Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Атилла! Сборник противоречивых советов по прохождению игры


Сообщений в теме: 77

#71 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 16 мая 2017 - 13:36

Вопрос по тактике подбора жён (невест для правителя или его сыновей).
Каким перкам вы отдаёте предпочтение у женских персонажей? Я, в основном, играю за варварские фракции, и мне обычно попадаются девы с чертами "фертильная", "мечница", "повитуха" и прочая ерунда. Плюшки приятные, но огромных эффектов нет. А вот сейчас, играя за остготов, я выкупил у гарамантов отличную негритянку, с перком "богатая", она увеличивает (если муж правит) доход всех зданий, всего государства на 10%!!! Такая завидная невеста досталась моему наследнику. Теперь жду не дождусь, когда конунг "откинет сапоги"...

 

Я немного писал в советах про тактику подбора жен. Выбираю тех. которые дают хитрость и авторитет своим мужьям, либо очки влияния за ход (+3 себе и мужу вообще огонь). Религиозным фракциям важно +5 к религии (набожная, кажется). Про "когда муж правит", хочу вас расстроить. Скорее всего это особенности перевода, и речь идет скорее всего о "когда муж губернаторствует". С религией у жен та же история и я проверял. Дается 5 к религии губернатору в регионе. Так что богатая жена если есть, сажайте губернатора и получите 10% к доходу в этом регионе, а не во всей империи.

 

Захватил я как то Аквитанию, а короля, очень знатного, прокаченого, и всеми любимого главнокомандующего, оставил в лесу, с полным стеком самых элитных солдат на тот момент. Но противники Галы просекли фишку, и напали на него тремя, своими лучшеми армиями, (играю на легенде, откатить к прошлому сохранению нельзя), терять короля вообще не вариант. Выбрал тактику, поставил в настройках время битвы 20 минут, спрятал армию в лесу, в самом конце. Всадников ближе к линии фронта, также в деревьях. Когда противни пошёл в атаку, я просто погнал по открытой местности один отряд всадников глубоко к нему в тыл, вся его армия устремилась за ними, в конце его спрятал, за деревом, потом тоже проделал, с другим отрядом всадников. Так я и гонял чужую армию, глубоко в его тылу, пока время не закончилось. Результат победа, ни одного убитого. Неприятель вынужден был отступить, всеми тремя армиями. На том же ходу, на короля напали, Пикты и Эбданты, так же по три стека. Поступил описаной выше тактикой. На своём ходу, я уже наподал на Пиктов, своим королём в ночной атаке, они отступали, я их разносил по одному. Потом отводил короля обратно в лес, объединял отряды, и нанимал копейщиков. На переходе хода поступал описаным выше способом, главное при первом их наподении, не отступать, а то при втором их наподении, время уже будет бесконечным, и эта тактика не прокатит. Читерство, но победа всегда сладка.

 

Почитайте у камрада Добрыни подпись, поймете про что мы тут. :) Если серьезно, сама тактика, описанная вами не так плоха (особенно кочевые народы постоянно римские легионы трепали стрелами и отступали. уклоняясь от боя... плюс еще вспоминаются партизанские вылазки, когда партизане прятались в лесу и их невозможно было всех найти и победить, но в таких боях адекватнее было бы засчитывать ничью) и даже не чит. Но тут есть много любителей реалистичности, и они скажут, что в реальности таких ограничений на бой нет. Я же вам отвечу, что я такую тактику приемлю, если вы всегда играете все битвы в кампании по 20 минут. И при своих атаках тоже. Если вы выставляете 20 минут только на то, чтобы уклоняться от боевых действий, а сами потом в своих битвах играете по 40, то вот это уже плохо.

 

Мне во втором риме очень нравился патч, когда они сделали, что при нападении на отряд в ускоренном движении, он попадает в засаду. Вот правильная механика, которая поведение игроков сразу поменяла (я точно сразу стал бегать в походном сильно реже с опаской) и добавила реализма. Вот внедрили бы тоже, что если на тебя нападают с 3 сторон, то отступить нельзя, и уклониться от боя тоже, и враг может поставить войска со всех сторон, как при засаде.


  • 0

#72 sanek3994

sanek3994

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 15.дек.15
Слава: 14

Отправлено 16 мая 2017 - 15:24

Тема собственно и называется противоречивые советы. Мне здесь самому в начале очень понравились тактики которые описывались, поэтому и написал сюда, для любителей реализма есть тема ЧАВО или как ее там, вот там и обсуждайте свой реализм. Я играю на легенде, и терпеть не могу проигрывать, да и вы кажется так же, поэтому приемлю любую хитрую стратегию, кстати отдельное спасибо за то, что здесь написали вы, а так же мне понравился совет о том что флот может нападать много раз за ход, я почему то об этом не знал, теперь тоже использую.

Сообщение отредактировал sanek3994: 16 мая 2017 - 15:49

  • 0

#73 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 17 мая 2017 - 01:18

Часть 5. Атилла
 
Всем привет. Возобновляем рубрику противоречивых советов. Была у меня большая командировка на пару месяцев. Вот вернулся, и у меня новая ачивка, которую я сделал за гуннов с 5 раза. Ачивка даётся за все победы на легенде без авторасчетов. До этого попадался несколько раз, отлавливали мою армию и я получал поражение.
 
Эту часть я решил посвятить Атилле, а точнее немного посоветовать, как воевать против вождя гуннов. Все-таки почти за любую фракцию, кроме разве что кочевых Белых Гуннов и пустынных и восточных цивилизаций, постоянно обновляемые элитные стеки примерно с 410 года будут доставлять существенные неудобства или вообще поставят под угрозу выживания (сложнее всего Антам, если они не захотят мигрировать с исторической родины). Кстати, я тут читал про этот период и вот что узнал. Ант с какого-то там иранского языка переводится как окраина. И по стартовому расположению они находятся на территориии современной Украины. В общем имхо Анты - реально предки современных украинцев.
 
Базовая инфа о Гуннах у меня такая:

1.     Чтобы победить гуннов, надо 3 раза разбить армию под предводительством Атиллы с "убийством" полководца. А это значит, не ранее 422 года вы сможете уничтожить гуннов. Это событие Х.

2.     Вместо каждой уничтоженной армии до события Х появляется новая (примерно в районе современной Одессы) со стандартным набором элитных войск. А точнее там есть два вида стеков - пехотная с большими онаграми, очень сбалансированная) и полностью конная с акцентом на конных лучников.

3.     У новых армий гуннов есть особенность типа "боевой пыл", что означает 100% бесплатное содержание. То есть можно считать, что экономика не действует и экономически подавить развитие фракции невозможно. Но зато, не имея потребностей в деньгах, гунны почему-то особенно ценят дань и денежное вознаграждение за соглашения. Другими словами их расположение можно купить.

4.     Тактика у ИИ за гуннов совершенно стандартная. Конные лучники и пехота высылается в лоб, пока идёт пехота, конные лучники своими стрелами ослабляют ряды и никогда не ждёт (всегда нападает), вся конница обходит с двух флангов и заходит в тыл, а шоковая кавалерия часто атакует фланговые крайние отряды пехоты  в защитной стойке.


В обзоре советов против Атиллы я рассмотрю три составляющие:

1.     Дипломатическую

2.     Стратегическую

3.     Тактическую


Дипломатия:
 
Если вы хотите хардкора, то вам этот совет не подойдёт. И заключается он в том, чтобы не воевать с Гуннами. :) Почти за все фракции реально с Гуннами быть в большой дружбе. Чуть сложнее за ЗРИ, но по остальным фракциям - очень просто. Но дипломатии нужно уделить время. Тут есть несколько советов:

1.     Объявляйте войну врагам Гуннов, но не всем. Поверьте, что врагам Гуннов будет не до вас, а ваши отношения с ними начнут идти в плюс. Почти сразу можно объявлять войну ВРИ, и через пяток лет гунны подпишут с вами ненападение и потом может оборонительный союз. Я люблю именно оборонительный союз. Он показывает передвижение всех гуннских армий и не нужно впрягаться в войну, которую гунны инициируют.

2.     Гунны почти все неженаты. Если у вас есть девица на выданье, заплатив гуннам немного, вы заключите брачный союз. Для этого отношения должны быть в желтой зоне хотя бы и улучшаться. Впрочем, гунны за хорошие деньги продают своё расположение даже в красной зоне. Почти всегда в 418 году, если отношения зеленые, можно получить в пару самого Атиллу.

3.     Не забываем, что Гунны, практически всегда агрессивны и воинственны. Они нарушают и союзы, и пакты о ненападении, если на их пути находятся ваши территории. Абсолютно точно я не выяснял, куда идут Гунны, но почти всегда через Дакию, Паннонию и Далмацию к Медиолану, потом уходят в Италию, любят стоять налетами у Равенны, и если  доходят до Рима, то разворачиваются, и идут в Испанию. Если не удаётся этот маршрут долго, то в какой-то момент они уходят севернее и достаётся Германцам. При начальной войне с ВРИ я реально не замечал, чтобы они активно пытались попасть в Азию или на восток. Скорее всего, их маршрут заскриптован. Так что если вы владеете землями на этом маршруте и не хотите огребать, подготовьте почву для того, чтобы война, которую они объявляют, быстро превращалась в перемирие.

4.     Я никогда не видел, чтобы Гунны объявляли войну больше 2 раз (хотя я все кампании доводил до победы на 425 год. То есть условие по времени выполнял последним). Две войны с ними если закончатся, они на вас уже не нападут. За ЗРИ у меня регулярно бывает, что Гунны объявляют войну, и сразу же на свой первый ход в войне я откупаюсь и заключаю мир. В затяжных кампаниях как себя ведут Гунны, я не знаю, но думаю так же можно откупиться.

5.     Ещё раз, лучший путь к дружбе - активные военные действия против врагов Гуннов. Если не воюете, то хотя бы армией границы понарушайте у врагов Гуннов. Все идёт в копилку положительного отношения. По сценарию игры если вы не ВРИ и не ЗРИ, вы будете воевать с ними (с ВРИ и ЗРИ), как и Гунны. Ну а если вы играете за римские фракции, то ваши отношения будут улучшаться за счёт огромного количества врагов, среди которых будут враги Гуннов, и это будет двигать ваши отношения в зеленую зону. В общем, как ни крути, почти всегда отношения с Гуннами легко выводятся в зеленую зону и потом связываются дипсоглашениями.


Стратегия:
 
На стратегической карте Гунны ведут себя не очень агрессивно. Они довольно медленно продвигаются в сторону Рима, особенно если Медиоланом, Равенной и Аквилеей владеете не вы. Но если приходят, то приходят по три-четыре стека. Обычно Гунны разграбляют поселение, а потом на второе нападение сжигают, но бывают исключения и они довольно часты. Мне кажется, что если Гунны теряют много войск при штурме, то они сразу сжигают провинцию. Ну да речь не об этом. Речь о том, что если вы не нашли дипломатический способ не воевать и находитесь в войне с гуннами, то тут нужно осуществлять некоторые действия на стратегической карте.
 
Первое, что нужно помнить (и это противоречия моему  первому пункту этой части), если вдруг Гунны добрались до Аквилеи, вы владеете городами на италийском полуострове и цизальпинской галлии (Лигурии), то лучше объявляйте войну гуннам сами. На страт карте главное - не пустить орды гуннов дальше Аквилеи и Медиолана (если они пытаются зайти с севера). Ещё один идеальный город для обороны - это Сирмий. Он на реке и со стенами, у меня небольшой гарнизон города может удерживать его против 3-4 стеков Гуннов годами. Они там просто встают в режим налёта и осады и даже не всегда атакуют. А если атакуют, то часто проигрывают. Но вернёмся к Аквилее. Мой кордон против гуннов всегда состоит из двух стеков - один стоит лагерем рядом с городом (лучше перед ним), второй - в самом городе. Если поставить лагерь за городом, то бывает ситуация, когда город берётся одним стеком в осаду, а ещё двумя в тот же ход нападается на окопавшуюся армию. Тогда шансы отбиться маловаты, подмога из города не приходит. Но в целом даже 4 стека элиты гуннов не берут два стека обороняющихся, если Гунны нападают на лагерь (режим укрепление). Они при этом несут просто огромные потери.
Пожалуй, главный секрет такой тактики заключается в том, что с помощью лагеря можно лишить гуннов конницы. Конница ближнего боя забегает в лагерь и там умирает от вашей пехоты, а конные лучники стоят перед стенами и несут потери от вышек стреляющих огнём. При этом ваши мобильные войска (конница) разбегается во все стороны от лагеря и Гунны просто не успевают по времени перебить все ваши войска. Вам засчитывают победу, и стеки гуннов отступают. В свой ход вы выставляете новый окопавшийся лагерь, а побитых воинов отправляете на пополнение в соседнюю провинцию (пополнения в провинциях с гуннами нет). В общем, эту историю можно сравнить с волнами, которые накатываются на скалу. Вода, конечно, камень точит, но скала стоит до сих пор.
 
Я иногда пользуюсь засадами против гуннов, но для этого нужно иметь уже свою элиту, то есть армию не хуже по войскам, которая за счёт преимущества окружения выигрывает. Но все же, повторюсь, что против нескольких стеков гуннов такая тактика не прокатывает (один вы поймаете, а потом получите от второго), а вот окопавшаяся армия, которая обороняется, наносит всегда много урона. Так что про засады забудьте, пока не случится хотя бы возмужание Атиллы (с 418 года примерно).
Второй, не менее важный аспект на стратегической карте во время войны с гуннами - тактика избегания и партизанского покусывания. Ни в коем случае не добивайте армии, которые вы уже ему проредили. Они не представляют никакой опасности ни для вас, ни для ваших союзников. А вот если вы добьёте их, на их место через пару лет прибегут новые полные стеки элиты. Я предпочитаю в случае победы над гуннской армии никогда не преследовать убегающих (конных лучников вообще сложно преследовать), либо преследовать так, чтобы хотя бы один-два отряда убежали почти полными и армия после поражения не была уничтожена.
Третий совет - всегда опустошайте в своих провинциях доступных наемников. Если этого не делать, Гунны очень быстро пополняют армию за счёт сильных наёмников и после своего поражения могут за счёт наемников уже в повторной атаке нанести поражение вам.
 
Четвёртый совет на стратегической карте - это стратегические поражения. То есть нападаете армией на армию врага, заведомо зная, что она проиграет, сохраняете живого генерала и убегаете в другую провинцию восполнять силы. Гунны на практике редко встают лагерем, чтобы пополнить силы, только в первые несколько лет, но обычно в это время они не очень активно и воюют. Покусали, отбежали, на следующий ход ещё покусали, опять отбежали. Бывает, что идешь на верную смерть и неожиданно побеждаешь.
 HqshSXs.jpg

Ну, пожалуй, из важного больше ничего нет, остаются мелкие советы в стиле:

1.     Не встречайте гуннов в чистом поле и старайтесь использовать форты и поселения.

2.     Останавливайте шпионом хотя бы один стек из нескольких гуннских, чтобы он не нападал всеми сразу.

3.     Старайтесь на пути гуннов как можно лучше оборонять поселения со стенами (тот же Сирмий) на таких поселениях Гунны застревают надолго, беря город в осаду и боясь нападать.

4.     Если есть возможность, выманивать армии гуннов по одиночке. Классически это выглядит так: берёте стек и ставите его туда, куда армия врага доходит в боевом порядке еле еле. Как только он нападает 2-3 стеками, вы отступаете. А на следующий ход хитрым генералом навязываете бой только одной армии, ослабляете ее максимально, и удираете в походном ускоренном режиме. В общем, выманиваем, кусаем, и убегаем. Генерала бережём и всегда отступаем.

5.     Время работает против гуннов. Нужно не уничтожить, а задержать, пока не разовьетесь до своей элиты и до совершеннолетия Атиллы все равно побеждать гуннов бессмысленно. Придут все новые и новые армии.

 
Тактика:
 
Есть соблазн расписать для каждой культуры особенности набора войск под войну с Гуннами, но я этого делать не буду. Просто хочу в целом описать поведение на тактической карте и какие войска для этого подходят.
Задачи на тактике:
  • Иметь достаточно защитной пехоты с устойчивостью к стрелам и лучше со специальным навыком улучшающим отражение стрел. И как можно больше брони. Их задача - выдержать обстрел конных лучников, пока ваши стрелки будут стрелять в ответ.
  • Иметь достаточно стрелков, чтобы выпиливать гуннских конных лучников.
  • Иметь достаточно кавалерии чтобы удержать заходы в свой тыл гуннской кавалерии. Их задача встретить вражескую кавалерию на флангах так, чтобы не получить стрелы от конных лучников гуннов.
  • Иметь спецюниты массового поражения и пугающие: большие онагрв и хиробаллисты, собаководы (собаки отлично грызут тех, у кого мало брони и догоняют отступающих, то есть практически идеально подходят против конных лучников), ядовитые лучники, дротикометатели. Дротикометатели, кстати, при всей моей нелюбви к ним лучше всего раскрывают свои возможности именно против гуннов, так как их радиус поражения позволяет им стрелять по конным лучникам и не наносить сопутствующий урон своим войскам. Конные дротики и конные арбалетчики - тоже имба против гуннов, но их в стеке мало и поэтому в перестрелке они не так эффективны как пешие дротики.
  • Идеальный (в моем понимании) и довольно сбалансированный стек:
  • Генерал, 6-8 копейщиков, 3 онагра или больших онагра, 4-6 шок кавалерии, остальное стрелки не менее 4 (стрелков должно быть много в отряде - конные стрелки не подходят, и они должны далеко или больно стрелять). Почитайте, какие стрелки ценятся, я про это писал ранее. Не должно быть мечников, атакующей пехоты и тем более бронебойной пехоты с малой броней - типа топориков. Исключение - легионеры, у которых весьма много брони и есть стрелковое оружие. Если есть собаки, то ими можно заменить онагры и часть кавалерии.
Ну и в качестве развлекательной информации:
 
Я играл примерно год назад за склавинов, у которых не было возможности нанимать свои большие онагры, так вот, к завершению кампании я собрал армию с 4 большими онаграми. Все были захвачены в битвах с Гуннами и в дальнейшем использовались против них. Атилла погиб тогда от своих же онагров.
 yNyCn50.jpg
В той же кампании я убил все армии гуннов и оставалась одна последняя. Я Ее победил в битве, но один конный отряд удрал и не был добит я всей своей армией пять лет (около 20 ходов) гнал эту армию примерно из галлии в сторону сарматии. Когда мы добежали почти до восточной границы карты, этот подлец за 1 ход из 2 отрядной армии превратился в 20 отрядную (наемниковую), напал на меня и разбил. Пять лет впустую... :( а я думал, что уничтожил гуннов.
 
Один раз я играл за римлян и гунн напал почти полным стеком на город, который до этого разграбили. Но у него были только конные войска, а у меня два невостановившихся отряда пехоты. Он потерял у ворот весь стек, а я, боюсь соврать около 8 человек. В общем, я победил, только за счёт башен у ворот.
BLzEsBk.jpg

Сообщение отредактировал Yarthefish: 17 мая 2017 - 01:22

  • 4

#74 sanek3994

sanek3994

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 15.дек.15
Слава: 14

Отправлено 17 мая 2017 - 09:44

Помню в начале, как только игра вышла Аттила нёс боль и разочарование, но со временем ко всему привыкаешь :))).
Сейчас же этого Аттилу с его гунами вообще не замечаю. Играю чаще за варворов с севера или восточные фракции. Особо ни какой тактики не придерживался ни когда, договоры с гунами тоже не заключал, но отношения с ними всегда в зелёном фоне. Да я понимаю что кому-то римляне более предподчтительнее варворов, и ими уже достаточно сложно вывести отношения с ордами в зеленую зону. Но дипломатия альянсы и типо коалиции решают. Надо сразу решать с кем дружить, а скем воевать. У меня конечно не так много наиграных часов, чуть больше шестисот, но я давно подметил, что если следить за репутацией своего лидира в дипломатии, и иметь достаточно сильных союзников, то можно особенно ни чего не опосатся. Я даже когда моя фракция выходит по силе на первое место не очень люблю объявлять войну своим союзникам, типо настольгия. Зачастую они сами бросают поселение вот тогда я его и занимаю, если по долгу не уходят то тогда только их разбиваю, на всякий случай. Но чаще если им нравится проживть по соседству расторгаю с ними все договара, затем снова предлогаю торговлю и сделать их своими данниками, для этого требуется предложить им денег, или просто подвести войска. Если ваш лидер надёжный, то и их отношения к вам остоются в зеленой зоне. Аттила ходит и ходит по моим землям, грабит. Мои агенты постоянно выносят его агентов, но наши отношения всё равно зелёные, так как всегда найдутся общие враги. Мне кажется с патчами сильно упростили игру, Аттила перестал нести боль и страдание, как это было на первых парах.
  • 0

#75 Azzi

Azzi

    Козак

  • Сердюк
  • 635 сообщений
  • Откуда:Спб
Регистрация: 11.сен.13
Слава: 296

Отправлено 17 мая 2017 - 11:05

Добавлю что за ЗРИ имеет смысл дружить с гуннами еще потому что с орд можно нанимать очень неплохих юнитов вроде конных,пеших луков 2 тира ,штурмовой пехоты которая затащит особенно вначале когда ни легионеры ни комитатские копейщики не могут убить в лоб  тех же германских топорников.А остальные орды лучше выпиливать при первом удобном случае.


  • 0

#76 Добрыня

Добрыня

    Козак

  • Сердюк
  • 360 сообщений
  • Откуда:Святая Русская Сибирь
Регистрация: 19.янв.17
Слава: 49

Отправлено 22 июня 2017 - 07:45

для любителей реализма есть тема ЧАВО или как ее там, вот там и обсуждайте свой реализм

ЧАВО про реализм? Хм... Ну да ладно. Надо четко разделять "реализм" на: 1) Ход кампании и особенности битв полностью соответствуют истории и традициям. 2) Приёмы битв и стратегические ходы не выходят за рамки физических законов. Лично я придерживаюсь второго. Поэтому, например, ограничение по времени и использование красной линии во время битв меня, мягко говоря, смущает.

терпеть не могу проигрывать, да и вы кажется так же, поэтому приемлю любую хитрую стратегию

Так и хочется сказать: "кто не умеет проигрывать битву - тот проиграет войну" Проигрывать тоже надо, ИМХО. Я не раз говорил, что для меня главное не цель, а процесс. В игре вершится своя история: то ты разгромил врага и захватил город, то враг тебя... Лично я бросаю кампанию, когда достигнув экономического могущества, ураганом прохожусь по вражеским землям. Одни победы, победы, победы... скучно становится... Во всех TW самая интересная фаза игры, это самое начало, ИМХО.

Не встречайте гуннов в чистом поле и старайтесь использовать форты и поселения.

Да уж... Моя первая встреча с гуннами состоялась, когда я играл за ютов. У меня уже были элитные пехотинцы (а это скандинавы - одни их лучших среди пеших), а битву я проиграл! Рукопашную еле-еле выиграл (у гуннов, надо отметить, неплохая пехота), а оставшиеся гуннские конные лучники хладнокровно расстреляли моих выживших героев-пехотинцев... Другое дело в городах - орды гуннов разбиваются об стены укреплений, точнее ложатся ровными кучками в воротах и проёмах.

Сообщение отредактировал Добрыня: 22 июня 2017 - 09:26

  • 0
В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...

#77 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 20 октября 2017 - 13:25

Часть 6. Марионетки, данники, миноры

Я не хотел долго писать эту тему, так как моих часов игры не хватает для полноценного понимания, как все устроено. Слишком много неизученных аспектов, по которым непонятно как оно работает. Если есть что добавить, буду рад. :)

Небольшая базовая инфа:
В принципе это все знают, но нужно зафиксировать.

В игре есть 3 глобальных культуры:
1. Цивилизованная - это все римские, восточные и пустынные фракции (особый случай - танухиды, единственная фракция которая может кочевать из цивилизованных народов). Эта культура позволяет делать марионеток. У Сасанидов они называются сатрапиями, но с точки зрения механики это те же вассальные отношения.
2. Варварская - это германцы, кельты, скандинавы и славяне со всеми остальными переселенцами. Могут находиться в режиме орды и в режиме варварских городов. Эта культура позволяет освобождать фракции, которые становятся военными союзниками и делать данников.
3. Кочевая - не могут вести оседлый образ жизни и также делают данников. А вот освобождать и делать военных союзников не могут в отличие от варваров.

Цивилизованные фракции хорошо бы разбить на римские и восточные, согласно тому, что города нужно перестраивать, но в текущей теме такая разбивка не важна.

Особенности марионеток
Самая главная особенность - марионетка впрягается автоматически во все войны своего сюзерена. Если марионетка не впрягается, она автоматически отсоединяется от сюзерена, объявляя ему войну.
Марионетка не впрягается в войну, если вы ее объявляете через дипломатию с другой фракцией (вы присоединяетесь к чужой войне, ваша марионетка не выбирает)
Марионетку можно сделать военным способом - победить в битве за последнее поселение столицу государства
Марионетку можно сделать мирным способом через дипломатию и когда у фракции несколько городов.
Есть способ мирного перехода из марионетки в свободную фракцию. Нужно потерять последнее поселение (обратите внимание на этот финт ушами в кампании лахмидов).
У марионетки можно набирать войска его типа, по этой причине играя за культурные фракции вы можете делать очень интересные подборки войск. В отличие от данников марионетка даёт возможность набрать в одной провинции сильно больше войск.
И последнее, что можно добавить, комп умеет нападать на марионетку, не нападая на сюзерена. Отнеситесь к этому факту серьезно, он имеет весомое место в том, о чем пойдёт речь дальше.

Особенности данников
Несмотря на наличие пункта в меню, мне ни разу не удалось дипломатическим путём сделать данника с 3 и более провинциями (городами).
Данник получается при победе в последнем городе врага. В меню появляется возможность покорить народ.
Данничество это своеобразный оборонительный союз, в котором данник платит за этот союз отчисления. Данник при основании не впрягается в войну своего покровителя а также при объявлении войны не приглашается в нее. Если напали на вас, вы можете как позвать данника на защиту так и не позвать. Если не зовёте, ваш данник останется с вами, если зовёте, то в случае отказа данник объявит вам войну. Если нападают на данника, он тоже может вас не позвать на помощь. Если зовёт и покровитель отказывается, данничество отменяется и покровитель получает большой урон в репутацию. Если данник объявляет войну сам, вам даже не предлагается в неё впрягаться.
Данники довольно долго остаются верными, особенно если ваши отношения в зеленой зоне. Читай, очень редки случаи, когда данник принимает решение просто объявить вам войну. Особенно если вы в его провинции стоите стеком войск.
Данники также позволяют нанимать войска в их провинциях

Миноры
Минорами я считаю фракции, которые можно освободить. Всякие Италии, Испании, Септимании, Египты, Персии, Спаханы и т.д. В случае освобождения ваши отношения выводятся автоматически в зеленую зону и у вас проставляется статус военного союзника со всеми вытекающими. Отказ от такого союзничества через дипломатию без урона репутации возможен через 10 ходов. Также в случае призыва на войну союзника вы рискуете только репутацией и самим союзом, в случае отказа, но не войной. Освобождённый минор не платит вам отчисления, но его территории и города идут вам в статистический зачёт для победы.

Это не всем подходит, но для меня почти философия. Освобождать миноров нет смысла (особенно из римских городов). Захватите город, снесите постройки все (получите доход) и получите восстание. Появится тот минор, которого вы могли «освободить». Тем же ходом сделайте из него данника. Вы сможете нанимать войска у него и не будете отвечать за его попытки ввязать вас в новые войны. Ну и дань - приятный бонус!

Причины зачем нужны марионетки и данники:
Частично на этот вопрос я ответил выше, когда писал про их особенности, но все-таки тут ответ на этот вопрос лежит в плоскости принятия решения, делать или не делать данника или марионетку в определенный момент. Давайте рассмотрим причины, которые побуждают нас сделать марионетку или данника.
Для ЗРИ и Сасанидов на первом этапе игры марионетки - это ключевой ресурс ведения войны на несколько фронтов. Просто очевидно, что Марионетки нужны для удержания порядка ( в качестве щита от угроз) там, где ты не планируешь экспансию. Так как за ЗРи у вас большое количество войн, то марионетка сразу по отношениям выходит в зеленую область и если марионетка сильна, она может очень полезно удерживать врагов. Конечно лучшая марионетка столицу имеет в городе со стенами (центральный регион провинции). Если у фракции несколько городов, то лучше оставлять марионетке именно город со стенами. Иначе при большом количестве врагов ее быстро вынесут. У германцев примером очень годной марионетки становятся Алеманы. Они могут годами удерживать экспансию англов, франков и саксов. Абазги - отличная восточная марионетка.
Второе, что важно - это набор войск. Некоторые довольно ущербные фракции могут на территориях марионеток делать свои армии более балансовыми. Почти всем подходят марионетки-миноры, которые позволяют нанимать у них на территории войска римлян (легионы у славян, например, у которых проблемы со сдерживающими бронированными войсками). У германцев я ценю лучников и часто дают ударную кавалерию, у кельтов можно нанять собак и очень дешевую пехоту; у славян - ядовитых лучников. У меня за Сасанидов бегало 3-4 армии типа 10 комитатских легионеров, 6 ударных конников, онагры. Довольно универсальная армия для победы и в поле и при штурмах и при удержании городов.

Так что когда предлагают сделать марионетку, я смотрю:
1. Сможет ли она удержать моих врагов
2. Могу ли я захватить провинцию полностью быстро и легко удержать. Если нет, то это увеличивает выбор в пользу марионетки
3. Интересны ли мне войска из ее линейки? Кстати, нанимать можно в основном то, что марионетка в этой прове может сама построить. Так что хорошие войска нанимаются у сильных марионеток с военными постройками (проверяйте, что за постройки в городе марионетки)
4. Планирую ли я экспансию в эту сторону. Другими словами, марионетка и данник опасны когда они не на границе а в середине Карты вашей империи или в тылу. В этом смысле у Сасанидов ужасная диспозиция, которая компенсируется только тем, что марионетки их по наблюдениям реже предают.
5. Нужна ли мне «передышка» на этом направлении.

Для кочевников данники крайне необходимы для усиленного пополнения войск в провинции данника, особенно в режиме лагеря (стоянки). Было бы здорово использовать их в качестве войск подмоги, но как мы помним, данник не ввязывается в ваши войны. Так что когда за вами охотится полкарты, а данник воюет в лучшем случаем с 3 из 10, это не особо помогает.

Почему не нужны марионетки и данники:
Опять же причины на поверхности, но все же проговорим и их:
1. Марионетки предают часто, даже с отношениями в зеленой зоне (во время объявления вам войны вы не можете не призвать марионетку, она автоматически проверяется на верность - также читайте ниже по тексту про баг империи)
2. Марионетки хуже балансируют постройки в городах, и человеку намного лучше владеть городом (особенно если полная провинция)
3. Марионетки могут и часто распространяют невыгодную для вас религию
4. Данники не влезают в ваши войны, но могут втянуть в свои.
5. Данники и марионетки будет развиваясь отбирать у вас регионы, которыми могли бы владеть вы, и у вас будут в составе неполноценные провинции (см. Пункт 2)

Последняя и самая важная информация на мой взгляд - это баги, которые связаны с данниками и марионетками. Я называю их - баг империи и баг повторного покорения.

Баг повторного покорения.
Он глобально заключается в том, что не всегда вы можете покорить фракцию (сделать данником или марионеткой), когда вы побеждаете в битве за ее последний город (столицу). Почему в меню не появляется этот пункт меню, я не знаю. Тем не менее, я усиленно собирал информацию и понимаю, что это точно не рандом. Вот мои гипотезы:
1. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили первый раз военным способом, а потом она против вас восстала
2. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили мирным способом, а потом она против вас восстала
3. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы завоевываете впервые, но при этом она успела побывать не вашей марионеткой (и разумеется точно не покорите, если она марионетка или данник сейчас)
4. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы захватываете в провинции, которая исторически не принадлежала этой фракции (то есть последний город марионетки не является городом данным ей на начало игры, а для миноров это не первый захваченный город и не город освобождения).

Все бы хорошо, но я намеренно проверял каждую гипотезу и у меня на каждую есть много случаев срабатывания и есть случаи, когда гипотеза опровергается. Разобраться с этой темой очень помогает следующий баг, который я называю багом империи. Так что эти гипотезы частично правильные, но есть ещё один фактор, который мы не нашли. То есть влияет это и что-то ещё (а может быть просто что-то другое).

Баг империи
В игре за фракцию, которой можно делать марионеток, в какой-то момент наступает ситуация, когда любая без исключения фракция может стать вашей марионеткой мирным способом, то есть когда у марионетки более одного города и при любом ее отношении к вам).

Когда обычно наступает такая ситуация?
1. У вас империй предпоследнего уровня (не максимальный)
2. У вас много войн одновременно
3. У вас мало марионеток с большим уровнем силы (он показывается в окне дипломатии)

Что она дает?
1. Есть очень классные фракции, которые марионеточным доходом могут вам давать большой прирост дохода. Например, не очень покоцанная ВРИ может давать около 20 тысяч за ход.
2. Марионетка с марионетками отдаёт своих вам автоматически. Самое вкусное - Сасаниды, но потом и другие.
3. Марионетка включается во все ваши войны, которых много и просто сразу за пару ходов отношения выводятся в зеленую зону
4. Ну и самое интересное - если мирным способом отдаётся марионетка, с которой у вас очень долго война, то у неё рвутся союзные связи с союзниками и торговые отношения и на неё агрятся ее «вчерашние» же союзники. Поэтому марионетки лучше брать из разных регионов по самой сильной в каждом регионе.
5. Дополнительный бонус. Если марионетка уже хочет к вам, то она готова платить за это деньги. Чем больше вы углубляетесь в этот баг, тем больше сумма выплаты стремится к максимальной (10;тысяч)

Важно: количество фракций, которые перейдут в марионетку при таком качестве ограничено. Не получится так замарионетить сразу все самые сильные фракции или все вообще.

Недостатки бага (важно):
1. Марионетки становятся неуправляемыми. Они не поддержат вашу войну ни с кем. То есть как только вам объявят войну, все ваши марионетки объявят войну и вам. Они не поддержат инициацию войн вами (поэтому начать воевать без отсоединения всех марионеток - это подключиться к чужой войне через окно дипломатии.
2. Марионетки автоматически объявляют вам войну, если начинается Гражданская война или минор захватывает город. На самом деле отличие от первого пункта только в том, что вам само меню войны при этом не показывается и вы можете разруливать ситуацию сразу. Если же вам объявляет войну через меню фракция из середины списка при расчете хода, то ваши бывшие марионетки наносят своими действиями зачастую сокрушительный эффект экономике, особенно если ее войска были в тылу. Они могут убить ваши армии и стабильные провинции вывести на -20 к порядку, что грозит восстаниями и это все как снежный ком. А самое главное, привычка к прибавке от марионеток увеличивает и вашу армию: а когда все отключаются, расходы могут превышать доходы. Вы уходите в минус, все марионетки с вами воюют и вам сразу некернили в нескольких провинциях или вообще захватили незащищенные города.
3. Попав в баг империи ваши марионетки оставаясь марионетками перестают с вами торговать. Как только вы увидели расторжение торгового договора с марионеткой, поздравляю, вы в баге империи.
4. Причём, свойства лидеров фракций и их отношение к вам перестаёт влиять вообще на происходящее. У вас будут отношения 1000 плюс, марионетка будет верной, лояльной, опасливой, бездеятельной. Но вы не сможете с ней ни торговать ни избежать предательства.

Правда есть один плюс. Если вы попали в баг империи, то сразу после отсоединения марионеток, часть фракций можно сразу снова мирно сделать марионеткой обратно ( с получением полной суммы вознаграждения доступной для выплаты и другими ништяками типа жён).

Но стратегически быть в баге марионетки очень круто, надо только продумать своё поведение и каких марионеток делать марионетками в первую очередь.
Первое правило - марионетками делайте в первую очередь тех, кто может нахимичить в вашем тылу
Второе правило - когда попали в баг, посмотрите кто приносит больший марионеточный доход и сразу после отсоединения присоединяйте назад именно эти фракции
Третье правило - Чередуйте марионеток так, чтобы они всегда воевали друг с другом далеко от ваших территорий. Это позволяет вам заниматься своими задачами когда они дерутся между собой. Следствие из этого. Старайтесь не брать марионеток соседних провинций.

Последнее поясню на примере. Допустим вы пустынная империя (гараманты или Аксум), которая попала в баг империи и имеет марионеток и воюет с Франками и Саксами. У них по одному городу базовому и куча войск рядом с городами. Если вы возьмёте в марионетки сразу обоих, то они друг с другом не воюют. Если вы возьмёте одну из них, они спустят свои войска друг на друга. Поэтому берите сначала саксов, потом после отсоединения - франков. И война между ними не закончится.

И последнее, что про баг империи важно написать. Я в начале этого поста уже упоминал и сказал, что остановлюсь на этом ещё раз. Все дело в том: что как только вы в баге империи набираете кучу марионеток, вам и вашим марионетками начинают объявлять войну фракции, которые навредить напрямую вам не могут, но из-за бага вы теряете всех марионеток и доход от них за ход. Получается, что для вас потенциально опасна каждая фракция способная объявить войну. Вы объявить войну никому не можете, так как тоже теряете всех марионеток при этом. Поэтому единственное верное решение в этом случае такое. Как только от вас в очередной раз отсоединились марионетки, объявляете войну всей карте (если у вас были союзы или ненападения, предварительно их разорвите, чтобы в репутацию не нагадить). После того как объявили войну, возьмите в марионетки тех, кто вас может напрягать у ваших границ и доберите доходными. Война пойдёт на дальних рубежах, а вы сможете не бояться предательств. Ваши марионетки не могут объявить войну друг другу и никто не может объявить вам войну - вы итак воюете все против всех. Единственная опасность, которая остаётся - это мятежники-миноры и сепаратисты. Если они появляются и захватывают город, вы получите по багу империи соскочивших марионеток и вы опять воюете со всей картой. Но в войне все против всех вы получаете приличную стабильность и если воевать осторожно, мятежники не захватывают города.
  • 1

#78 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 31 октября 2017 - 01:55

Финальная часть! Самое главное

Цикл противоречивых советов подходит к концу. Следующий цикл я планирую сделать про разные стратегии за разные фракции. Не знаю, хватит ли сил, времени и желания, поэтому самое главное я решил написать тут.

На самом деле «самое главное» - это не просто новые неизвестные истины и находки. Это просто сборник всего того, о чем я мог писать тут раньше, но сейчас хочу расставить акценты. Это в первую очередь мой метод игры, которые позволяет легко но интересно проходить за каждую фракцию, варьируя сложность игры на легенде. Каюсь, но сейчас для меня непокоренной осталась по сути только одна цель — за гуннов выпилить всю карту, не оставив на ней ничего живого. За белых гуннов к такой цели я сильно приблизился, но бросил играть, стало скучно (за белых гуннов сильно помогает союз с обычными гуннами и их 9 пополняющимися стеками элиты. Надо только выпилить сасанидов).

Ну поехали. Я сделал ставку на короткие формулировки.

1. За любую фракцию игра начинается с роспуска данных базовых войск и накопления за счёт этого наличности. Особенно дорогих войск, которые могут быть элитными отрядами с совершенно диким содержанием.

2. За любую фракцию кроме 3 империй (зри ври и Сасаниды) первые годы до рождения Аттилы уходят на накопления наличности и отсутствие экспансии. За 5 лет удаётся скопить до 70 тысяч. Секрет в том, что если вы воюете, вы тратите деньги на содержание войск, на поддержание порядка и на застройку захваченных регионов. Если вы немного ждёте, вы не содержите войска, не тратите деньги на развитие регионов и захватываете уже сильные провинции.

3. За три империи (зри, ври и Сасаниды) этап накопления наличности проходит чуть позже. На первом этапе за счёт перестройки городов вы тратите деньги со сноса на экспансию и акцентированных ударов с созданием марионеток.

4. Самая выгодная схема завоевания - это захват города с ограблением и дальнейший снос всех поврежденных построек под ноль. Деньги сейчас намного важнее денег потом. За счёт этих денег развиваются домашние регионы. Эта схема без исключения для городов других культур и с редкими исключениями для городов своей культуры.

5. Не влазить в военные союзы. В оборонительные влазить только с теми, с кем вы будете в союзе до конца игры. Взращивать эти союзы, обмениваясь воинами (влезать в войны союзника, подключать к своим).

6. Не делать освобождение. Захват - снос построек - мятеж - захват города мятежниками - создание данника или марионетки. Так и не иначе

7. Морские армии решают стратегические задачи. В составе довольно лучников и осадных орудий, немного пехоты. Такой состав позволяет атаковав поселение несколько раз за ход гарантированно брать его при любом стеке защитников а то и с подкреплениями. Мой рекорд - римский город 7 тысяч трупов (пехотный гарнизон, пехотная армия в гавани на кораблях и пехотная армия на подмогу у города). Все были расстреляны с моря.

8. Морские армии отлично грабят (свои пути) и ограничивают экспансию врага. Уже за это их можно содержать. Морская армия, стоящая на своём же торговом пути приносит до 4 тысяч за ход (много своих же торговых путей. Да, это серьезный минус за грабеж к отношениям с фракциями с кем вы торгуете, но можно себе позволить при отношениях в 500-1000 баллов.

9. Дружить с Гуннами до 418 года. За все фракции без исключения. За Гуннов дружить с белыми гуннами. (Важно!!! За Гуннов мириться с другими фракциями только с подписанием права прохода)

10. Максимально оттягивать улучшения войск и максимально рано развивать технологии снижения содержания. Победа куётся за счёт стратегии, а не за счёт тактики (вы нападаете на незащищенные города и стека самых дешевых войск грамотного состава хватает). Улучшения - это вообще отдельная тема, но тут нет общих правил. Надо разбирать каждую фракцию. Например, нет более важного апгрейда для восточников, чем бронированная верблюжатина. Качественное улучшение отряда за небольшую прибавку к содержанию.

11. Работать с мятежами. Суть сводится к формуле +20 к порядку за ход при любом уровне штрафа к порядку и к обнулению штрафов в провинции за захват поселения. Когда происходит мятеж. Это отлично работает с логикой захват с разорением и снос. Несмотря на то, что я считаю это главной недоработкой, это механика игры с которой встречается каждый. Ее надо использовать себе во благо, если она есть.

12. Прокачка губернаторов через полководчество. 4 уровень - это 60 баллов, то есть Всего 6 побед. Или 30 ходов в губернаторстве. Ну в общем понятно. :)

13. Не стесняйтесь использовать сложение скидок на строительство и занимайтесь этим регулярно. Именно вначале, когда денег не хватает, эти связки могут вам серьезно сэкономить. Например шпион со скидкой на строительство -20%, эдикт -10%, способность губернатора -20% и если повезёт, дадут перк “строитель» ещё -10%. Ещё есть предметы на скидку по религиозным, санитарным, военным постройкам. И есть традиции армий у римлян. В общем можно строить за дарма регулярно пересаживая губернатора и гоняя за ним персонажи с предметами и скиллами.

14. Если у вас нет построек с условием по религии, забейте на религию. Нужно нанять 3 священников в захваченных городах и после этого вообще не париться. Культурные здания полезнее религиозных и по доходу и по обслуживанию и по вкладу в порядок провинции.

15. Только 2-3 армии гнать в традициях до крутой опции, которая повышает боеспособность. У меня за кампанию только 2-3 захватческие армии набирают нужный уровень. Остальным же нужно сосредоточиться на быстрых полезных традициях типа снижение содержания войск, скидки на строительство, рост орды, дальность стрельбы. Сделать одну армию на призыв, то есть прокачать именно опыт новым отрядам разного типа. Золотые лычки при найме - это должна быть норма после 415 года.

16. Всегда укреплённый стек или гарантия ненападения на него. Либо вы точно знаете, что не нападут, либо воюете только сражениями в поселениях и соотвественно можете оборону держать именно в поселении, либо ставьте лагерь, то есть окапывайтесь.

17. Персонажей с низкой лояльностью или на убой или делать незанятым персонажем (не губернатором и не полководцем)

18. Прокачка безработных через услужение - огонь. Но нужно слугу именно тем, кто в битвах участвует. Я не замерял, но по ощущению опыт идёт быстрее, как будто дополнительно за победы в битвах

19. Ставьте дипломатические цели в начале кампании. Будете вы дружить с гуннами или воевать, будете вы дружить со ЗРИ или дербанить. Будете вы выигрывать через баг марионеток или через военные союзы.

20. На тактике есть два приема, которые выводят вашу армию на качественно новый уровень - стрельба огненными снарядами из онагров по площади. И заход стрелками в тыл или во фланг (снизить поражение от снарядов своим войскам в спину). Все остальные стратегические задачи на тактике решаются онаграми и правильным составом. Когда воюете с врагом и проигрываете, ваша главная цель - оставить врага без онагров.
  • 0



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II