Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Мод Восточная Европа

тевтонская литва ВКЛ русь

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 327

#1141529 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 22 августа 2016 - 19:20

Так долго делал свой мод, что первая созданная тема на форуме успела попасть в архив :biggrin:

 

Но решил всё таки выложить на всеобщее обозрение бета-версию

 

Текущая играбельная версия 

http://www.mediafire...0505.part01.rar

http://www.mediafire...0505.part02.rar

http://www.mediafire...0505.part03.rar

http://www.mediafire...0505.part04.rar

log фиксов
Спойлер

Для тех кто рискнёт скачать:

1. Установка:

- скачиваем

- распаковываем

- кладём папку Eastern_European в папку x:\Medieval 2 - Total War Kingdoms\mods 

- запускаем игру бат-файлом Start Eastern European 1.0 из папки Eastern_European

 

2. Что запаковано в этих гигабайтах:

Мой личный взгляд на тевтоскую компанию. Подробно в файле https://yadi.sk/i/9xjr94GiuQ35c

А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...

 

Список фракций:

Спойлер

Известные проблемы и недоделки:

- не хватает кучи инфо-картинок юнитов

- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур

- ...

 

Две вещи которые хочется, но вызывают вылеты и поэтому отключены. Пишу о них в надежде на помощь пользователей форума в решении.

1. Скрипт ReallyBadAI - убран, так как изредка вызывал вылет в начале сражения

2. Папа Римский - нравится мне выполнять его задания или оказаться целью крестового похода, но к сожалению мод не может пережить его смерть и вылетает в этот момент.

 

Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".


Сообщение отредактировал Mesn: 30 мая 2017 - 10:05

  • 8

#21 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 02 сентября 2016 - 11:02

Стать модератором. :)

 

Напиши новый пост, я закреплю его в шапке.


  • 1

xA0omDh.png


#22 Leeekaaa1989

Leeekaaa1989

    Козак

  • Сердюк
  • 570 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.окт.15
Слава: 62

Отправлено 05 сентября 2016 - 00:15

Автору успехов в разработке. Германикус не должен вылетать если его правильно установить. адвайс в папке преференсес должен весить 8кб.


  • 0

8104124755d1ab75d160dec11d881c19.jpg

Bulat Steel 2.1.5 TW is coming soon...


#23 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 08 сентября 2016 - 00:03

Really Bad AI у меня тоже вылетал, из за того, что не прописал постановку кольев. Варианты такие - либо убрать всем юнитам колья, либо в логе после вылета посмотреть какой counter он не нашел и вылетел, поискать его по тексту Германикуса и вставить в свой код. Я решил дело вторым способом в своем моде.
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#24 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 08 сентября 2016 - 14:10

skr сказал(а) 22 Авг 2016 - 6:20 ПП:snapback.png

 

А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...

 

Просто замечательно. Всегда хотелось увидеть мод на тему Восточной Европы во времена монгольского нашествия и междоусобиц. Хороши были Русичи (особенно по юнитам и духом феодальной Руси), еще лучше Булатка. Но первые были здорово забагованы и брошены, вторая развивается на общей карте, что серьезно ограничивает возможность передать события на границе Европы и Азии той эпохи, хотя это и один из лучших модов по той эпохе. Поэтому Вам огромная благодарность за то, что взялись реализовать данную эпоху на карте Русичей во всем ворохом соответствующих работ. 

skr сказал(а) 22 Авг 2016 - 6:20 ПП:snapback.png

Так дорлго делал свой мод, что первая созданная тема на форуме успела попасть в архив   :biggrin:

 

Но решил всё таки выложить на всеобщее обозрение бета-версию

 

Сколько у Вас ушло времени на работу над модом? 

skr сказал(а) 22 Авг 2016 - 6:20 ПП:snapback.png

 

Кажись так. Предусмотрено ещё несколько (Крымские татары, Казанское ханство, тимуриды), но скрипты для них не реализованы.

 

Не рановато ли?

Какие (в целом) рамки мода вы предполагаете? Какой временной период он будет охватывать (примерно) после его завершения?

Для Крымского ханства (как отдельного субъекта орды) имеет смысл говорить только после смерти Едигея (1420), Казанское ханство примерно в то же время, но чуть позже. Тимуриды  (вернее сам Тимур) восточной Европы (и Руси) мало коснулись, но зато снесли Орду и добили её. Если реализовывать вторжение Тимура, то как смертельную угрозу ордынцам, с которыми тот и будет воевать. Сколько фракций для мода можно еще в принципе добавить?

skr сказал(а) 22 Авг 2016 - 6:20 ПП:snapback.png

Известные проблемы и недоделки:

- не хватает кучи инфо-картинок юнитов

- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур

- ...

И есть еще масса небольших огрехов и несоответствий, однако, не таких существенных или глобальных (с исторической точки зрения), исправление и доработка которых не займет много времени, но существенно повысит качество и содержимое мода. К ним относится названия и функционал некоторых юнитов, их статы и численность, отчасти внутренние параметры боевки (массы, порядки, мораль и т.д.). Я просмотрел стартпозы всех фракций, их юнитов и постройки дающие юнитов, поэтому в связи с этим:

skr сказал(а) 22 Авг 2016 - 6:20 ПП:snapback.png

Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".

и тем, что я достаточно давно очень интересуюсь данной эпохой (и военным делом этого времени) и обладаю некоторым багажом знаний по ней (+игровой опыт серии ТВ), могу озвучить некоторые предложения и замечания по поводу дальнейшего развития данного мода и его улучшения (в том числе и по существующему геймплею).

Но, для начала, есть некоторые вопросы:

- в качестве дальнейшей работы будет ли подразумеваться правка карты? Насколько исчерпан лимит поселений (из 200?) и юнитов (из 600) для мода?

- будут ли переносится особенные постройки из Русичей в мод? (фактории, несколько веток с/х построек с бонусами для роста/дохода или войск)

- будут ли переносится АОР юниты Русичей в мод для регионов? (полоцкие бояре, галицкие бояре, ростовские бояре и т.д.) которые будут доступны части фракций (культурной группе), но только в определенном регионе (-ах) обитания?

Вы реализовали мод по времени уже после нашествия монголов, когда шло образования Орды как гос.образования и налаживание отношений между ордынцами и русскими княжествами. Не было ли идей перенести начало мода на само вторжение?

Если нет, то как будет отражено взаимодействие (и давление) всемогущей (в тот момент) Орды на русские княжества? Посмотрев стартпоз за Орду (огромные пустые территории, разбросанные бунтующие города) я увидел только вызовы игроку, который решиться за Орду играть. 

- будут ли  скриптовые события той эпохи?, такие как всякие "Дюденевы рати" (несколько стеков монголов на границе княжеств с конкретно прописанными целями вторжения), литовские набеги (наподобие скриптов набегов половцев из Русичей, которые, особенно в начале, были страшным явлением) и т.п. 

 


  • 0

#25 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 09 сентября 2016 - 23:29

Мод разрабатывается со времён выхода первой версии мода MADTAO, но процесс переодически останавливался на сроки до года. То есть делаю пока есть настроение, потом могу на несколько месяцев "уйти на покой", через полгода-год продолжить (вот в этом и есть вся прелесть некомерческих проектов).

 

Окончание мода  - 1550 год, но сдвинуть эту дату влево-вправо без проблем. Если честно, то врядли кто-то доиграет до этой даты. При сегоднешнем уровне сложности победа наступит гораздо раньше.

Но вот именно в случае даты 1550 - крымскому ханству есть 100 лет (200 ходов) попортить нервы Русским княжествам и ВКЛ.

 

Карту править не собираюсь (не картодел, даже маленькие изменения климата, почвы и т.п. вызывает проблемы). Провинций максимум (200), поэтому в европейской части более-менее густо, а у монголов пустота. Количество юнитов тоже максимум - 500, но переодически меняю - какой то юнит убираю, а какой то ставлю на его место (зависит от настроения и фракции за которую играю, например в выложенной версии наёмников литовских нет, а в последнем фиксе 0,502 вернулись из ванилы, конечно с новыми моделями, балтийские лучники, ятвяги, жемойты)

 

Некоторые спецпостройки из других модов планирую добавить

 

АОР юниты на в моде есть (в том числе и из Русичей)

 

Мод задумывался с опираясь на историю ВКЛ, так что дата связана с моментом образования именно этого государства, да и тевтонская компания начиналась тогда же. 

 

Взаимодействие орды с соседями можнет будет отражено, а может и нет - дело в том, что я не силён в скриптах, да и не хочется заскриптовывать так, что бы переход хода длился вечность (как в нержавейке, DLV и подобных модах)

 

 

А советы и подсказки, особенно конкретные, а не типа "надо увеличить сложность прохождения", всегда рад выслушать. То есть очень буду рад советам типа:

- такой то юнит такой то фракции должен вместо топора вооружиться мечём и стоимость найма талеров на 50 должна стать больше потому что в источнике ,,, указано ,,,, да и в конце концов с мечём он просто лучше будет смотреться.


Сообщение отредактировал skr: 09 сентября 2016 - 23:38

  • 0

#26 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 10 сентября 2016 - 19:28

Окончание мода  - 1550 год, но сдвинуть эту дату влево-вправо без проблем. Если честно, то вряд ли кто-то доиграет до этой даты. При сегодняшнем уровне сложности победа наступит гораздо раньше.

Но вот именно в случае даты 1550 - крымскому ханству есть 100 лет (200 ходов) попортить нервы Русским княжествам и ВКЛ.

Да, обычно как только игрок разовьется, количество вызовов уменьшается и играть становится менее интересно. Поэтому мало кто доиграет до Крымского ханства. Ну а серьезно портить нервы оно сможет только в случае скорее скриптовых набегов, наподобие ОиМ2, вот там стеки крымчаков могли серьезно портить нервы и русским и полякам. Правда скорее не за счет угрозы (скриптовые стеки по плану осаждали города, но спустя ход АИ обычно уводил их в степь), а за счет огромных ущербов экономике от разорения, пока орда осаждала город. Что прекрасно показывает итоги реальных набегов татар с разорением земель и угоном пленных. В ОиМ2 после такой осады ущерб экономике города мог доходить до -1000-2000 от дохода города на несколько лет. Более чем реалистичная реализация разорения от боевых действий. 

А количество фракций сейчас максимальное или для крымчаков еще есть место?

Карту править не собираюсь (не картодел, даже маленькие изменения климата, почвы и т.п. вызывает проблемы). Провинций максимум (200), поэтому в европейской части более-менее густо, а у монголов пустота. 

Но карту Русичей Вы здорово переработали, настоящая подробная карты Восточной Европы :sm36: , чего так не хватает в Булатке, да и самих Русичах с их деревнями.

Жаль что лимит полностью исчерпан, опасаюсь за активность и силу монголов, какой они были во второй половине 13 - начале 14 века и какими так же должны быть в моде.

Собственно почему спросил насчет карты: Вы здорово сделали, что дали Новгороду порт, чтобы он мог включаться в торговлю, благо в игре это можно сделать только имея выход к морю. И хотя в реальности это дело шло по Волхову, но игре это можно простить. Другое дело Псков - в игре он не имеет выхода к морю, а значит не сможет стать таким же торговым (и перевалочным) городом игре, каким был в реальности. А Псков очень зарабатывал на торговле как по суше так и водным путем через озера и Нарву.

Ну и так же размер поселений на старте: собственно, значительная часть поселений в то время имела значительно большие размеры и статус, чем сейчас в моде, где почти все поселения поселки и крупные поселки. Тот же Киев, Новгород, Владимир, Чернигов были очень крупными поселениями, отчасти имевшими каменные стены. Так же фрагментарное каменное строение (к сожалению, это нельзя отобразить в моде)  имели и другие города. 

 Количество юнитов тоже максимум - 500, но периодически меняю - какой то юнит убираю, а какой то ставлю на его место (зависит от настроения и фракции за которую играю, например в выложенной версии наёмников литовских нет, а в последнем фиксе 0,502 вернулись из ванилы, конечно с новыми моделями, балтийские лучники, ятвяги, жемойты)

Количество юнитов (и каких именно) можно будет утрясти после окончательного оформления состава армий русских княжеств, Литвы, "немцев", ордынцев и их соседей. Основываясь на имеющиеся данные по военному составу армий противоборствующих сторон, это будет не так сложно, учитывая тот факт, что большинство юнитов в игре уже есть. Необходимо только как следует "задать легендарику", т.е. описания и названия юнитов, их статус, статы и способности, стоимость, эффективность и количество для найма. 

Я начал пробную кампанию за Смоленск, посмотреть как работает созданная вами система, и соотношение цена/найм/доходы мне весьма понравилось: юниты восполняются не быстро, профи войск немного (все верно),  в случае потери их придется долго ждать. Стоить профи должны так же дорого, но должны быть очень эффективны. Костяк армии должны формировать личные дружинники удельных князей и городовые полки. Сами дружины так же не однородны, и условно (для геймплея) их можно разделить на младшую (отроки, стрельцы) и старшую (хотя с момента прихода ордынцев сие отличие стирается, что даст к концу 14 века "снузников", способных и на лучный бой и на рукопашный). Плюс, телохранителей князя можно назвать "ближней дружиной" (или гриднями - личными телохранителями), наиболее близкими и опытными вояками князя, имеющими лучшую экипировку, оружие и боевой опыт. Соответственно (ввиду невозможности спешиться) должны быть пешие аналоги всадников для штурма и обороны поселений. 

В принципе, я могу составить примерную легендарику (на основе уже существующих юнитов) и что нужно добавить-поправить. Т.е. для каждого русского княжества составить (и переназвать) линейку войск, которая будет включать в себя общих юнитов для всех и часть характерных только для одного княжества. Все это потом можно будет соотнести со статами, названием, описанием (у многих юнитов его нет) ценой найма и содержания, построек, где юниты будут наниматься. 

Так же, в дальнейшем, можно будет поработать со статами юнитов из EDU, чтобы вроде бы как одинаковые внешне статы имели скрытые различия (по весу юнитов, расстоянию меж ними, скоростью анимации и задержки, бонусам по местности, тренировки и т.д). Собственно, файл EDU, это то немногое из моддинга, в структуре которого я разбирался, когда делал боевку к одному из модов на медь2 лично для себя, ибо ванильная была кошмарной и недоделанной до сих пор.

Некоторые спецпостройки из других модов планирую добавить

Были интересные здания в Русичах, как и масса всего в Булатке, особенно по части гильдий и ресурсов.

АОР юниты в моде есть (в том числе и из Русичей)

Да, кое что я видел уже, но явно не всех.

Мод задумывался с опираясь на историю ВКЛ, так что дата связана с моментом образования именно этого государства, да и тевтонская компания начиналась тогда же. 

Ну с литовцы вышли на арену даже раньше (первые столкновения их с "немцами", их набеги на Русь), но известно об этом крайне мало, ибо находились они тогда в состоянии некой аморфной конфедерации племен чуть ли не родового строя с вождями и их дружинами (как германцы тысячелетием ранее).

Тевтонская кампания, имхо, должна была начаться раньше. Хотя она мне и нравилась в Кингдомсе (особенно за сам Орден), но после Чудского озера экспансия в сторону Руси по сути завершилась, Эсты и Курши покорены, пруссы истреблены и ассимилированы. Гораздо интереснее была бы кампания за тевтонцев только прибывших в Польшу с основания Торна в окружении хотя бы нескольких союзов пруссов, которые разбить удалось бы только по частям. Тоже самое и с меченосцами и Ко - с основания Риги и начала экспансии в Прибалтике - борьба с союзами эстов, куршев, земгалов, завоевания Сакалы, Уганди, уничтожение Кукенойса и Герцике, покорение Виронии, и вытеснение Прибалтики из сфер влияния Новгорода и Пскова. 

Взаимодействие орды с соседями может будет отражено, а может и нет - дело в том, что я не силён в скриптах, да и не хочется заскриптовывать так, что бы переход хода длился вечность (как в нержавейке, DLV и подобных модах)

А можно ли отразить взаимоотношения княжеств между собой? В моей текущей кампании за Смоленск все замирились (почти) и воюют только с мятежниками. Причем очень активно - действия АИ меня порадовали. Он собирает стеки и гасит города один за другим - а галичане выбили литовцев на север и почти заняли все земли от Новогрудка и Бреста, до Киева и Могилева, почти выйдя ко мне. 

Т.е. сделать приоритетной войну Твери с Москвой, Москвы с Рязанью. Дружбу Новгорода и Твери против Москвы. Дружбу галичан с западными соседями против монголов. Противостояние Новгорода и Пскова против немцев. А над всем этим давление Орды, которая будет самой страшной угрозой для соседей от Дуная до Волги. По сути для Орды имеет смысл сделать скрипт вторжений (раз в 2-5 лет), чтобы приходило пару-тройку очень мощных стеков и давало люлей (т.е. с указанной целью, иначе сам АИ тупо уведет их домой, как только получит в руки) одному из государств (Москве, Твери, Рязани, Смоленску, Галичу или Литве), осаждая указанные города и захватывая их. В меди2 нет возможности просто пограбить город и уйти, но игрок обескровит и уничтожит даже сильные стеки монголов, однако заимеет ущерб от разорения городов и их потери от обратного захвата. Т.е. это в какой-то мере реализует постоянные набеги на Русь с соседями и выжигание городов с деревнями. Куча всяких именных вторжений тогда не нужна. Учитывая невысокие доходы княжеств, тройка стеков из монголов (конные луки, хорчи, турхагуты и их спешенные аналоги) будет для княжества игрока с его толпой ополчения и десятком дружин как паровой каток. 

А советы и подсказки, особенно конкретные, а не типа "надо увеличить сложность прохождения", всегда рад выслушать. 

АИ (насколько я пока видел) работает хорошо. Пока у меня шел дележ мятежников. Быть может в скором времени погоняю еще "пару лет" и посмотрю, что случится, когда мятежники закончатся и фракции столкнуться лбами на границах. Пока у меня почти со всеми соседями дружба и торговля.

 То есть очень буду рад советам типа:

- такой то юнит такой то фракции должен вместо топора вооружиться мечём и стоимость найма талеров на 50 должна стать больше потому что в источнике ,,, указано ,,,, да и в конце концов с мечём он просто лучше будет смотреться.

Хорошо. Линейки юнитов я просмотрел, почти всех посмотрел на тактике и с разными уровнями брони. Замечания и предложения будут, но скорее чисто "косметического характера" в плане легендарики и соответствия их реальным прототипам, ибо большая часть юнитов вполне подходит под данную эпоху, за несколькими исключениями. Ну и в плане общей системы линеек для русских княжеств, которая вырисовывается для данной эпохи и которую стоит реализовать в моде. Я на досуге могу накидать примерные списки, чего и как стоит поменять/дополнить по линейкам русских княжеств и ордынцев, плюс их соседей.

Так же вопрос: в игре же будут некие реформы юнитов, т.е. появятся новые (н.р. огнестрел), а часть старых либо исчезнет, либо так же останется в линейке и к чему и когда это будет привязано?


  • 0

#27 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 10 сентября 2016 - 21:38

1. Для крымского и казанского ханств место зарезервировано. Как самый простой способ повысить агресивность татар (и монголов) - дать им немерянно денег и упростить набор крутых юнитов.

2. То что города развиты слабо на это время знаю. Причины две - первая и главная - руки не дошли до настройки каждого города, вторая - есть мысль, что если всё основное построено, то скучно развивать город, но это вопрос, конечно, спорный. Кстати, Псков имеет выход к морю и может построить порт.

3. Не вопрос - все ресурсы мода для правки доступны. Есть желание - переделай боёвку на свой вкус, попробуем. Сейчас боёвка взята из нержавейки 6.4, то есть Real Combat 1.8.

4. Здания потиху буду добавлять, самому нравиться строить всякие "домики охотников" и "мастерские стеклодувов". Хочу применить земледелие по типу Русичей - то есть либо хлеб (княжеские угодья - деньги), либо войска (Боярская вочина - почти нет денег, но боярская дружина). Однако надо тщательно сие дело продумать. Ещё задумка - Магдебурское право городам - город не терпит наместника, но даёт много денег и мало солдат.

5. Юнитов АОР можно добавлять бесконечно, вот только некуда

6. Мысль такой компании для тевтонцев интересна, но реализовать придёться как првинциальную. А может я и не прав. Перенести начало на 1232 год, а ВКЛ дать в пруссии в руки племя балтов - воюй с тевтонами и поляками, а в нужный момент (1253) скриптом послать служить в Новогородок, предложить сделать его столицей и далее как обычно.

7. 8.  Ответ тот же - не хочу заскриптовывать мод до уровня булатки и подобных монстров. Тем более, если поиграешь подольше, то увидишь как тверь будет душить москву, а смоленск полезет на псков и новгород, который, в свою очередь начнёт наезжать на тверь. Играл чаще всего за ВКЛ и подобный сценарий наблюдал постоянно. Да и самому достовалось от Смоленска и Пскова при дележе Полоцка и близлежащих.

9. В выложенной версии есть и реформы и смены юнитов завязанные на исторические события - пикинёры, например, после битвы Золотых шпор (в первую очередь у тевтонов и ливонского ордена), но в версии 0.5.0.2 пришлось от большинства отказаться ради экономии мест в EDU.


  • 0

#28 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 10 сентября 2016 - 22:12

skr, эта боевка именуется Real Combat? :hmm:

О таких юнитов, как  ландскнехты можно смело отказаться из соображений экономии. Появляются очень поздно, да и на очень ограниченной территории.


Сообщение отредактировал lekseus: 10 сентября 2016 - 22:25

  • 0

#29 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 10 сентября 2016 - 22:35

Real Recruitment1.3/Real Combat1.8

http://www.twcenter....update-April-23

 

Поздно то поздно, но вот на самой знаменитой картине неизвестного мастера "Битва под Оршей" в литовской армии они конкретно просматриваются.


  • 0

#30 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 10 сентября 2016 - 22:46

 

Поздно то поздно, но вот на самой знаменитой картине неизвестного мастера "Битва под Оршей" в литовской армии они конкретно просматриваются.

А они там и были. Наемная пехота из Германии, Ливонии, наемные роты с капитанами, т.е. ландскнехты, массово вооруженные огнестрелом и оружием ближнего боя против конницы, т.е. пики и алебарды.

По предложению и идей мода чуть позже отпишусь, много чего сказать хочется)


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II