Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#11061 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 октября 2018 - 16:45

 

Правильно ли я понимаю, что при замене страт моделей на карте, сделать, например, все города фракции разными моделями не получится?

 

1. Если интерес сводится к тому чтобы количество доступных стратмоделей для поселений, принадлежащих ( например, на старте кампании ) фракции было равно указанному количеству поселений, это можно реализовать только :

 

а) не выходя за рамки установленных игрой ограничений ( видимо, разрабы меди не посчитали нужным сделать количество классов для стратмоделей поселений, наследуемых, видимо, от базового класса ) ;

б) реализовав для стартового количества поселений индивидуальный уровень поселения ( емнип у замков и городов может быть от 1 до 5 уровней ), который не выходил бы за рамки доступных для культуры ( всего 10 вариантов моделек - для замков и городов по 5 соответственно плюс 7 в запасе среди доступных уникальных моделей ( емнип это фича кингдомс ) ) ;

 

2. Если интерес сводится к тому чтобы реализовать количество доступных для фракции типов стратмоделей поселений ( подчеркиваю, что для фракции, ибо движок меди 2 еще более топорнее - он рассматривает эти типы в рамках культуры ... ), то на уровне моддинга это неосуществимо.

Подобное можно сделать на уровне программирования исходного кода самой игры, где, например, можно было бы добавить отдельные наследуемые классы для каждой фракции.

 

 

Как я понял идет ограничение на конкретный уровень города, т.е, уникальных "видов" моделек у одной фракции может быть только 5замков/6городов?

 

Да, верно. Но ты можешь воспользоваться фичой кингдомс, где есть возможность создавать ( емнип 7 ) уникальных поселений и определять их на страте любой фракции. Так, например, в ТАТВ реализованы Минас-Тирит, Минас-Моргул, Барад-Дур, Изенгард, Ривенделл, Мория и Эребор.

 

 

И соответственно, если в моде оставить рост поселений, то при переходе его на новый уровень, его моделька будет заменяться другим "уникальным"  поселением, на уровень которого назначенна эта модель? (надеюсь меня поняли)

 

На этот вопрос ты можешь сам найти ответ, если поподробнее изучишь файл "...\data\descr_cultures.txt"

 

 

Именно по этому во многих модах отключены рост поселений, или я что то не верно понял?

 

Очевидно, что рост поселений может быть отключен из-за геймплейных соображений или же опять же из-за того чтобы не приосходила замена стратмодели. Если не ошибаюсь, в той же ТАТВ, указанные мною города реализованы на самом высшем уровне, чтобы исключить возможность перехода на другой уровень. Но я полагаю, что здесь больше причины геймплейного характера, т.е. решения разработчиков конкретных модов.


  • 1

#11062 OBOROTEHb

OBOROTEHb

    Молодик

  • CиЧевик
  • 20 сообщений
Регистрация: 28.дек.13
Слава: 0

Отправлено 03 октября 2018 - 17:02

Ага, вроде бы понял. Спасибо за такой развернутый ответ!
Интерес сводился ко второму пункту. Т.е. Как для одной фракции (которая при этом является частью культуры, к которой могут принадлежать другие фракции) сделать например 6 уникальных моделек городов/замков. Как я понял только назначив их на разные уровни, и отрубив рост, чтобы они не менялись.

Но вот о том что на старте компании города фракции могут быть у другой фракции или у повстанцев, я не задумывался... Что то еще запутанней все становится) Уф) Ладно, буду разбираться.

 

 Так, например, в ТАТВ реализованы Минас-Тирит, Минас-Моргул, Барад-Дур, Изенгард, Ривенделл, Мория и Эребор.

 

 

Ага...а вот этого не знал. интересно! Не подскажешь где искать эти 7 Уникальных? Все по тому же принципу делается?

 

ЗЫ. Кстати не помню, меняются ли модельки при захвате фракцией одной культуры другой культурой? Вроде бы нет, надо проверить.


Сообщение отредактировал OBOROTEHb: 03 октября 2018 - 17:11

  • 0

#11063 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 октября 2018 - 18:56

 

Ага...а вот этого не знал. интересно! Не подскажешь где искать эти 7 Уникальных? Все по тому же принципу делается?

 

Всё просто, модели и текстура для уникальных поселений страткарты размещены в каталоге ...\data\model_strat\residences\factions.

Где именно они прописываются, уже не припомню. Поищи среди туторов на сайте у нас ( или поизучай другие моды, где это уже реализовано ) :

 

http://totalwar.fun/...ds-lessons.html

 

 

ЗЫ. Кстати не помню, меняются ли модельки при захвате фракцией одной культуры другой культурой? Вроде бы нет, надо проверить.

 

Нет, они не меняются. Замена происходит только после изменения уровня самого поселения или смены типа поселения ( в модах это обычно отключено, это фича из ванилы ).

 

 

Но вот о том что на старте компании города фракции могут быть у другой фракции или у повстанцев, я не задумывался...

 

Ребелы - это такая же фракция, в принципе ее даже можно задействовать в модах, но у нее есть свои особенности, заложенные разработчиками. Если опять же излагать идею философией ООП, то фракция повстанцев - это экземпляр наследуемого класса, для которого некоторые поля и методы инкапсулированы, т.е. сокрыты для других частей программы, в нашем случае - для модифицируемых файлов, которые содержат входные данные, принимаемые программой. И всё же это только догадка, сложно сказать как там они всё это реализовывали 10 лет назад ( а то и больше ). Но мне всё это видится именно так.

У ребелов есть своя запись в descr_sm_factions.txt, им можно по умолчанию назначить свой культурный тип ( один из 7 ). Следовательно, на старте все поселения под контролем ребелов будут использовать стратмодельки для своего культурного типа. Однако в descr_strat.txt при описании объектов поселений возможно указать фракцию-создатель поселения. В этом случае поселение под контролем ребелов на старте может получить модельку другого культурного типа. Если память не изменяет, то это именно так.


Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 октября 2018 - 18:57

  • 1

#11064 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 03 октября 2018 - 19:43

OBOROTEHb, если трижды внимательно перечитаете ответы уважаемого пана Master_TW_DAR, то сможете получить дополнительный диплом со специальностью программиста :)

 

Теперь попроще:

1. Каждая культура имеет прописанные модельки для каждого из уровней поселений, которые можно иметь (в ЕДБ доступны постройки, которые улучшают поселение, так называемые "стержневые" [core] постройки).

2. Внутри каждой культуры каждая фракция может иметь свои модельки через "...\data\model_strat\residences\factions". Там просто вставляются другие модельки, но с названиями как у изначальных культурных.

3. Поселения меняют вид через постройку стен, т.е. повышение уровня. (Вроде в теории можно и другие здания, а не только стены, сделать "стержневыми", но я не проверял). После захвата поселение будет сохранять свой вид до вашего апгрейда его.

4. Уникальные города реализуют, обычно, через поселения последнего уровня, которые уже нельзя улучшить, чем изменится его вид. Обычно это делается с помощью неиспользованных в игре фракций. Например у Вас есть 20 фракций в игре, а до лимита ещё 10. Значит эти 10 фракций на последнем уровне поселения получают уникальные города, и в дескр_страте эти города даются другим фракциям, но в строчке "faction_creator" указывается несуществующая на карте фракция (но существующая в текстовиках, где ей прописана уникальная моделька через \residences\factions). Никакая другая фракция не сможет улучшить поселение, посему моделька останется до конца игры. Если нету "свободных" фракций, то комбинируют другие методы, например запрещают рост поселений до последнего уровня, или рост вообще. Ещё можно имитацию парочки уникальных поселений украсть у других обьектов, например у ресурсов - просто вместо одного и ресурсов делается моделька, которая в композиции с обычным поселением делает что-то уникальное. Этот ресурс располагается в одиночном количестве на карте в нужном месте и создаёт композицию с обычным видом поселения. Например в "Третьей эпохе" там стена есть вокруг Минас-Тирита (если память не подводит). НО! Это минус 1 ресурс для обычного использования.

 

Как-то так, в общем, по простому. Да, понижать уровень поселения игровыми методами нельзя, по крайней мере за годы в моддинге я нигде такого не встречал, хотя и обсуждения по теме читал, и вопросы задавал. Рост только вверх. 


  • 1

#11065 OBOROTEHb

OBOROTEHb

    Молодик

  • CиЧевик
  • 20 сообщений
Регистрация: 28.дек.13
Слава: 0

Отправлено 03 октября 2018 - 21:17

О, спасибо вам обоим огромное!!! Теперь все прояснилось, буду делать!


  • 0

#11066 OBOROTEHb

OBOROTEHb

    Молодик

  • CиЧевик
  • 20 сообщений
Регистрация: 28.дек.13
Слава: 0

Отправлено 04 октября 2018 - 20:18

И снова я.

Возник вопрос по поиску пути у агентов и отрядов. Это настраиваемая опция? А то агенты у меня ходят через горы (не через все а определенные точки). А хотелось бы горы сделать естественными преградами. Зависит ли поиск пути от карт map_ground_types.tga и map_heights.tga? Спасибо.


  • 0

#11067 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 04 октября 2018 - 23:02

OBOROTEHb, от высот не зависит, вроде от типов почв. Точно уже не помню, но вижу на карте одного из модов чёткие маршруты по цвету именно в граунд_тайпсах.


  • 1

#11068 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 11 октября 2018 - 17:39

Доброго здоровья и хорошего настроения!

Подскажите,  как сделать, чтобы количество слотов для переобучения было больше чем кол-во слотов для найма?


  • 0

#11069 Вячеслав

Вячеслав

    Козак

  • CиЧевик
  • 233 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 29.сен.07
Слава: 9

Отправлено 14 октября 2018 - 16:50

Никто не знает, или это вообще невозможно?


  • 0

#11070 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 14 октября 2018 - 18:08

Вячеслав, я не работал плотно с ЕДБ, но на скорую руку глянув мне показалось что это одно и то же, а именно recruitment_slots. Похоже нельзя.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II