Не выйдет, движок не позволит...Уважаемые камрады.Подскажите,возможно-ли ограничить количество отрядов в армии в зависимости от количества звёзд у полководца?Например если у полководца 3 звезды он может иметь 7 отр.,если 4 то 9 отр..Вот что-то типа этого.

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#6301
Отправлено 08 февраля 2011 - 11:48
#6302
Отправлено 08 февраля 2011 - 14:03
#6303
Отправлено 08 февраля 2011 - 14:19
#6304
Отправлено 08 февраля 2011 - 17:10
#6305
Отправлено 09 февраля 2011 - 00:30
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#6306
Отправлено 09 февраля 2011 - 04:21
вот: ]]>]]>http://depositfiles....files/jot772how]]>]]> здесь файлы модели,текстуры фигуры и текстура аттачмента(normal_cumans_shild_georgia_diffms) и батлмоделс уже готовые,которые я сделал с новым шлемом,а вот всё родное:adam, ну сбрось мне твою модель текстуры и файлы ЕДУ и батлмоделс в личку... посмотрю...
п.с. вспомнился случай когда конвертил модели из мода Rome Surrektum2 у них никак не хотела в игре отображаться текстура аттачмента, т.е. в милке все везде нормально а в игре на объектах которые аттачменту принадлежат левые текстуры))) как ни бился не понял почему так, может и у тебя такой случай.... хотя этот случай конверсия модели из РТВ а у тебя родная медиевальная модель с ними у меня такой проблемы никогда не было...юнит1.rar 973,04К 14 Количество загрузок: .Это юнит не ванильный,из мода DLV монаспа называется...Менял я шлем юниту .....на текстуры фигуры в первом архиве видно....
Сообщение отредактировал adam: 09 февраля 2011 - 04:27
#6307
Отправлено 09 февраля 2011 - 11:12
спасибо за совет, попробую ....
Из файла config_battle.xml
<attack-settlement>
<detachment>
<engine-collection>
<!-- when stealing an engine, prioritise being out of combat over distance -->
<prioritise-out-of-combat>1</prioritise-out-of-combat>
</engine-collection>
<commit>
<!-- commit sufficient forces to outnumber the enemy by this ratio -->
<strength-ratio>6.0</strength-ratio>
</commit>
<perimeter-attack>
<termination-criteria>
<enemy-in-perimeter>0.25</enemy-in-perimeter>
</termination-criteria>
</perimeter-attack>
<max-plaza-assault-groups>2</max-plaza-assault-groups>
<units-per-plaza-assault-group>10</units-per-plaza-assault-group>
<artillery-times>
<!-- successful assaults performed for at least 1 minute -->
<minimum>1.5</minimum>
<!-- don't prolong the bombardment longer than 6 minutes if we have no targets left -->
<maximum>2.0</maximum>
<!-- stall test is a moving average that checks if any artillery is active (moving/firing/reloading) each tick -->
<stall-test>
<!-- minimum number of ticks to collect before detecting a stall -->
<minimum-samples>900</minimum-samples>
<!-- track at most this number of samples -->
<maximum-samples>1200</maximum-samples>
<!-- if the artillery has be inactive for at least 75% of its time -->
<limit>0.5</limit>
</stall-test>
</artillery-times>
</detachment>
<tactics>
<assault-gate>
<inside-position-dist>10</inside-position-dist>
<formation>ai_settlement_assault_gate</formation>
</assault-gate>
<reform>
<offset>100</offset>
<formation>ai_settlement_attack_reform</formation>
<percentage-formed>10</percentage-formed>
<advance-timer>2.0</advance-timer>
<siege-equipment-advance-timer>4.0</siege-equipment-advance-timer>
</reform>
<capture-plaza>
<reform-dist>350</reform-dist>
</capture-plaza>
</tactics>
</attack-settlement>
<attack-battlegroup>
<tracking-tolerance>50.0</tracking-tolerance>
<formed-percentage>20</formed-percentage>
<formed-percentage-finished>90</formed-percentage-finished>
<shootout-distance-tolerance>90</shootout-distance-tolerance>
<fight>
<!-- do not enter fight if the enemy missile strength is greater than this ratio times our missile strength -->
<missile-ratio>999.0</missile-ratio>
</fight>
<formation>
<easy>ai_triple_missiles_up_front</easy>
<medium>ai_triple_missiles_up_front</medium>
<hard>ai_triple_missiles_up_front</hard>
<very_hard>ai_triple_missiles_up_front</very_hard>
</formation>
</attack-battlegroup>
<defend-line>
<formed-percentage>80</formed-percentage>
</defend-line>
<!-- defending against a sally out -->
<defend-sally-out>
<!-- reform to this amount times the tower range -->
<tower-range-scale>1.0</tower-range-scale>
<!-- plus this set value -->
<tower-range-buffer>150.0</tower-range-buffer>
</defend-sally-out>
<sally-out>
<!-- distance from the settlement to rally before initial attack -->
<rally-distance>50.0</rally-distance>
<!-- interval to repeat the sally out order at (in 1/10ths of a second) -->
<order-repeat-rate>300</order-repeat-rate>
</sally-out>
как я понял последний абзац может отвечать на реаккцию АИ на вылазку ??
Помоги разобрацо плз что там подправить чтоб АИ не бросал тараны и башни а продолжал штурм ?
Сообщение отредактировал megavolt: 09 февраля 2011 - 11:15
#6308
Отправлено 10 февраля 2011 - 00:26



#6309
Отправлено 09 февраля 2011 - 20:00
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#6310
Отправлено 10 февраля 2011 - 09:39

текстуры все на месте (то что некоторые щиты белые - это они сильно блестят т.к. нормальки ты не выложил и я использовал первые попавшиеся а текстуры на них тоже есть)
единственно что я поставил в милке на место шлем и ремни которые на груди, все остальное на месте, это я про модель которую ты выложил в милковском формате, которую ты выслал в формате игры там объекты аттачмента все вне текстуры.... но это возможно результат конвертирования, так бывает как я уже писал..... ошибка не в модели а просто может не то сконвертировал или может вставил модель в игру потом решил что то поправить и сконвертировал обратно объекты сбились ты это не заметил и с этим косяком опять вставил в игру...
в любом случае прерд конвертацией модели в формат игры нужно проверить чтоб все объекты в текстур эдиторе находились на своем месте, затем конвертировать... если что то хочешь опять поправить то правишь модель в формате МИЛКИ а не игры....
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
-
Yandex (2)
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II