Что-то не действует это дело, изменил болота с 0,8 на 0,2 дистанция та же...Да ЕМНИП можно, где-то в настройках капитана/генерала, чтоли.. или....1. descr_battle_map_movement_modifiers;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;climate defaultgrass_short 0.9grass_long 0.85sand 0.75rock 0.8forest_dense 0.7scrub_dense 0.85swamp 0.8mud 0.8mud_road 0.85stone_road 1.0 water 0.5ice 0.5snow 0.7;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;также смотри (на всякий)descr_battlefield_roadsв descr_character можно редактировать количество ходов но там не увидел зависимости от местности
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9081
Отправлено 14 октября 2013 - 16:57
#9082
Отправлено 14 октября 2013 - 17:31
похоже это для тактики... - но тоже может пригодиться может спросить на twc тогда, у Кинг-Конга и компании раз они знают?Что-то не действует это дело, изменил болота с 0,8 на 0,2 дистанция та же...
#9083
Отправлено 14 октября 2013 - 17:56
Delabras, попробуй через трейт-антитрейт (наподобие зимнего штрафа при движении)
#9084
Отправлено 15 октября 2013 - 10:42
#9087
Отправлено 15 октября 2013 - 13:00
Это если через скрипт создать эру, и привязать к ней трейт с замедлением.. хотя может можно на прямую через трейт минуя скрипт... только вот как записать WhenToTest ?... чтоб при скрипте или на прямую не срабатывало на след ход, когда болото уже форсировали))Delabras, как вариант, через monitor_conditions I_CharacterTypeNearTile
#9088
Отправлено 15 октября 2013 - 13:11
Это если через скрипт создать эру, и привязать к ней трейт с замедлением.. хотя может можно на прямую через трейт минуя скрипт... только вот как записать WhenToTest ?... чтоб при скрипте или на прямую не срабатывало на след ход, когда болото уже форсировали))
monitor_event CharacterSelected CharacterIsLocaland I_CharacterTypeNearTile твои координатыconsole_command give_trait this Boloto 1end_monitorНиких "Эр" и "WhenToTest" не надо.Только атрибут "MovementPoints" дейтвует только на полководца и эффект от него срабатывает только на след. ход (TurnEnd). Также если выделить отдельно армию, она не будет замедляться. Так, что через трейт не получишь нужный результат.
Сообщение отредактировал OPASEH: 15 октября 2013 - 13:21
#9089
Отправлено 15 октября 2013 - 13:28
О том то и речь.. что на след ход... за это время болоту уже можно будет вдоль и поперек перейти раза 3))monitor_event CharacterSelected CharacterIsLocaland I_CharacterTypeNearTile твои координатыconsole_command give_trait this Boloto 1end_monitorНиких "Эр" и "WhenToTest" не надо.Только атрибут "MovementPoints" дейтвует только на полководца и эффект от него срабатывает только на след. ход (TurnEnd). Также если выделить отдельно армию, она не будет замедляться. Так, что через трейт не получишь нужный результат.
#9090
Отправлено 15 октября 2013 - 13:34
Ну так по скрипту если ход закончишь в болотах, то получишь отрицательный трейт (сразу), а эффект на след. ход, что вполне логично. Сделать, чтобы болото замедляли очки передвижения именно в процессе передвижения по ним мне пока кажеться малореальным.О том то и речь.. что на след ход... за это время болоту уже можно будет вдоль и поперек перейти раза 3))
Сообщение отредактировал OPASEH: 15 октября 2013 - 13:34
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II