Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#6301 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 08 февраля 2011 - 11:48

Уважаемые камрады.Подскажите,возможно-ли ограничить количество отрядов в армии в зависимости от количества звёзд у полководца?Например если у полководца 3 звезды он может иметь 7 отр.,если 4 то 9 отр..Вот что-то типа этого.

Не выйдет, движок не позволит...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#6302 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 08 февраля 2011 - 14:03

нашел пункт ;;;;;;;;;;;Sally-out, AI defending в файле campaing_script, в котором предположительно прописана система как комп реагирует на вылазку (атаку из осажденного замка) ....Кто разбираецо в скриптах помогите поправить нужный пункт что бы комп не убигал бросая тараны а продалжал штурм ....
  • 0

#6303 Romavictrix

Romavictrix

    Козак

  • CиЧевик
  • 168 сообщений
  • Откуда:Киев
Регистрация: 09.дек.10
Слава: 9

Отправлено 08 февраля 2011 - 14:19

Подскажите где прописано в каменных фортах горящее масло и бойницы а то чёто у меня не льётся и не стреляеется???? 
  • 0

#6304 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 08 февраля 2011 - 17:10

нашел пункт ;;;;;;;;;;;Sally-out, AI defending в файле campaing_script, в котором предположительно прописана система как комп реагирует на вылазку (атаку из осажденного замка) ....Кто разбираецо в скриптах помогите поправить нужный пункт что бы комп не убигал бросая тараны а продалжал штурм ....
  • 0

#6305 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 09 февраля 2011 - 00:30

А для чего было создавать новую тему, а потом дублировать вопрос в соседней?Советую покопаться в этих файлах:battle_config.xmlconfig_ai_battle.xmlЛибо просто установить другой AI. Например XAI.
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#6306 adam

adam

    Козак

  • Сердюк
  • 373 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 10.окт.08
Слава: 0

Отправлено 09 февраля 2011 - 04:21

adam, ну сбрось мне твою модель текстуры и файлы ЕДУ и батлмоделс в личку... посмотрю...

п.с. вспомнился случай когда конвертил модели из мода Rome Surrektum2 у них никак не хотела в игре отображаться текстура аттачмента, т.е. в милке все везде нормально а в игре на объектах которые аттачменту принадлежат левые текстуры))) как ни бился не понял почему так, может и у тебя такой случай.... хотя этот случай конверсия модели из РТВ а у тебя родная медиевальная модель с ними у меня такой проблемы никогда не было...

вот: ]]>]]>http://depositfiles....files/jot772how]]>]]> здесь файлы модели,текстуры фигуры и текстура аттачмента(normal_cumans_shild_georgia_diffms) и батлмоделс уже готовые,которые я сделал с новым шлемом,а вот всё родное: Прикрепленный файл  юнит1.rar   973,04К   14 Количество загрузок: .Это юнит не ванильный,из мода DLV монаспа называется...Менял я шлем юниту .....на текстуры фигуры в первом архиве видно....

Сообщение отредактировал adam: 09 февраля 2011 - 04:27

  • 0

#6307 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 09 февраля 2011 - 11:12

Тему натыкал повсюду, потому как 2 неделю не могу уже решить это проблему и все игнорят ...

спасибо за совет, попробую ....

Из файла config_battle.xml

<attack-settlement>
<detachment>
<engine-collection>
<!-- when stealing an engine, prioritise being out of combat over distance -->
<prioritise-out-of-combat>1</prioritise-out-of-combat>
</engine-collection>
<commit>
<!-- commit sufficient forces to outnumber the enemy by this ratio -->
<strength-ratio>6.0</strength-ratio>
</commit>
<perimeter-attack>
<termination-criteria>
<enemy-in-perimeter>0.25</enemy-in-perimeter>
</termination-criteria>
</perimeter-attack>
<max-plaza-assault-groups>2</max-plaza-assault-groups>
<units-per-plaza-assault-group>10</units-per-plaza-assault-group>
<artillery-times>
<!-- successful assaults performed for at least 1 minute -->
<minimum>1.5</minimum>
<!-- don't prolong the bombardment longer than 6 minutes if we have no targets left -->
<maximum>2.0</maximum>
<!-- stall test is a moving average that checks if any artillery is active (moving/firing/reloading) each tick -->
<stall-test>
<!-- minimum number of ticks to collect before detecting a stall -->
<minimum-samples>900</minimum-samples>
<!-- track at most this number of samples -->
<maximum-samples>1200</maximum-samples>
<!-- if the artillery has be inactive for at least 75% of its time -->
<limit>0.5</limit>
</stall-test>
</artillery-times>
</detachment>
<tactics>
<assault-gate>
<inside-position-dist>10</inside-position-dist>
<formation>ai_settlement_assault_gate</formation>
</assault-gate>
<reform>
<offset>100</offset>
<formation>ai_settlement_attack_reform</formation>
<percentage-formed>10</percentage-formed>
<advance-timer>2.0</advance-timer>
<siege-equipment-advance-timer>4.0</siege-equipment-advance-timer>
</reform>
<capture-plaza>
<reform-dist>350</reform-dist>
</capture-plaza>
</tactics>
</attack-settlement>
<attack-battlegroup>
<tracking-tolerance>50.0</tracking-tolerance>
<formed-percentage>20</formed-percentage>
<formed-percentage-finished>90</formed-percentage-finished>
<shootout-distance-tolerance>90</shootout-distance-tolerance>
<fight>
<!-- do not enter fight if the enemy missile strength is greater than this ratio times our missile strength -->
<missile-ratio>999.0</missile-ratio>
</fight>
<formation>
<easy>ai_triple_missiles_up_front</easy>
<medium>ai_triple_missiles_up_front</medium>
<hard>ai_triple_missiles_up_front</hard>
<very_hard>ai_triple_missiles_up_front</very_hard>
</formation>
</attack-battlegroup>
<defend-line>
<formed-percentage>80</formed-percentage>
</defend-line>
<!-- defending against a sally out -->


<defend-sally-out>
<!-- reform to this amount times the tower range -->
<tower-range-scale>1.0</tower-range-scale>
<!-- plus this set value -->
<tower-range-buffer>150.0</tower-range-buffer>
</defend-sally-out>
<sally-out>
<!-- distance from the settlement to rally before initial attack -->
<rally-distance>50.0</rally-distance>
<!-- interval to repeat the sally out order at (in 1/10ths of a second) -->
<order-repeat-rate>300</order-repeat-rate>
</sally-out>

как я понял последний абзац может отвечать на реаккцию АИ на вылазку ??
Помоги разобрацо плз что там подправить чтоб АИ не бросал тараны и башни а продолжал штурм ?

Сообщение отредактировал megavolt: 09 февраля 2011 - 11:15

  • 0

#6308 adam

adam

    Козак

  • Сердюк
  • 373 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 10.окт.08
Слава: 0

Отправлено 10 февраля 2011 - 00:26

вот: Прикрепленный файл  Фигура_и_модель.rar   809,13К   16 Количество загрузок:Вот ещё: Прикрепленный файл  батлмоделс_и_аттачмент.rar   442,99К   12 Количество загрузок:Прикрепленный файл  999.rar   338,36К   10 Количество загрузок: здесь файл с названием 222 это юнит уже с замененым шлемом,а файл RM_georgia_tadzreuli_lod0 у которого я шлем беру.....
  • 0

#6309 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 09 февраля 2011 - 20:00

megavolt, я не силен в ИИ.
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#6310 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 10 февраля 2011 - 09:39

adam, ну нормально все с твоей моделью))) все на месте! вот скрин:

Изображение

текстуры все на месте (то что некоторые щиты белые - это они сильно блестят т.к. нормальки ты не выложил и я использовал первые попавшиеся а текстуры на них тоже есть)

единственно что я поставил в милке на место шлем и ремни которые на груди, все остальное на месте, это я про модель которую ты выложил в милковском формате, которую ты выслал в формате игры там объекты аттачмента все вне текстуры.... но это возможно результат конвертирования, так бывает как я уже писал..... ошибка не в модели а просто может не то сконвертировал или может вставил модель в игру потом решил что то поправить и сконвертировал обратно объекты сбились ты это не заметил и с этим косяком опять вставил в игру...

в любом случае прерд конвертацией модели в формат игры нужно проверить чтоб все объекты в текстур эдиторе находились на своем месте, затем конвертировать... если что то хочешь опять поправить то правишь модель в формате МИЛКИ а не игры....
  • 0
16b08ae9e578.png




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II