Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9071 tabrash

tabrash

    Джура

  • CиЧевик
  • 69 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Киров
Регистрация: 20.окт.11
Слава: 7

Отправлено 02 октября 2013 - 22:08

попробуй на счётчик поставитьнапример declare_counter трататав том скрипте что выдаёт historic_event PUTCH false factions { armenia, } добавить set_counter тратата 1(если такового нету, то вот такmonitor_event EventCounter EventCounterType PUTCH или что там and EventCounter = 1 или > 0 set_counter тратата 1далееmonitor_event FactionTurnEnd FactionType armeniaand I_TurnNumber > 1and I_TurnNumber < 150 and I_CompareCounter тратата = 1and RandomPercent > 70historic_event VOSSTANIE factions { armenia, }faction_emerge portugal armenia 6 50.0 100.0 0.9 village false simon1 rus-Broden 42 set_counter тратата 0end_monitor

Сообщение отредактировал tabrash: 02 октября 2013 - 22:18

  • 0

#9072 Uhtred

Uhtred

    Козак

  • Сердюк
  • 853 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 10.мая.09
Слава: 46

Отправлено 03 октября 2013 - 10:18

tabrash, спасибо! Попробую твой вариант.
  • 0

#9073 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 03 октября 2013 - 14:06

Где правится расстояние между юнитами на лестнице? А то сейчас у меня на них не адекват полный :(

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#9074 r000rasd

r000rasd

    Молодик

  • Сирома
  • 6 сообщений
Регистрация: 05.мая.12
Слава: 0

Отправлено 06 октября 2013 - 03:18

а куда ставить этот скрипт, не могу разобраться?
  • 0

#9075 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 07 октября 2013 - 12:31

а куда ставить этот скрипт, не могу разобраться?

campaign_script по адресу: ....\Medieval II Total War - Kingdoms\mods\папка твоего мода\data\world\maps\campaign\imperial_campaign
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#9076 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 11 октября 2013 - 11:31

Камрады, в каком файле правится коэффициент дальности перемещения в зависимости от типа местности... нужно урезать дальность хода в болотах раза в 4...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#9077 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 12 октября 2013 - 05:20

Delabras, Нет такого файла. Армия везде ходит одинаково (есть параметры только орудий, пехоты и кавалерии), кроме дорог. Максимум, что можешь сделать это "выделить квардрат" с помощью скрипта на нужной территории и дать полководцу трейт, отнимающий очки передвижения, если он в этом квадрате. Однако эффект будет только на след. ход.

Сообщение отредактировал OPASEH: 12 октября 2013 - 05:21

  • 0

#9078 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 14 октября 2013 - 11:49

Добрый день, комрады! У меня назрел очередной вопрос по модификации ''MTW2" - скачал тут "Кингдомс" и увидел там такую фишку - фигурки лидеров фракций "султанов", "князей" и "магистров ордена" отличаются внешне от фигурок других офицеров. И кроме этого, по-моему, ещё отличаются фигурки "геров" (генералов членов семьи) от простых генералов. То есть в "Королевствах" получается целых четыре градации - "капитан", "генерал", "гер" и "лидер фракции", в то время как в оригинальном "Меде" только две - "капитан" и "генерал" (во второй тип входит и "гер" и "лидер фракции"). Как добавить эту фишку в собственный мод?! Я внёс соответствующие изменения в файл descr_character в папке data, добавил строчки, например для новоиспеченного Novgorod'a:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Но это не помогло: так и осталось два вида моделек "генералов" на страткарте, но если строчку "султана" перенести на первое место - вместо rus_general'a все генералы отображаются как "султаны"... Как же добавить их, чтобы они работали вместе?! Кто знает помогите пожалуйста шалопаю! :unsure:
Была мысль "апгрейдить" свой мод до "Королевств", но что то у меня не заладилось - простое копирование всех файлов в "Кингдомс" эффекта не дает (игра перестаёт запускаться), а переносить файлы выборочно я не хочу, потому что внёс изменения в добрую сотню файлов (начиная от .txt и заканчивая .tga) и какие исправлял уже и не помню... Так что хочу пока править свой мод...
P.S. Ещё заценил модельки юнитов из мода "Русичи" - это конечно шедевр, стибрил от туда много моделей для фракций "Киев", "Новогород" и "Владимир" (у меня в моде они тоже есть), а также юниты для моей "Хазарии" - взял за основу "Волго-Булгарию" из Русичей... Так вот на фоне этих прорисованных юнитов, юниты всех "традиционных фракций", в том числе взятых из модов "Королевств" выглядят у меняя теперь какими то безликими болванчиками... ;) Так что всем очень рекомендую модели юнитов из "Русичей"! Правда там нужно разбираться при переносе, так как названия фракций там лихо перепутаны: например "Киев" - назван "Арменией", "Новогород" - "Русью", "Владимир" - "Саксонией", "Литва" - "Венецией" и т.д. Но разобраться с этим стоит... :mellow:

Сообщение отредактировал Max_Shark: 14 октября 2013 - 12:02

  • 0

#9079 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 14 октября 2013 - 12:19

Delabras, Нет такого файла. Армия везде ходит одинаково (есть параметры только орудий, пехоты и кавалерии), кроме дорог. Максимум, что можешь сделать это "выделить квардрат" с помощью скрипта на нужной территории и дать полководцу трейт, отнимающий очки передвижения, если он в этом квадрате. Однако эффект будет только на след. ход.

До меня слух дошел, что можно по классам юнитов прописывать дальность по грунтам... в 3й эпохе болота сделали тугопроходимыми...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#9080 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 14 октября 2013 - 15:36

До меня слух дошел, что можно по классам юнитов прописывать дальность по грунтам... в 3й эпохе болота сделали тугопроходимыми...

Да ЕМНИП можно, где-то в настройках капитана/генерала, чтоли.. или....1. descr_battle_map_movement_modifiers;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;climate defaultgrass_short 0.9grass_long 0.85sand 0.75rock 0.8forest_dense 0.7scrub_dense 0.85swamp 0.8mud 0.8mud_road 0.85stone_road 1.0 water 0.5ice 0.5snow 0.7;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;также смотри (на всякий)descr_battlefield_roadsв descr_character можно редактировать количество ходов но там не увидел зависимости от местности

Сообщение отредактировал Kompadre: 14 октября 2013 - 15:48

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II