- Крестьянское ополчение (мужики с двуручными топорами и лучники) - самые слабенькие и трусливые, не годятся толком даже для наведения порядка в своих городах (параметр is_peasant). Годятся только на самый чёрный день государства. Набираются от земледелия.
- Так называемое, всеобщее ополчение. Пять юнитов: лучник, арбалетчик, мещанин с топором, копейщик и конный воин. Общее оплчение для всех русских фракций (кроме галича). Опять же - не сильны в бою и слабоваты духом. Но круче крестьян. Прокачав на мятежниках можно выставить и против конкретного врага. Тоже с параметром is_peasant. Набираются чуть-чуть со стен, но основная масса в ратуше.
- Новгородское ополчение - те же пять юнитов, но по параметрам близки к професиональной армии. Четыре уровня брони. Нормально наводят порядок в городах и т.д. Это именно те войска, которыми придётся воевать. Набираются в ратуше. В XV веке появится шестой юнит - пищальник.
- Княжеская дружина - два юнита - конный и пеший. Обычный дружинник руских княжеств - их мало, набираются в крепостях.
- Боярская дружина - два юнита - конная и пешая. Небольшой отряд в составе 3 бояр и порядка пятидесяти боевых холопов. Метают сулицы и машут топорами. Пока набираются с земледелия, но переведу в отдельное строение - боярская вотчина.
- Конный полк Владыки - новгородский супер юнит. Ударная копейная конница. Набирается только в Новгороде, в Софийском Соборе.
- Ушкуйники - достаточно крутая пехота, В небольшом количестве набирается со стен (но подумываю перевести набор на рынки). Исчезает из набора к середине XV века.
- осадные машины и артиллерия - без изменений
Юниты AOR:
По побережью Балтики набираем чудь (три юнита - средняя пехота с сулицами, копейщики и конница с сулицами), имеют три уровня брони, каваллерии мало.
В кареллии набираем карелов - лёгкие застрельщики с сулицами и не менее лёгкие копейщики.
v. 0.001
Спойлер
Teutonic Campaign skins by Tyre v.1.0
Ordo Teutonicus Texture Set by RexCobal
Real Horses v.1.0
Teutonic - ReallyBadAI v.5.7
v. 0.002
Спойлер
Модели торговых ресурсов на страткарте из DLV 6.0, Русь II Total War и Balt
Изменены параметры торговых ресурсов (descr_sm_resources.txt)
Значительно увеличены призы за выполненные миссии (descr_missions.txt)
Подняты доходы от торговли (descr_campaign_db.xml)
Возраст взросления - 14 лет (descr_campaign_db.xml)
В папке "data\text" все bin конвертированы в txt
Изменено несколько текстовых файлов в папке "data\text"
Sweden Addon For Teutonic Campaign
Убран глюк с отсутствием в постройках церквей
v. 0.003
Спойлер
Графика заставки и лоадскрины от Margo
Добавлена Ливонская конфедерация Епископств
Добавлены почти все фракции (нет Крымского и Казанского ханств)
Стратмодели из Western Unit Overhaul Captains&Generals
Добавлены наёмники
Новая анимация
Добавлены скрипты переименования городов
v. 0.005
Спойлер
Адаптирован HERALDRY MOD v 3.0 for Medieval 2 Total War
Несколько изменений на карте
Расширена территория Золотой орды
Добавлены на карту Брянское и Суздальское княжества
Добавлены ресурсы - Персидские ковры и Зерно
Для тех кто рискнёт скачать:
1. Установка:
- скачиваем
- распаковываем
- кладём папку Eastern_European в папку x:\Medieval 2 - Total War Kingdoms\mods
- запускаем игру бат-файлом Start Eastern European 1.0 из папки Eastern_European
А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...
Список фракций:
Спойлер
- Великое Княжество Литовское, Русское и Жамойтийское (lithuania)
- Пруссы (aztecs)
- Тевтонский орден (teutonic_order)
- Ливонский Орден (scotland)
- Господин Великий Новгород (novgorod)
- Господин Великий Псков (saxons)
- Великое Княжество Московское (russia)
- Галицкая Русь (england)
- Великое княжество Рязанское (moors)
- Великое княжество Смоленское (normans)
- Великое княжество Тверское (spain)
- Брянское княжество (milan)
- Суздальское княжество (kalmar_union)
- Норвежское королевство (norway)
- Королевство Швеция (sweden)
- Королевство Дания (denmark)
- Королевство Богемия (hre)
- Королевство Польское (poland)
- Королевство Венгрия (hungary)
- Тырновское царство (venice)
- Латинская империя (france)
- Королевство Сербия (sicily)
- Византийская империя (byzantium)
- Грузинское царство (portugal)
- Османский бейлик (turks)
- Государство Ильханов (egypt)
- Золотая орда (mongols)
- Крымское ханство (crimea)
- Казанское ханство (kazan)
- Государство Тимуридов (timurids)
- Ватикан (papal_states)
- Независимые земли (slave)
Известные проблемы и недоделки:
- не хватает кучи инфо-картинок юнитов
- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур
- ...
Две вещи которые хочется, но вызывают вылеты и поэтому отключены. Пишу о них в надежде на помощь пользователей форума в решении.
1. Скрипт ReallyBadAI - убран, так как изредка вызывал вылет в начале сражения
2. Папа Римский - нравится мне выполнять его задания или оказаться целью крестового похода, но к сожалению мод не может пережить его смерть и вылетает в этот момент.
Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".
Сообщение отредактировал Mesn: 30 мая 2017 - 10:05
1. Для крымского и казанского ханств место зарезервировано. Как самый простой способ повысить агрессивность татар (и монголов) - дать им немерянно денег и упростить набор крутых юнитов.
В таком случае их можно ввести в игру чуть раньше. Крым, как таковой был уже неподконтролен "центру" в конце 14 века, тогда Казань перенести на начало 15. А еще остались "свободные" места для фракций или все на этом?
И/или увеличить численность отрядов аналогичных войск, как было в ранней Булатке2. Т.е. отряд дружины 60 человек, а отряд турхагутов - 80 и т.д.
2. То что города развиты слабо на это время знаю. Причины две - первая и главная - руки не дошли до настройки каждого города, вторая - есть мысль, что если всё основное построено, то скучно развивать город, но это вопрос, конечно, спорный. Кстати, Псков имеет выход к морю и может построить порт.
Тут стоит подумать, когда до этого дойдет время, об уникальных зданиях, как в той же булатке и других модах - Святая София, Золотые ворота и т.д.
Можно сделать каменные стены только трем городам на Руси - Киеву, Владимиру и Новгороду. Причем в случае Киева и Владимира почти полностью удалить все остальные постройки и оставить в городе только 1000-1500 населения (города придется с нуля отстраивать и выращивать население). Т.е. этим будет показано разорение их монголами - огромные города запустели. Так же - очень, очень сильно увеличить стоимость каменных стен для Руси/Литвы. В том же Новгороде и Пскове башни каменные и фрагменты стен достраивались веками, ибо все очень дорого и трудоемко. Почти все города домонгольской и ордынской эпохи - это валы и деревянные стены со рвами - никакого камня. Максимум часть башен и детинец.
Имеет? значит я невнимательно осматривал стартпоз, обязательно проверю. Вроде не увидел я у него порта среди построек.
3. Не вопрос - все ресурсы мода для правки доступны. Есть желание - переделай боёвку на свой вкус, попробуем. Сейчас боёвка взята из нержавейки 6.4, то есть Real Combat 1.8.
Хорошо, как только окончательно будут готовы юниты для каждой фракции. Для начала я только накидаю черновые варианты статов на основе моих старых черновиков для другого мода - оттуда взять статы рукопашников и луков, массы юнитов, скорость и прочее. Плюс идея по оружию - его анимации и задержкам.
4. Здания потиху буду добавлять, самому нравиться строить всякие "домики охотников" и "мастерские стеклодувов". Хочу применить земледелие по типу Русичей - то есть либо хлеб (княжеские угодья - деньги), либо войска (Боярская вочина - почти нет денег, но боярская дружина). Однако надо тщательно сие дело продумать. Ещё задумка - Магдебурское право городам - город не терпит наместника, но даёт много денег и мало солдат.
Отлично, все это очень хорошо впишется в мод. Особенно дифференцировка из Русичей с экономикой или военкой, тут можно придумать много вариантов, т.к. система казармы/юниты практически не работает для Средневековья - почти все юниты завязаны именно на земле. Интересная задумка насчет права - только как это будет работать? Да и давать его нужно только крупным городам - ограничение по размеру.
5. Юнитов АОР можно добавлять бесконечно, вот только некуда
Из-за ограничения на общее количество? Нравились оригинальные юниты Русичей в этом плане, типо галицких и полоцких бояр, ковуев и клобуков, которых можно нанять только в определенном княжестве, но они весьма эффективны, хотя и дороги и долго восполняются.
7. 8. Ответ тот же - не хочу заскриптовывать мод до уровня булатки и подобных монстров. Тем более, если поиграешь подольше, то увидишь как тверь будет душить москву, а смоленск полезет на псков и новгород, который, в свою очередь начнёт наезжать на тверь. Играл чаще всего за ВКЛ и подобный сценарий наблюдал постоянно. Да и самому достовалось от Смоленска и Пскова при дележе Полоцка и близлежащих.
Отлично, эффективность АИ не может не радовать. Просто хотелось некоторой реализации реальных отношений между княжествами, хотя бы в некоторой степени.
9. В выложенной версии есть и реформы и смены юнитов завязанные на исторические события - пикинёры, например, после битвы Золотых шпор (в первую очередь у тевтонов и ливонского ордена), но в версии 0.5.0.2 пришлось от большинства отказаться ради экономии мест в EDU.
И для русских княжеств? для них реформ как таковых не было по сути до формирования поместной конницы и первых пищальников+развитие арты. После ориентализации основная сила армии - поместные дворяне и их послужильцы, пехоты как реальной силы не было вплоть до стрельцов. Но это уже век 16, что очень сложно будет уместить в одном моде.
А к чему завязано появление поместной конницы у Руси? Судя по кастому, там почти нет юнитов века для 16, да и не получится вместить в 500 юнитов для нескольких фракций массу военных реформ с очень сильно меняющейся линейкой.
Спасибо вам за такой великолепный мод. Всегда мечтал увидеть модификацию про этот временной период и про этот регион Европы в деталях. Пусть и дальше развивается и совершенствуется "Мод Восточная Европа"
0
Стояли звери Около двери. В них стреляли, Они умирали.
Но нашлись те, кто их пожалели, Те, кто открыл зверям эти двери. Зверей встретили песни и добрый смех. Звери вошли и убили всех.
А можно ли будет добавить в мод (из Руси2 или Булатки) титулатуру наместников городов? Т.е. князь киевский - +того то и того то, князь владимирский - + к тому и тому. Ну или (учитывая эпоху) можно сразу перейти к наместникам того или иного города, дающие разнообразные характеристики управленцу.
По юнитам: необходимо переделать (или заменить) юнитов телохранителей для части фракций, в основном русских княжеств, тевтонцам и еще кое-кому. Суть какая - имеющиеся юниты вооружены только мечами (или булавами) для ближнего боя. Русские княжества до ориентализации на Восток и Орду (вторая половина 14-16 века), что привело к возникновению поместной конницы, вооруженной луками и саблями и в низком седле (на манер татар - обстрел и сабельная атака) практиковали вполне себе европейский стиль боя - таранный копейный удар. Причем включенные в Московское государство Новгород и Псков практиковали копейный бой дольше всех, т.к. с ордынцами они сталкивались реже, а вели войну с немцами "по-рыцарски" - конные таранные сшибки. Имеющиеся сейчас охраны князя - красавцы: пластинчатые доспехи, наручи и поножи, червление и золочение, полумаски (по правде сказать, такой доспех в реальности вряд ли был по карману даже ближнему дружиннику - такие доспехи имели в штучных количествах только богатые князья, особенно после того, как захирел путь из варяг в греки, достаток на Руси упал и она разодралась на уделы. А уж после монголов таких доспехов с таким украшениями и вовсе не стало). Поэтому существующей охране необходимо лишь добавить копья для таранного удара, оставив мечи/булавы для ближнего боя как второе оружие.
Так же будут некоторые замечания по типу брони некоторых юнитов, вернее несоответствия её временному промежутку, под который по игровой "легенде" сделан юнит. К примеру, охрана тевтонцев поздняя: рыцари в кольчугах с открытыми шлемами сидят на лошадях в готическом доспехе (!). Это как в наше время надеть джинсы с сюртуком или камзолом 18 века (т.е. необходим соответствующий пластинчатый доспех с закрытым шлемом, н.р. те же "хундсгугель", которые часто встречаются у литовских латников). Кольчуга активно использовалась в европе до второй половины 13 века, потом настал век бригантин и кольчато-бригантных доспехов, а к середине первой половины 14 кольчуга было почти совсем вытеснена пластинчатым доспехом, оставаясь лишь на сочленениях лат. Ну а после развития выделки металла к концу 14 века везде перешли на пластины и шарниры, кольчуга осталась лишь на Востоке, в том числе и на Руси, в виде "пансырей" (байдан), кольчуг из плоских колец, активно применявшихся всадниками поместной конницы.
И да, в моде будет работать система замены охраны полководца со старой на новую? Насколько я знаю, эта штука в принципе не работает (с релиза игры) тогда смысла делать две охраны просто нет - освободятся дополнительные слоты под юнитов.
1. Разные фичи наместникам дать хотелось бы, но это не сложная, но очень марудная работа. То есть руки до неё дойдут не скоро
2. телохранители специально без копий. Если с русскими это вопрос спорный, то для тевтонцев это историческая фича. Они и называются не охрана полководца, а охрана знамени и им копья были запрещены (по многим источникам и логике их задачи), дабы не было соблазна атаковать - от знамени ни на шаг.
3. Соответствие кольчуг, доспехов и т.п. конкретному времени и конкретному юниту - вещь любопытная и спорная. Во первых меня всегда раздражали слова - "было так" - никто не знает как было, до сегоднешнего дня неизвестно даже место Куликовской битвы. Поэтому и есть возможность показать свой взгляд на историю, то есть заменить термин "так было" на "так могло быть". Во-вторых, ну уж очень мне нравятся эти валдаровские воины - рука не поднимится выкинуть их из мода. Но с другой стороны надо стараться придерживаться общепринятым взглядам на соответствующую эпоху, так что ищем золотую середину. Тут самый сложный вопрос для меня - как сделать толковый переход на дворянское ополчение. Вот есть дружинники, бояре, дети боярские и т. п. в броне сияют и вдруг все они проподают куда то, а появляется поместная конница в тегиляях или в лучшем случае в кольчуге. Регрес какой то,
4. Вроде система апгрейда охраны полководца работает, но утверждать не могу - давно не доходил в игре до этого момента.
2. телохранители специально без копий. Если с русскими это вопрос спорный, то для тевтонцев это историческая фича. Они и называются не охрана полководца, а охрана знамени и им копья были запрещены (по многим источникам и логике их задачи), дабы не было соблазна атаковать - от знамени ни на шаг.
Для дружины русского князя была другая задача. Она вместе с князем в 12-15 веках была главной ударной силой, которая решала исход битвы, а иногда и войны. Тем более его ближайшие телохранители защищали князя в свалке, который со всеми наравне участвовал в битве - конной сшибке и дальнейшей рукопашной, преследованию или бегстве. Постепенно отошли от этого в Московском княжестве только к концу 15 века, особенно после случая с Василием Темным, который лично руководил своим "двором" (=полком) и союзниками в битве под Суздалем, был разбит татарами и взят в плен. За него пришлось выплатить колоссальную сумму, поэтому впредь государи стали осторожнее.
Для отряда тяжелой конницы, задача которой именно "копейный бой" вооружение мечами смерти подобно: их просто повыбивают из седел во время сшибки, какими бы они не были хорошими фехтовальщиками. Главным оружием было тяжелое копье с железным (граненым) наконечником, способное при разгоне на лошади пробить насквозь даже всадника в кольчуге.
3. Соответствие кольчуг, доспехов и т.п. конкретному времени и конкретному юниту - вещь любопытная и спорная. Во первых меня всегда раздражали слова - "было так" - никто не знает как было
Ну почему же никто не знает? Археологические находки, сохранившиеся изображения и источники дают достаточную картину вооружения ратников тех времен, хотя, естественно, имеются и пробелы, как и то, что сохранившихся находок очень мало: виду ценности железа и оружия/доспехов из него, их очень берегли, а поля боя выгребали подчистую, забирая все, вплоть до наконечников стрел, копий и обломков мечей и сабель. Все что можно было использовать - шло в арсенал, все что нельзя - на переплавку. Поэтому найти поле боя - это не значит найти груду скелетов с сотнями комплектов брони и оружия. Всю снарягу собирали, а трупы хоронили прямо так или везли к себе домой в усыпальницы. Особенно это касается княжеских фамилий и знатных боярских родов. Поэтому по части внешнего вида воинов и их оружия в то или иное время можно говорить вполне уверенно.
до сегоднешнего дня неизвестно даже место Куликовской битвы.
Уже известно. С помощью палеогеографических исследований место нашла и раскопала группа Двуреченского, которые восстановив ландшафт того времени обнаружили плато, на котором и произошло сражение. Причем форма рельефа и размеры плато дают весьма точную цифру участников сражения, которые могли там поместится. Ни о каких десятках тысяч воинов (или сотнях) речи и быть не может. Можете посмотреть его лекцию о раскопках и реконструкции битвы с его слов
или поискать лекцию Клима Жукова, еще одного спеца по оружию и коннице средневековья.
Поэтому и есть возможность показать свой взгляд на историю, то есть заменить термин "так было" на "так могло быть".
Между этими двумя терминами достаточно призрачная грань: некоторые факты можно утверждать почти со 100% уверенностью, тогда как другие требуют проверки и дальнейших исследований.
Во-вторых, ну уж очень мне нравятся эти валдаровские воины - рука не поднимится выкинуть их из мода. Но с другой стороны надо стараться придерживаться общепринятым взглядам на соответствующую эпоху, так что ищем золотую середину.
Юниты, действительно, шикарны. Их бы только подправить как следует "напильником" и претензий к ним вообще бы не было. Но, к примеру, вооруженных "цвайгандерами" псковских бояр лучше убрать, ибо это фантастика. Да и двуручными секирами (в пешим строю) в то время могли вооружиться крестьяне (или более богатое, но ополчение Новгорода), но вряд ли княжеские дружинники. Да и время варягов давно прошло, а стрельцы с бердышами совсем другая эпоха.
Полностью согласен с последним предложением.
Тут самый сложный вопрос для меня - как сделать толковый переход на дворянское ополчение. Вот есть дружинники, бояре, дети боярские и т. п. в броне сияют и вдруг все они пропадают куда то, а появляется поместная конница в тегиляях или в лучшем случае в кольчуге. Регресс какой то,
Только массовостью, т.е. как оно и было в реальности. До перехода к поместной коннице основную воинскую силу составляли дружины князя (его двор) и городовые полки, плюс личные дружины крупных бояр (или боярские дружины для княжеств с сильной боярской верхушкой - Новгорода, Пскова, Галича). Дети боярские - это уже конец 14 века, поместная конница - еще дальше. Собственно, дети боярские потом так же в нее и вошли.
При этом численность контингентов была крайне мала, стоит сразу отбросить тьмачисленные рати: дружина князя (в зависимости от величины удела) составляла от нескольких десятков до нескольких сотен человек. Городовые полки были примерно такого же размера - весь Псков мог выставить 500 латников со всего города и это по меркам средних веков было очень много.
Т.е. потеря в бою для князя сотни дружинников из двух-трех означало катастрофу, которую восполнить получится только через несколько лет, когда подрастут родственники павших. Ведь военных делом занималась только узкая прослойка служилого населения, служилые корпорации. Постепенное реформирование и создание поместной системы (поместное верстание) расширило эти рамки. Но ввиду дороговизны железа и невозможности вооружить и экипировать массу мелкопоместных служак, пришлось жертвовать качеством ради количества. Т.е. выросшее в несколько раз служилое сословие было вооружено гораздо беднее, практиковало "татарские приемы" лучный бой и избегание прямой сшибки. Из-за этого облегчился доспех, перейдя на кольчуги (для основной массы поместных) и тегиляи (толстые и тонкие - для бедных дворян и боевых холопов). Это не значит, что исчезли дорогие тяжелые пластинчатые латы и мощная броня. Они остались в небольшом количестве у наиболее богатых представителей служилого сословия - удельных князей, знатных бояр и дворян, способных за счет больших имений себя экипировать таким образом (ведь каждый экипировался за свой счет в зависимости от достатка). Другое дело, что такие всадники просто растворились в массе вооруженных гораздо беднее.
Поэтому в игре это можно отразить большими возможностями мобилизации (увеличение максимального количества нанимаемых всадников от постройки и времени их восполнения). Все это можно настроить уже в игре, просто разделив поместную конницу на "средняков - кольчуга (байдана)+тегиляй, богатых поместников (великокняжеский двор) - мощные пластинчатые и кольчато-пластинчатые доспехи, а так же их слуги, боевые холопы (немного кольчуг+толстые и тонкие тегиляи).
4. Вроде система апгрейда охраны полководца работает, но утверждать не могу - давно не доходил в игре до этого момента.
Странно, она до этого нигде не работала: а к чему и как она привязана? как это можно проверить?
триарх, относительно лекции Двуреченского "...Вывод лекции 114 находок,местность не та,по летописи полное не соответствие,захоронений нет и т д". Так и есть?
Этот самый Real Combat дает нелогичную боевку в моде.Такие моды настраиваются конкретно под мод, как например, у k\t для Brocken Crescent и Last Kingdom.
Сообщение отредактировал lekseus: 12 сентября 2016 - 07:36
триарх, относительно лекции Двуреченского "...Вывод лекции 114 находок,местность не та,по летописи полное не соответствие,захоронений нет и т д". Так и есть?
Этот самый Real Combat дает нелогичную боевку в моде.Такие моды настраиваются конкретно под мод, как например, у k\t для Brocken Crescent и Last Kingdom.
Почему полное несоответствие?
«То, что битва была именно там, где мы ее ищем, помогли установить палеогеографы (специалисты по древним ландшафтам), -- продолжает Олег. -- Ну и архивные источники, конечно. Куликовской битве в этом смысле повезло: в Рогожском летописце и Симеоновской летописи, Новгородском Софийском летописном своде был указан довольно четкий ориентир – “близ устья Дона и Непрядвы”, то есть недалеко от места слияния этих рек. Так вот, на левом берегу Непрядвы в то время, как было установлено по пробам почв, стоял сплошной лес. Благодаря исследованиям палеогеографов на территории близ слияния рек был выделен безлесный участок на правом берегу Непрядвы. Искали именно безлесный участок -- по той причине, что конница в лесу сражаться не может, следовательно, лесной массив неудобен для битвы того времени».
Участок Куликова поля, на котором происходила битва, ограничен, с одной стороны, реками Доном, Непрядвой и Смолкой, а с другой -- оврагами и балками, которые, по мнению палеогеографов, существовали уже в конце XIV века. «Протяженность места боевых столкновений -- два километра при максимальной ширине восемьсот метров», -- считает начальник Верхнее-Донской экспедиции Михаил Гоняный.
Находок же достаточно, для маневренного конного боя, по итогам которого поля боя и убитых полностью обобрали в плане железа, данного количества находок 14 века достаточно.
Насчет трупов и захоронений: не были проверены множество балок и оврагов, в которых могли закопать убитых. Причина в том, что за время распашки данных земель овраги забиты железом от с/х техники, поэтому искать очень сложно - масса железа 20 века просто не дает пользоваться металлоискателями.
Ну и к тому же севернее места битвы есть сельский некрополь (существовавшего тогда поселения), на котором могли прикопать мертвых, но проверить сейчас это сложно, ибо в данный момент там все застроено домами.
Мы перешли к тому, что начались беседы на тему "Мой взгляд на то как должно быть в принципе".
Предлагаю перейти к конкретике. То есть берём конкретную фракцию и допиливаем её, затем следующую.
Русские фракции у меня разделены на 4 типа:
1. Новгород, Псков
2. Тверь, Москва, Смоленск
3. Рязань
4. Галицко-Волынское княжество
Почему так, думаю понятно. Спорно только выделение Рязани в отдельную строку, но я решил, что она максимально подверглась влиянию орды и хотел это отразить в игре.
Давайте начнём с Новгорода и Пскова. Это касается всех, кто готов поучаствовать, а не только Триарха и Leksusa.
Самое главное, что я не знаю как сделать - система правления республики. Сейчас это обычная монархия, но хотелось бы сие переделать. Может лучше сделать тевтонскую систему. То есть - наследника нет, после смерти князя от балды выбирается следующий. Текстовики поправить, что бы было ясно, что это всего лишь наёмный командир армии. Убрать у новгородских князей все перки управления поселений, но повысить военные навыки.
Неясности в этом варианте только две - у тевтонцев генералы прописываются всякими комтурами, маршалами и т.п., а что писать Новгородцам (Псковичам)?
И второе - роль Патриаха (по новгородски Владыки). Во первых я собираюсь встроить субмод, что бы этот самый патриарх появлялся в Новгороде, но не Пскове. Во вторых, хочу дать ему крутые перки управления поселением и народом. Может кто-то посоветует ещё что либо по системе правления.
Линейка юнитов (для начала делаем Новгород, у Пскова юниты будут идентичны, только добавить какой то суперюнит). Сейчас это стандартная русская фракция по типу и набору юнитов почти не отличающаяся от Смоленска и т.п. Небольшие отличия конечно есть - вместо луков чаще используются самострелы, свой суперюнит (конный полк Владыки), вот вроде и всё. Плохо помню - очень давно я русские княжества делал.
Хочу уменьшить количество княжеских дружин Новгороду, по сравнению с Москвой и т.п. То есть Новгород раза в Два меньше может строить юниты типа дружина, спешенная дружина, причём попытаться настроить так, что бы заказать постройку этих юнитов можно только при наличии в городе князя. Но компенсировать это повышением качества ополчения. То есть новгородцы должны быть более обучены и в связи с тем, что город богат, иметь более крутые доспехи.
Вопросы к знатокам:
- список юнитов - что убрать и что добавить
- каково было в Новгородском ополчении соотношение каваллерии и пехоты. Мне почему-то кажется, что преобладала каваллерия и это следует реализовать как то.
Так как в Новгороде не было князей, бояр с собственными армиями у замков убрать дополнительные фичи в наборе юнитов. То есть и в городах и в замках юниты одни и те же, только в замках нанимаются реже, так как население маленькое. Или пойти ещё дальше - убрать у Новгорода замки вовсе, а крепости для обороны пусть строит сам (каменные форты). Но возникает вопрос, что делать с захваченными замками?
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.