Окончание мода - 1550 год, но сдвинуть эту дату влево-вправо без проблем. Если честно, то вряд ли кто-то доиграет до этой даты. При сегодняшнем уровне сложности победа наступит гораздо раньше.
Но вот именно в случае даты 1550 - крымскому ханству есть 100 лет (200 ходов) попортить нервы Русским княжествам и ВКЛ.
Да, обычно как только игрок разовьется, количество вызовов уменьшается и играть становится менее интересно. Поэтому мало кто доиграет до Крымского ханства. Ну а серьезно портить нервы оно сможет только в случае скорее скриптовых набегов, наподобие ОиМ2, вот там стеки крымчаков могли серьезно портить нервы и русским и полякам. Правда скорее не за счет угрозы (скриптовые стеки по плану осаждали города, но спустя ход АИ обычно уводил их в степь), а за счет огромных ущербов экономике от разорения, пока орда осаждала город. Что прекрасно показывает итоги реальных набегов татар с разорением земель и угоном пленных. В ОиМ2 после такой осады ущерб экономике города мог доходить до -1000-2000 от дохода города на несколько лет. Более чем реалистичная реализация разорения от боевых действий.
А количество фракций сейчас максимальное или для крымчаков еще есть место?
Карту править не собираюсь (не картодел, даже маленькие изменения климата, почвы и т.п. вызывает проблемы). Провинций максимум (200), поэтому в европейской части более-менее густо, а у монголов пустота.
Но карту Русичей Вы здорово переработали, настоящая подробная карты Восточной Европы , чего так не хватает в Булатке, да и самих Русичах с их деревнями.
Жаль что лимит полностью исчерпан, опасаюсь за активность и силу монголов, какой они были во второй половине 13 - начале 14 века и какими так же должны быть в моде.
Собственно почему спросил насчет карты: Вы здорово сделали, что дали Новгороду порт, чтобы он мог включаться в торговлю, благо в игре это можно сделать только имея выход к морю. И хотя в реальности это дело шло по Волхову, но игре это можно простить. Другое дело Псков - в игре он не имеет выхода к морю, а значит не сможет стать таким же торговым (и перевалочным) городом игре, каким был в реальности. А Псков очень зарабатывал на торговле как по суше так и водным путем через озера и Нарву.
Ну и так же размер поселений на старте: собственно, значительная часть поселений в то время имела значительно большие размеры и статус, чем сейчас в моде, где почти все поселения поселки и крупные поселки. Тот же Киев, Новгород, Владимир, Чернигов были очень крупными поселениями, отчасти имевшими каменные стены. Так же фрагментарное каменное строение (к сожалению, это нельзя отобразить в моде) имели и другие города.
Количество юнитов тоже максимум - 500, но периодически меняю - какой то юнит убираю, а какой то ставлю на его место (зависит от настроения и фракции за которую играю, например в выложенной версии наёмников литовских нет, а в последнем фиксе 0,502 вернулись из ванилы, конечно с новыми моделями, балтийские лучники, ятвяги, жемойты)
Количество юнитов (и каких именно) можно будет утрясти после окончательного оформления состава армий русских княжеств, Литвы, "немцев", ордынцев и их соседей. Основываясь на имеющиеся данные по военному составу армий противоборствующих сторон, это будет не так сложно, учитывая тот факт, что большинство юнитов в игре уже есть. Необходимо только как следует "задать легендарику", т.е. описания и названия юнитов, их статус, статы и способности, стоимость, эффективность и количество для найма.
Я начал пробную кампанию за Смоленск, посмотреть как работает созданная вами система, и соотношение цена/найм/доходы мне весьма понравилось: юниты восполняются не быстро, профи войск немного (все верно), в случае потери их придется долго ждать. Стоить профи должны так же дорого, но должны быть очень эффективны. Костяк армии должны формировать личные дружинники удельных князей и городовые полки. Сами дружины так же не однородны, и условно (для геймплея) их можно разделить на младшую (отроки, стрельцы) и старшую (хотя с момента прихода ордынцев сие отличие стирается, что даст к концу 14 века "снузников", способных и на лучный бой и на рукопашный). Плюс, телохранителей князя можно назвать "ближней дружиной" (или гриднями - личными телохранителями), наиболее близкими и опытными вояками князя, имеющими лучшую экипировку, оружие и боевой опыт. Соответственно (ввиду невозможности спешиться) должны быть пешие аналоги всадников для штурма и обороны поселений.
В принципе, я могу составить примерную легендарику (на основе уже существующих юнитов) и что нужно добавить-поправить. Т.е. для каждого русского княжества составить (и переназвать) линейку войск, которая будет включать в себя общих юнитов для всех и часть характерных только для одного княжества. Все это потом можно будет соотнести со статами, названием, описанием (у многих юнитов его нет) ценой найма и содержания, построек, где юниты будут наниматься.
Так же, в дальнейшем, можно будет поработать со статами юнитов из EDU, чтобы вроде бы как одинаковые внешне статы имели скрытые различия (по весу юнитов, расстоянию меж ними, скоростью анимации и задержки, бонусам по местности, тренировки и т.д). Собственно, файл EDU, это то немногое из моддинга, в структуре которого я разбирался, когда делал боевку к одному из модов на медь2 лично для себя, ибо ванильная была кошмарной и недоделанной до сих пор.
Некоторые спецпостройки из других модов планирую добавить
Были интересные здания в Русичах, как и масса всего в Булатке, особенно по части гильдий и ресурсов.
АОР юниты в моде есть (в том числе и из Русичей)
Да, кое что я видел уже, но явно не всех.
Мод задумывался с опираясь на историю ВКЛ, так что дата связана с моментом образования именно этого государства, да и тевтонская компания начиналась тогда же.
Ну с литовцы вышли на арену даже раньше (первые столкновения их с "немцами", их набеги на Русь), но известно об этом крайне мало, ибо находились они тогда в состоянии некой аморфной конфедерации племен чуть ли не родового строя с вождями и их дружинами (как германцы тысячелетием ранее).
Тевтонская кампания, имхо, должна была начаться раньше. Хотя она мне и нравилась в Кингдомсе (особенно за сам Орден), но после Чудского озера экспансия в сторону Руси по сути завершилась, Эсты и Курши покорены, пруссы истреблены и ассимилированы. Гораздо интереснее была бы кампания за тевтонцев только прибывших в Польшу с основания Торна в окружении хотя бы нескольких союзов пруссов, которые разбить удалось бы только по частям. Тоже самое и с меченосцами и Ко - с основания Риги и начала экспансии в Прибалтике - борьба с союзами эстов, куршев, земгалов, завоевания Сакалы, Уганди, уничтожение Кукенойса и Герцике, покорение Виронии, и вытеснение Прибалтики из сфер влияния Новгорода и Пскова.
Взаимодействие орды с соседями может будет отражено, а может и нет - дело в том, что я не силён в скриптах, да и не хочется заскриптовывать так, что бы переход хода длился вечность (как в нержавейке, DLV и подобных модах)
А можно ли отразить взаимоотношения княжеств между собой? В моей текущей кампании за Смоленск все замирились (почти) и воюют только с мятежниками. Причем очень активно - действия АИ меня порадовали. Он собирает стеки и гасит города один за другим - а галичане выбили литовцев на север и почти заняли все земли от Новогрудка и Бреста, до Киева и Могилева, почти выйдя ко мне.
Т.е. сделать приоритетной войну Твери с Москвой, Москвы с Рязанью. Дружбу Новгорода и Твери против Москвы. Дружбу галичан с западными соседями против монголов. Противостояние Новгорода и Пскова против немцев. А над всем этим давление Орды, которая будет самой страшной угрозой для соседей от Дуная до Волги. По сути для Орды имеет смысл сделать скрипт вторжений (раз в 2-5 лет), чтобы приходило пару-тройку очень мощных стеков и давало люлей (т.е. с указанной целью, иначе сам АИ тупо уведет их домой, как только получит в руки) одному из государств (Москве, Твери, Рязани, Смоленску, Галичу или Литве), осаждая указанные города и захватывая их. В меди2 нет возможности просто пограбить город и уйти, но игрок обескровит и уничтожит даже сильные стеки монголов, однако заимеет ущерб от разорения городов и их потери от обратного захвата. Т.е. это в какой-то мере реализует постоянные набеги на Русь с соседями и выжигание городов с деревнями. Куча всяких именных вторжений тогда не нужна. Учитывая невысокие доходы княжеств, тройка стеков из монголов (конные луки, хорчи, турхагуты и их спешенные аналоги) будет для княжества игрока с его толпой ополчения и десятком дружин как паровой каток.
А советы и подсказки, особенно конкретные, а не типа "надо увеличить сложность прохождения", всегда рад выслушать.
АИ (насколько я пока видел) работает хорошо. Пока у меня шел дележ мятежников. Быть может в скором времени погоняю еще "пару лет" и посмотрю, что случится, когда мятежники закончатся и фракции столкнуться лбами на границах. Пока у меня почти со всеми соседями дружба и торговля.
То есть очень буду рад советам типа:
- такой то юнит такой то фракции должен вместо топора вооружиться мечём и стоимость найма талеров на 50 должна стать больше потому что в источнике ,,, указано ,,,, да и в конце концов с мечём он просто лучше будет смотреться.
Хорошо. Линейки юнитов я просмотрел, почти всех посмотрел на тактике и с разными уровнями брони. Замечания и предложения будут, но скорее чисто "косметического характера" в плане легендарики и соответствия их реальным прототипам, ибо большая часть юнитов вполне подходит под данную эпоху, за несколькими исключениями. Ну и в плане общей системы линеек для русских княжеств, которая вырисовывается для данной эпохи и которую стоит реализовать в моде. Я на досуге могу накидать примерные списки, чего и как стоит поменять/дополнить по линейкам русских княжеств и ордынцев, плюс их соседей.
Так же вопрос: в игре же будут некие реформы юнитов, т.е. появятся новые (н.р. огнестрел), а часть старых либо исчезнет, либо так же останется в линейке и к чему и когда это будет привязано?