Ай, руки до всего не доходят напиши краткое описание для чего они и зачем и скажи в какой Раздел файлоархива поместить?Странно, раньше в загрузках лежали.
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#581
Отправлено 20 февраля 2007 - 20:33
#582
Отправлено 21 февраля 2007 - 00:48
#583
Отправлено 21 февраля 2007 - 02:22
Вот описание:
Тестовее файлы локализации. Уже распакованые. На русском. (В текстовом формате)
К сожалению где-то удалил английскую версию текстовиков.
поместить в раздел для моддинга. Не мододелам врядли оно нужно.
_________________
Принято
Загружено http://totalwar.fun/...=fileinfo&id=38
Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 21 февраля 2007 - 08:58
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#584
Отправлено 21 февраля 2007 - 12:27
Полезная, статья, много нового - respect!
Собственно я и не говорил что правильно, я спрашивал с допущением некоторых предположений (я не тестил функции - времени не густо)Снейк все что написал почти все неправильно
Я с АИ 2 месяца ковыряюсь, для своего мода HARDGAME
Клево, как закончишь, очень хотелось бы посмотреть!
Я так понял процедуры атаки и защиты прописаны в игровом коде и не доступны к каким-либо изменениям?
А если выставить приоритет обороны defend_priority намного выше чем значения атаки invade_priority? Не пробовал, не помогает? Или приоритет атаки и обороны не сравнивается между собой?Далее надо понимать как работают решения, например некоторые решения о обороне работает только если враг находится на территории фракции, атака работает в приоритетном порядке
Я только за, поскольку по-моему главный недостаток игры - тупой в стратегическом и тактическом плане комп. Скажи что тестить, попробую помочь!нужно еще раз протестить некоторые команды... если есть интерес предлогаю сотрудничество))
Кстати, ты не хочешь мод про эллинов делать? Нам бы твои знания в плане АИ пригодились ))))
Может все-таки мое предположение верно? Смотри - комп не всегда засылает к тебе шпионов, убийц и прочую нечесть - вообщем гадит по мелкому. А бывает, особенно когда отношения плохие - просто задалбывает. Причем не всегда при этом комп воюет с твоей фракцией.invade="invade_opportunistic" - недопонял ))
Кстати, NIKO, ты не разобрался с параметрами papal_standing, target_papal_standing, rand, excommunicated, target_difficulty? Они реально работают???
#585
Отправлено 21 февраля 2007 - 13:13
Можно менять исходн данные для общей атаки и защиты, но влиять впрямую на состав и главное количество войск мы не могем, поскольку используется в коде значения перевеса(соотношение, не число), например на границе, в свободн войсках (вне города) или общий военный (пром) баланс...Я так понял процедуры атаки и защиты прописаны в игровом коде и не доступны к каким-либо изменениям?
Да пробовал, резальт спорный, по моему дефенс работает только если несрабатывает атака("invade_none" или force_invade="false" ) или если противник зашел на терр фракции(например при срабатывании условия дип оборона войска тут же прячутся в город) в противном случае работает команда на атаку. Вообще приоритет имеют те команды которые стоят выше в коде, самая последняя - дифолт. После серии опытов я написал Аи без приоритета атаки (вернее без данной команды) теперь аи работает по линейной схеме приоритета, те что выше выполн в перв очередь, ето избавило от некотор неопределенности (тупизны )) в дейтвиях АИ , коглда он сконцентрировав например силы на границе с одной фракцией(с котор воюет) , потом начинал атаковать соседнюю с котор небыло войны, но перевес в силах позволял ее начать ))А если выставить приоритет обороны defend_priority намного выше чем значения атаки invade_priority? Не пробовал, не помогает? Или приоритет атаки и обороны не сравнивается между собой?
Поетому я то мод и пишу )) а еллины если чесно мне приелись )) да и вообще я люблю до огнестрельное среднивековье ))НАщнт тестов надо проверить командыinvade="invade_start"invade="invade_opportunistic"invade="invade_raids"Чем они отличаются и как работают , предварит данные есть , но время все протестить пока нету...Да еще условия надо пропис так - MIN -TRUE , MAX - FALSEЯ только за, поскольку по-моему главный недостаток игры - тупой в стратегическом и тактическом плане комп. Скажи что тестить, попробую помочь!Кстати, ты не хочешь мод про эллинов делать? Нам бы твои знания в плане АИ пригодились ))))
В описании все ето есть , думаю работает...только вот особой полезности не наблюдаю )) можно добавить конеечно улучшение отношен с папой например при атаке масульман(я кстати для них спец аи написал) но мне каж ето и так работает как и отлучение... ранд думаю можно места числа вставлять...Кстати, NIKO, ты не разобрался с параметрами papal_standing, target_papal_standing, rand, excommunicated, target_difficulty? Они реально работают???
#586
Отправлено 21 февраля 2007 - 13:58
Ваши изыскания и Стрейнджера может кто обобщить в целостную статью для Сайта? Что бы все мододелы в доступном виде могли изучить эти моменты.
#587
Отправлено 21 февраля 2007 - 14:38
Ок, буду тестить, как быстро справлюсь не знаю.НАщнт тестов надо проверить команды
invade="invade_start"
invade="invade_opportunistic"
invade="invade_raids"
Я думаю некоторая полезность есть - например, чтобы установить различное поведение компа для различных уровней сложности, а также можно использовать случайное число в принятии решений - чтобы они не были линейны и предсказуемы.В описании все ето есть , думаю работает...только вот особой полезности не наблюдаю )) можно добавить конеечно улучшение отношен с папой например при атаке масульман(я кстати для них спец аи написал) но мне каж ето и так работает как и отлучение... ранд думаю можно места числа вставлять...
Золд Горыныч
Обязательно, но надо вначале хорошо во всех аспектах разобраться - чтобы пургу не написать )))Ваши изыскания и Стрейнджера может кто обобщить в целостную статью для Сайта? Что бы все мододелы в доступном виде могли изучить эти моменты.
Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 21 февраля 2007 - 14:58
#588
Отправлено 21 февраля 2007 - 15:02
как я писал выше я тут больше вреда вижу, ибо ето нарушение логики (игровой и общей) надо чтобы решения аи были максимально логичными и проистикали от его военно - политич-економич состоянЯ думаю некоторая полезность есть - например, чтобы установить различное поведение компа для различных уровней сложности, а также можно использовать случайное число в принятии решений - чтобы они не были линейны и предсказуемы.
Согласен )) АИ очень сложен иммено в понимании как ето работает (в некотор аспектах) что связано с долгим временем тестирования влияния каждого канкретного изменения в аи...Обязательно, но надо вначале хорошо во всех аспектах разобраться - чтобы пургу не написать )))
#589
Отправлено 21 февраля 2007 - 15:13
Сообщение отредактировал robert99: 21 февраля 2007 - 15:14
#590
Отправлено 21 февраля 2007 - 15:19
Сообщение отредактировал robert99: 21 февраля 2007 - 15:21
Количество пользователей, читающих эту тему: 9
0 пользователей, 9 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II