Правильно ли я понимаю, что при замене страт моделей на карте, сделать, например, все города фракции разными моделями не получится?
1. Если интерес сводится к тому чтобы количество доступных стратмоделей для поселений, принадлежащих ( например, на старте кампании ) фракции было равно указанному количеству поселений, это можно реализовать только :
а) не выходя за рамки установленных игрой ограничений ( видимо, разрабы меди не посчитали нужным сделать количество классов для стратмоделей поселений, наследуемых, видимо, от базового класса ) ;
б) реализовав для стартового количества поселений индивидуальный уровень поселения ( емнип у замков и городов может быть от 1 до 5 уровней ), который не выходил бы за рамки доступных для культуры ( всего 10 вариантов моделек - для замков и городов по 5 соответственно плюс 7 в запасе среди доступных уникальных моделей ( емнип это фича кингдомс ) ) ;
2. Если интерес сводится к тому чтобы реализовать количество доступных для фракции типов стратмоделей поселений ( подчеркиваю, что для фракции, ибо движок меди 2 еще более топорнее - он рассматривает эти типы в рамках культуры ... ), то на уровне моддинга это неосуществимо.
Подобное можно сделать на уровне программирования исходного кода самой игры, где, например, можно было бы добавить отдельные наследуемые классы для каждой фракции.
Как я понял идет ограничение на конкретный уровень города, т.е, уникальных "видов" моделек у одной фракции может быть только 5замков/6городов?
Да, верно. Но ты можешь воспользоваться фичой кингдомс, где есть возможность создавать ( емнип 7 ) уникальных поселений и определять их на страте любой фракции. Так, например, в ТАТВ реализованы Минас-Тирит, Минас-Моргул, Барад-Дур, Изенгард, Ривенделл, Мория и Эребор.
И соответственно, если в моде оставить рост поселений, то при переходе его на новый уровень, его моделька будет заменяться другим "уникальным" поселением, на уровень которого назначенна эта модель? (надеюсь меня поняли)
На этот вопрос ты можешь сам найти ответ, если поподробнее изучишь файл "...\data\descr_cultures.txt"
Именно по этому во многих модах отключены рост поселений, или я что то не верно понял?
Очевидно, что рост поселений может быть отключен из-за геймплейных соображений или же опять же из-за того чтобы не приосходила замена стратмодели. Если не ошибаюсь, в той же ТАТВ, указанные мною города реализованы на самом высшем уровне, чтобы исключить возможность перехода на другой уровень. Но я полагаю, что здесь больше причины геймплейного характера, т.е. решения разработчиков конкретных модов.