Теоретически косяк может быть в скрипте. Какой версией 3ds Max Вы пользуетесь ? Наверняка от 2014 заканчивая 2019, что можно найти на торрентах или же самым новым по студенческой лицензии. Посмотрите на комментарии в исходном коде данного скрипта :
--Current version: 0.79b--
--Last Updated: 4/4/06--
Последнее редактирование было в далеком 2006 году. Не нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы догадаться, что скрипт предназначался для одной из древних версий ПО, например 2007-2009. Да, он работает и в более новых версиях, вроде бы на это моддеры внимание не обращают, и вроде бы оговорок тоже нет от написавшего сей скрипт Vercingetorix, что скрипт может быть адаптирован к новым версиям ПО, т.е. действуем на свой страх и риск. А тем временем ПО совершенствуется и изменяются алгоритмы отдельно взятых операций. Функции, связанные с обработкой текстурных координат полигональной сетки модели, могут сильно отличаться в разных версиях, это может касаться также и способа описания и хранения данных, т.е. в текущем случае - текстурных координат.
Практически могу порекомендовать придерживаться следующего алгоритма действий:
1. Импортируем с помощью скрипта игровую модель формата .CAS в 3ds Max ;
2. Осуществляем работу над геометрией модели в самом 3ds Max или же экспортируем геометрию модели в общедоступный формат .OBJ и работаем в любом другом редакторе, после чего обратно осуществляем импорт .OBJ обратно в 3ds Max.
3. В Schematic View ( так называемый редактор нодов ) далее проверяем привязку к костям ( у 3д-модели поселения одна кость ).
4. Делаем обратный экспорт в формат .CAS.
Теперь ближе к делу. Прежде всего сделаю оговорку, что моделлингом я не занимаюсь, а в 3ds Max не работаю, знаю его очень поверхностно, но кое-что в 3д-графике понимаю.
Глядя на скриншот, складывается впечатление, что у тебя на модели где-то некорректно сделан шов ( если таким образом делалась развертка - в Максе много разных инструментов ), соответственно плывет текстура.
Следовательно, пути решения:
1. Проверяем швы и корректность развертки.
2. Проверяем соответствие развертки и используемой текстуры.
Думаю, что это очевидные пути решения.