соперника Твери и её сильнейший удел, который был в ваниле, но не в том месте. Поэтому возвращаю Кашин и делаю небольшую правку карты около Твери, отрезав ему земли от Углича, Твери и кусочек от Переяславля-залесского. Всего городов, которые я предлагаю создать за счет других (каких - выбрать из кандидатов на выбывание) - 8. Это Кашин, Ярославль, Углич, Кострома, Городец-на-Волге, Джукетау (Жукотин), Видин и Рас (Рашка, Старо-Рас). Остальные города, это просто переименование имеющихся или сразу на картинках помечено, какой город на какой заменить. Всего городов, которые я отметил на удаление - около десятка. Осталось только выбрать, какие из.
Так же косметическое изменение касаемо "половецкой вежи" и Ниша (который вообще хз откуда был взят), просто сменить название и оставить города ордынцам.
Скорее всего, это последняя правка по перебору городов. Дальше только если мелкие изменения, вроде добавления портов, мест для дорог, бродов и прочего - только после того, как будут перенесены на карту предлагаемые города. На этом городов для Руси хватит, да и район для Казанского и Крымского ханства подготовлен, будет усилена Болгария. Есть мысль по добавке Хаджи-тархана (Астрахани), но за счет кого и для чего? Астраханское ханство не планировалось. Если что, то каркас для нее будет на уровне остальных осколков орды, а то и сильнее: Сарай-Бату, Сарай-Берке, Маджары и предлагаемая столица - Хаджи-Тархан. Все города будут иметь выход на Каспий (высокие доходы) и расположены достаточно компактно. Если что, то ханство можно сделать за счет Латинян в Константинополе. И его можно сделать скорее не просто как кусочек с Астраханью, а как некий "союз" вместе с ногайцами, учитывая какие территории войдут в него (просто по карте).
А вы как думаете?
Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 19:21
skr , предложение по работе над анчами наместников поселений:
Могу заменить названия некоторых поселений и областей приближенно к историческим реалиям (как например село Беличи на ...)
В связи с этим у меня просьба к триарху . Для ускорения этой работы, можешь ли ты сбросить скрины всех актуальных регионов с поселениями (в том числе с согласованными с skr намечаемыми заменами/переносами поселений и областей). У меня так же имеются исторические карты, могу вносить свои предложения.
skr , касаемо блоков в файле:
1) для движка игры имеет значение последовательность блоков анчей и триггеров по поселениям в файле (они должны располагаться как в imperial_campaign_regions_and_settlement_names ? - это удобно для проверки)
2) почему есть: Ancillary rawghi_a и Ancillary rawghi_b ; Trigger rawghi_a и Trigger rawghi_b ?
3) анчи свиты оставляем на потом?
Ну и исходная для всех версия мода, я так понимаю, v. 0.004? От не по карте и пляшем.
триарх, в Богемии, Польше, Сербии, Болгарии, Венгрии и Скандинавии изменения будешь предлагать? В любом случае, если будут добавляться города на Руси, то где-то придется убирать.
Сообщение отредактировал ZSV: 29 сентября 2016 - 21:17
ТРИАРХ именуй свои архивы цифрами в порядке возрастания - я уже запутался в "изменениях", "последних изменениях" и т.п.
skr , предложение по работе над анчами наместников поселений:
Могу заменить названия некоторых поселений и областей приближенно к историческим реалиям (как например село Беличи на ...)
skr , касаемо блоков в файле:
1) для движка игры имеет значение последовательность блоков анчей и триггеров по поселениям в файле (они должны располагаться как в imperial_campaign_regions_and_settlement_names ? - это удобно для проверки)
2) почему есть: Ancillary rawghi_a и Ancillary rawghi_b ; Trigger rawghi_a и Trigger rawghi_b ?
3) анчи свиты оставляем на потом?
Ну и исходная для всех версия мода, я так понимаю, v. 0.004? От не по карте и пляшем.
Замену названий областей сделаем когда будет полностью готова карта. Сейчас изменяются области и не всё что предлагает триарх я принимаю, так что с этим повременим.
1. Последовательность анчей по барабану, делай как тебе удобно.
2. rawghi_a для европейских культур, то есть князья, наместники, управляющие. rawghi_b для восточных культур - беи, шахи и т.п.
3. Пока работай с городами.
Я уже перенёс в мод анчи правителей (короли, императоры ...) и сопутствующие их лица (маршалы, казначеи ...). В процессе увидел, что есть очень много наших городов. Может в первую очередь их и выдернешь. При минимальных трудозатратах реальный результат.
Естественно 004 самая рабочая версия, хотя карта уже сегодня немножко изменилась.
когда же можно патч скачать!Молодцы!это круто! достоверно исторический мод!а вообще очень жду ваши изменения по юнитам!
А если вместо ожидания помочь? Работа не сложная, но требующая акуратности.
ТРИАРХ именуй свои архивы цифрами в порядке возрастания - я уже запутался в "изменениях", "последних изменениях" и т.п.
Сообщение отредактировал skr: 29 сентября 2016 - 21:33
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.