Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#581 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 20 февраля 2007 - 20:33

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov

Странно, раньше в загрузках лежали.

Ай, руки до всего не доходят :) напиши краткое описание для чего они и зачем и скажи в какой Раздел файлоархива поместить? :rolleyes:
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#582 NIKO

NIKO

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
  • Откуда:Россия - Урал - Магнитогорск
  • Награды:
Регистрация: 06.ноя.06
Слава: 25

Отправлено 21 февраля 2007 - 00:48

Я с АИ 2 месяца ковыряюсь, для своего мода HARDGAME(глядеть ТВОВ - моды) ,почти закончил абсолюьно новый АИ(пару недель на доводку)), код довольно примитивный, но многие аспекты не сразу понял(некотор до сих пор, так ка отсутств инфа, ), Снейк все что написал почти все неправильно )) На самом деле главная проблема АИ - недоступность редактирования создания армий, они формируются где то в др скоипте, тут только начальное положение для решения атаки/обороны - поясню имеем на границе 3 армии в сумме они в 2 раза больше чем у врага ( соотн 1/2), но каждая в отдельности уступает, так если в коде стоит атака при двухкратном перевесе АИ не станет обьединять ети войска а начнет атаковать теми что уже сформированы, те 1 мелким отрядом , а не обьединит их перед атакой, войска обьединяются ПЕРЕД поступлением команды на атаку , отсюда поведение АИ атакующ маленькими группами превосходящ противника...Далее надо понимать как работают решения, например некоторые решения о обороне работает только если враг находится на территории фракции, атака работает в приоритетном порядкеВот несколько поясненийinvade="invade_none" - неатаковать на данном направлении (дифолт)invade="invade_start" - начало подготовки к вторжению , концентрация войск, найм войскinvade="invade_buildup" - активная атака + наем наемников и трата всех денег на найм invade="invade_opportunistic" - недопонял ))invade="invade_raids" - атака (возмжно дополн концентрируетвойска)invade="invade_immediate" - атака немедленно , даже если на границе стоит небольшой отряд, но в глуби провы есть еще войска для работы скрипта по перевесу, будет атаковать небольшим отрядом defense="defend_raid" - защита контр атакой - атака при заходе противника на территорию фракцииdefense="defend_minimal" - минимальн защита (1-2 отр)defense="defend_normal" - защита достаточная для отсутствия недовольных (неуверен, тк обычно теже 1-3 отряда)defense="defend_frontline" - группировка войск на границе провыdefense="defend_fortified" - группировка на границе + постройка фортаdefense="defend_deep" - глубокая оборона - войска сидят в городеДля тестирования АИ вам пригодятся след знания:АВТОХОД фракцииНужно добавить в конфиг след строки[multiplayer]playable = truehotseat_turns = truehotseat_scroll = falsehotseat_autoresolve_battles = 0hotseat_disable_console = 0hotseat_disable_papal_elections = 0hotseat_save_prefs = 0hotseat_update_ai_camera = 0hotseat_validate_diplomacy = 1теперь при запуске нажмите фракцию (только одну, другие моргающ отключите) например Русь, далее чтобы вкл авто режим нажмите ~ (консоль) пропишите control russia (др фракции аналогично см страт файл), ход передастся АИ, для возврата контроля повторите действия, для длительного запуска(например на час-два )) - кроме передачи контроля аи напишите - control mongols - тогда до прихода монголов Аи будет работать в авто режимедалее кто незнает команда toggle_fow - отключае туман войны ( при етом фракции работают так как если бы он был включен ! )зы Пришел к грусному выводу што в данном виде движка идеальный АИ не написать )) но улучшить оригинальный можно и я ето сделал, почти... )), проблема в нехватке времени на отладку, через 2-3 недели будет получшезыы Если есть модеры желяющие делать АИ помогу , но желательно обмен знаниями , нужно еще раз протестить некоторые команды... если есть интерес предлогаю сотрудничество))
  • 0
aka MAXHARDMAN

#583 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 21 февраля 2007 - 02:22

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Золд Горыныч
Вот описание:
Тестовее файлы локализации. Уже распакованые. На русском. (В текстовом формате)

К сожалению где-то удалил английскую версию текстовиков.

ЗЫ: поместить в раздел для моддинга. Не мододелам врядли оно нужно.



_________________
Принято :big_boss:
Загружено http://totalwar.fun/...=fileinfo&id=38

Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 21 февраля 2007 - 08:58

  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#584 Snake

Snake

    Молодик

  • Сирома
  • 36 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.фев.07
Слава: 0

Отправлено 21 февраля 2007 - 12:27

NIKO

Полезная, статья, много нового - respect!

Снейк все что написал почти все неправильно

Собственно я и не говорил что правильно, я спрашивал с допущением некоторых предположений (я не тестил функции - времени не густо)


Я с АИ 2 месяца ковыряюсь, для своего мода HARDGAME


Клево, как закончишь, очень хотелось бы посмотреть!

Я так понял процедуры атаки и защиты прописаны в игровом коде и не доступны к каким-либо изменениям?

Далее надо понимать как работают решения, например некоторые решения о обороне работает только если враг находится на территории фракции, атака работает в приоритетном порядке

А если выставить приоритет обороны defend_priority намного выше чем значения атаки invade_priority? Не пробовал, не помогает? Или приоритет атаки и обороны не сравнивается между собой?

нужно еще раз протестить некоторые команды... если есть интерес предлогаю сотрудничество))

Я только за, поскольку по-моему главный недостаток игры - тупой в стратегическом и тактическом плане комп. Скажи что тестить, попробую помочь!
Кстати, ты не хочешь мод про эллинов делать? Нам бы твои знания в плане АИ пригодились ))))

invade="invade_opportunistic" - недопонял ))

Может все-таки мое предположение верно? Смотри - комп не всегда засылает к тебе шпионов, убийц и прочую нечесть - вообщем гадит по мелкому. А бывает, особенно когда отношения плохие - просто задалбывает. Причем не всегда при этом комп воюет с твоей фракцией.

Кстати, NIKO, ты не разобрался с параметрами papal_standing, target_papal_standing, rand, excommunicated, target_difficulty? Они реально работают???
  • 0

#585 NIKO

NIKO

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
  • Откуда:Россия - Урал - Магнитогорск
  • Награды:
Регистрация: 06.ноя.06
Слава: 25

Отправлено 21 февраля 2007 - 13:13

Я так понял процедуры атаки и защиты прописаны в игровом коде и не доступны к каким-либо изменениям?

Можно менять исходн данные для общей атаки и защиты, но влиять впрямую на состав и главное количество войск мы не могем, поскольку используется в коде значения перевеса(соотношение, не число), например на границе, в свободн войсках (вне города) или общий военный (пром) баланс...

А если выставить приоритет обороны defend_priority намного выше чем значения атаки invade_priority? Не пробовал, не помогает? Или приоритет атаки и обороны не сравнивается между собой?

Да пробовал, резальт спорный, по моему дефенс работает только если несрабатывает атака("invade_none" или force_invade="false" ) или если противник зашел на терр фракции(например при срабатывании условия дип оборона войска тут же прячутся в город) в противном случае работает команда на атаку. Вообще приоритет имеют те команды которые стоят выше в коде, самая последняя - дифолт. После серии опытов я написал Аи без приоритета атаки (вернее без данной команды) теперь аи работает по линейной схеме приоритета, те что выше выполн в перв очередь, ето избавило от некотор неопределенности (тупизны )) в дейтвиях АИ , коглда он сконцентрировав например силы на границе с одной фракцией(с котор воюет) , потом начинал атаковать соседнюю с котор небыло войны, но перевес в силах позволял ее начать ))

Я только за, поскольку по-моему главный недостаток игры - тупой в стратегическом и тактическом плане комп. Скажи что тестить, попробую помочь!Кстати, ты не хочешь мод про эллинов делать? Нам бы твои знания в плане АИ пригодились ))))

Поетому я то мод и пишу )) а еллины если чесно мне приелись )) да и вообще я люблю до огнестрельное среднивековье ))НАщнт тестов надо проверить командыinvade="invade_start"invade="invade_opportunistic"invade="invade_raids"Чем они отличаются и как работают , предварит данные есть , но время все протестить пока нету...Да еще условия надо пропис так - MIN -TRUE , MAX - FALSE

Кстати, NIKO, ты не разобрался с параметрами papal_standing, target_papal_standing, rand, excommunicated, target_difficulty? Они реально работают???

В описании все ето есть , думаю работает...только вот особой полезности не наблюдаю )) можно добавить конеечно улучшение отношен с папой например при атаке масульман(я кстати для них спец аи написал) но мне каж ето и так работает как и отлучение... ранд думаю можно места числа вставлять...
  • 0
aka MAXHARDMAN

#586 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 21 февраля 2007 - 13:58

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Snake Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> NIKO
Ваши изыскания и Стрейнджера может кто обобщить в целостную статью для Сайта? Что бы все мододелы в доступном виде могли изучить эти моменты. :rolleyes:
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#587 Snake

Snake

    Молодик

  • Сирома
  • 36 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.фев.07
Слава: 0

Отправлено 21 февраля 2007 - 14:38

NIKO

НАщнт тестов надо проверить команды
invade="invade_start"
invade="invade_opportunistic"
invade="invade_raids"

Ок, буду тестить, как быстро справлюсь не знаю.

В описании все ето есть , думаю работает...только вот особой полезности не наблюдаю )) можно добавить конеечно улучшение отношен с папой например при атаке масульман(я кстати для них спец аи написал) но мне каж ето и так работает как и отлучение... ранд думаю можно места числа вставлять...

Я думаю некоторая полезность есть - например, чтобы установить различное поведение компа для различных уровней сложности, а также можно использовать случайное число в принятии решений - чтобы они не были линейны и предсказуемы.

Золд Горыныч

Ваши изыскания и Стрейнджера может кто обобщить в целостную статью для Сайта? Что бы все мододелы в доступном виде могли изучить эти моменты.

Обязательно, но надо вначале хорошо во всех аспектах разобраться - чтобы пургу не написать )))

Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 21 февраля 2007 - 14:58

  • 0

#588 NIKO

NIKO

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
  • Откуда:Россия - Урал - Магнитогорск
  • Награды:
Регистрация: 06.ноя.06
Слава: 25

Отправлено 21 февраля 2007 - 15:02

Я думаю некоторая полезность есть - например, чтобы установить различное поведение компа для различных уровней сложности, а также можно использовать случайное число в принятии решений - чтобы они не были линейны и предсказуемы.

как я писал выше я тут больше вреда вижу, ибо ето нарушение логики (игровой и общей) надо чтобы решения аи были максимально логичными и проистикали от его военно - политич-економич состоян

Обязательно, но надо вначале хорошо во всех аспектах разобраться - чтобы пургу не написать )))

Согласен )) АИ очень сложен иммено в понимании как ето работает (в некотор аспектах) что связано с долгим временем тестирования влияния каждого канкретного изменения в аи...
  • 0
aka MAXHARDMAN

#589 robert99

robert99

    Молодик

  • CиЧевик
  • 37 сообщений
Регистрация: 21.фев.07
Слава: 0

Отправлено 21 февраля 2007 - 15:13

не знаю , обсуждалось или нет , но при создании новой фракции не забывайте создавать в battle_models.modeldb для неё модели капитанов/генералов (в самом конце файла)(в руководстве по созданию фракций вроде про это не сказано :( )

Сообщение отредактировал robert99: 21 февраля 2007 - 15:14

  • 0
Ася 392807738

#590 robert99

robert99

    Молодик

  • CиЧевик
  • 37 сообщений
Регистрация: 21.фев.07
Слава: 0

Отправлено 21 февраля 2007 - 15:19

Согласен с NIKO , тот аи , что в игре , такой ИМХО не потому что в СА плохие програмисты , а просто недостаточно было времени на тестирование и доводку. Я сам пробовал поковырять аи но бысто забил на это так как слишком много времени уходит на тестирование... :( :drag:

Сообщение отредактировал robert99: 21 февраля 2007 - 15:21

  • 0
Ася 392807738




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II