h.fast,у нас происходили частые рандомные вылеты на страт карте. Я сделал для всех страт моделей копии текстур, чтоб была одна тга а другая тга.ддс (главное корректно конвертнуть). Вылеты пропали.
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#10622
Отправлено 13 марта 2016 - 12:40
Shedou, спасибо, это интересно, и это имеет смысл. Чем больше данных, тем больше шансов найти в этом смысл.
Mesn, хм... Звучит это всё не сильно обнадёживающе - 30 фракций на количество моделей, работка та ещё. Буду пробовать, если ничего другого не нарою. Спасибо.
#10624
Отправлено 13 марта 2016 - 18:11
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#10625
Отправлено 14 марта 2016 - 03:46
В общем, не скажу, чтоб прям разобрался, но проблема отступила. Пан Mesn оказался прав в том, что создание ДДСок прекращает вылеты. Пришлось потратить немного времени, но конвертировал всё. Впрочем, заинтересовавшись этим феноменом, взял и разукрасил одну из ДДСок яркой кистью в качестве метки. Так и есть - на карте рассекал мой агент в меченой рубахе (ТГАшка была чистой). Сами ДДСки при тех же размерах получаются меньше обьемом от аналогичных ТГАшек (для примера 1024х1024 ТГА 24бита занимает у меня около 3073 Кб, а такая же 1024х1024 ДДСка занимает 1366 Кб). Из чего делаю выводы:
1. Игра надевает на модель в первую очередь текстуру DDS (условную "...model_strat/textures/textura_agenta.tga.dds"), и лишь при её отсутствии - TGA (условную "...model_strat/textures/textura_agenta.tga"), хотя в файле descr_model_strat.txt прописываются название текстуры формата TGA (та самая условная "...model_strat/textures/textura_agenta.tga"). Если убрать эту самую текстуру TGA - игра не запустится, хотя, как показывает практика, на агенте одета вовсе не она, а ддска. Хз почему так.
2. Видимо из-за меньшего веса аналогичной конвертированной ДДСки чем у аналогичной ТГАшки, игра перестаёт вылетать при добавлении всех ДДСок, ибо обьем загруженных одновременно текстур существенно падает (в моём случае больше чем в два раза), а если ТГАшки в формате 32 бита, т.е. с альфа-каналом, то ещё больше.
Такие дела. Может будет кому полезным. Ну и "хештег" для поиска: Mtw2 : Fatal Graphics Error
#10626
Отправлено 14 марта 2016 - 11:17
В общем, не скажу, чтоб прям разобрался, но проблема отступила. Пан Mesn оказался прав в том, что создание ДДСок прекращает вылеты. Пришлось потратить немного времени, но конвертировал всё. Впрочем, заинтересовавшись этим феноменом, взял и разукрасил одну из ДДСок яркой кистью в качестве метки. Так и есть - на карте рассекал мой агент в меченой рубахе (ТГАшка была чистой). Сами ДДСки при тех же размерах получаются меньше обьемом от аналогичных ТГАшек (для примера 1024х1024 ТГА 24бита занимает у меня около 3073 Кб, а такая же 1024х1024 ДДСка занимает 1366 Кб). Из чего делаю выводы:
1. Игра надевает на модель в первую очередь текстуру DDS (условную "...model_strat/textures/textura_agenta.tga.dds"), и лишь при её отсутствии - TGA (условную "...model_strat/textures/textura_agenta.tga"), хотя в файле descr_model_strat.txt прописываются название текстуры формата TGA (та самая условная "...model_strat/textures/textura_agenta.tga"). Если убрать эту самую текстуру TGA - игра не запустится, хотя, как показывает практика, на агенте одета вовсе не она, а ддска. Хз почему так.
2. Видимо из-за меньшего веса аналогичной конвертированной ДДСки чем у аналогичной ТГАшки, игра перестаёт вылетать при добавлении всех ДДСок, ибо обьем загруженных одновременно текстур существенно падает (в моём случае больше чем в два раза), а если ТГАшки в формате 32 бита, т.е. с альфа-каналом, то ещё больше.
Такие дела. Может будет кому полезным. Ну и "хештег" для поиска: Mtw2 : Fatal Graphics Error
Все вполне логично, спасибо, что поделился наблюдениеями, отдельное спасибо пану Mens- в нем целый кладязь редких знаний)))
#10627
Отправлено 14 марта 2016 - 11:25
Тут мне в соседней теме польстили, и чтоб хоть как-то соответствовать, поделюсь опытным наблюдением.
Мед действительно юзает файл descr_animals.txt. Соответственно в медивале можно создать юнит с животными и их погонщиками. Но есть одна маленькая проблема. Движок воспринимает только два названия (type) для животных, это wardogs и pigs.
#10628
Отправлено 14 марта 2016 - 12:40
Тут мне в соседней теме польстили, и чтоб хоть как-то соответствовать, поделюсь опытным наблюдением.
Мед действительно юзает файл descr_animals.txt. Соответственно в медивале можно создать юнит с животными и их погонщиками. Но есть одна маленькая проблема. Движок воспринимает только два названия (type) для животных, это wardogs и pigs.
О - начал эксперементы в этом направлении.. Если ты прав, то тут особо не разгонишься, но все равно даже один юнит такого типа добавит красок. И не важно что ты выберешь- сквингов, стаи крыс, стаи скарабеев, боевого лютоволка или псов хаоса... Кстатьи погонщики крысоогров тоже впишутся)))
Сообщение отредактировал Shedou: 14 марта 2016 - 12:45
#10630
Отправлено 14 марта 2016 - 20:28
В EDU при введении модификатора скорости учитывается только первая цифра после запятой.
Количество пользователей, читающих эту тему: 9
0 пользователей, 9 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II