Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9211 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 27 ноября 2013 - 17:15

Просмотрел один из модов, файла descr_accents нету.

Игра значит его берет из ванилы. Надо его взять оттуда и сделать все красиво.

Сообщение отредактировал OPASEH: 27 ноября 2013 - 17:15

  • 0

#9212 AkrDai

AkrDai

    Козак

  • Сердюк
  • 527 сообщений
  • Откуда:Хабаровск
  • Награды:
Регистрация: 21.сен.11
Слава: 34

Отправлено 27 ноября 2013 - 17:17

Если фракции в моде говорят не на своём диалекте, проверьте файл descr_sounds_accents.txt (папка data мода)
Если там все акценты прописаны правильно ->Удалите events.dat и events.idx в папке data\sounds и начните новую игру.

Вот жеж я слепая, вот оно же, вот решение)

Несколько раз в упор перечитала, а только сейчас случайно увидела:/

Сообщение отредактировал Izida: 27 ноября 2013 - 17:18

  • 0

#9213 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 27 ноября 2013 - 22:37

Спасибо всем, за ответы и советы.

Еще вопрос: нужно самому устанавливать дробные значения привязки костей к вершинам? Во многих моделях несколько костей, привязанные к 1-ой вершине имею дробное значение (причем, не всегда 50/50).
Если это определяется вручную, то как это делать в MilkShape 3D?
  • 0

#9214 RaviL

RaviL

    Козак

  • CиЧевик
  • 281 сообщений
  • Откуда:Казань
Регистрация: 02.дек.08
Слава: 14

Отправлено 27 ноября 2013 - 23:58

В моде Third Age TW хотел повысить армиям дальность перемещения по страт. карте.Для этого как положено в descr_campaign_db.xml добавил 3 строчки:<siege_movement_points_modifier float = "1.50"/><cavalry_movement_points_modifier float = "1.50"/><infantry_movement_points_modifier float = "1.50"/> Странность в том, что у кавалерии и осадных орудий увеличился диапазон хода, тогда как у пехоты он остался таким как был, не изменился нисколько.Ума не приложу, в чём дело?
  • 0

#9215 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 28 ноября 2013 - 11:47

Jukoman, если ты читал тутор Шреддера то там описано как выставлять ползунки для дробных значений, а если ты о том как определять каким должно быть дробное значение то тут по смыслу - если вершина например на колене по середине между 2мя костями то 50/50 если выше или ниже то значение больше должно быть кости к которой ближе вершина... ну и смотреть готовые модели опять же...
  • 0
16b08ae9e578.png

#9216 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 28 ноября 2013 - 14:10

Вот жеж я слепая, вот оно же, вот решение)

Несколько раз в упор перечитала, а только сейчас случайно увидела:/

Ну не знаю, вчера ради смеха решил тоже поэкспериментировать с "акцентами": удалил вышеуказанные два файла в папке sound (events.dat и events.idx в папке data\sounds), в итоге в игре исчезла часть звуков! В том числе и голоса персонажей на страт. карте. Но не только, например, исчез "характерный стук", когда в меню выбираешь параметры при начале кампании ("Выход из игры", "Кампания", "Быстрая битва" и т.д.). Так что пришлось вернуть эти файлы назад в изначальном виде! :(

Сообщение отредактировал Max_Shark: 28 ноября 2013 - 14:11

  • 0

#9217 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 28 ноября 2013 - 15:30

Jukoman, если ты читал тутор Шреддера то там описано как выставлять ползунки для дробных значений,

Если имеется ввиду вот этот тутор
http://www.totalwars...68--2units.html
то я его не читал, потому что не могу его скачать - ссылка недоступна.
Если имеется ввиду другое, то где оно.

П.С. Большинство туторов, указанных в шапке темы как "туторы на форуме" тоже имеют недействительные ссылки.
  • 0

#9218 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 28 ноября 2013 - 17:25

Эти туторы показывают как сделать только то что там написано, если вы решили это осваивать вам надо начинать изучать нормальные уроки по работе с программой. У ВАС ОТПАДЁТ 90% ВАШИХ ВОПРОСОВ ТОГДА
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#9219 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 28 ноября 2013 - 17:52

Jukoman, хм.. еще когда писал свой пост все работало....
  • 0
16b08ae9e578.png

#9220 Optima

Optima

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
Регистрация: 22.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 29 ноября 2013 - 10:59

Здравствуйте,

Извените пожалуйста, если вопрос ну уж слишком для новичка, но что то я не могу разобратся.


Вот мне надо хотя бы для практики, внедрить новый юнит во фракцию, почти что юнита близнеца, во у примеру хочу добавить peasant_Archer в HRE, который уже есть в HRE, но хочу сделать отдельный юнит и усилить его характеристики, то есть хочу чтобы был стандартный юнит и такой же (даже пусть пока что с такими же текстурами), но немного усилиенный юнит.


Вот с чего мне начать ? Прочитав тутор, ничего не понял :)


Но все таки, что я делаю: Открываю EDU, ищу в нем Peasant Archera, копирую всю запись о нем и вставляю, эту доп. запись:

type Peasant Archer
dictionary Peasant_Archer ; Peasant Archers
category infantry
class missile
voice_type Light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Peasant_Archers, 48, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 5, 1, arrow, 120, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 2, 1, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, knife, 25, 1.8
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 1, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 4, 5, 0, 1, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 3, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 220, 100, 65, 50, 220, 4, 50
armour_ug_levels 0, 1, 2
armour_ug_models Peasant_Archers, Peasant_Archers_ug1, Peasant_Archers_ug2
ownership england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, slave, normans, saxons
era 0 england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, scotland
era 1 england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, scotland
era 2 england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, scotland
;unit_info 2, 5, 1

Как написано в туторе - Type это ссылка для движка, которая будет использоваться для связи с другими файлами в игре. Самое главное помнить, что игра будет пытаться использовать это ссылку для связи с иконкой юнита.

1)Вот тут превая для мня непонятка, если я изменю это название, то как же игра будет использовать его для сязи, ведь название я поменяю. ??


2)Вторая небольшая непонятка, Потом нужно установить Dictionary запись. Это ссылка на запись в файле export_units.txt.bin, где игра хранит запись об имени и описанию юнита. Эту получается запись тоже менять нельзя или если поменять, ведь если изменть, то как игра будет ссылатся в файл export_units.txt.bin (для чего вообще этот файл), если в этом файле нет изменнеого названия.


3)Далее вообще уже потерял нить логики:


Опыт редактирования model db файла позволяет сказать, что тип солдата определяет анимацию и скелет, в тоже время как модель и текстура берутся из записи «armour_ug_models». Технически мы можем оставить запись « soldier», так как используем модельку рейтаров, но для целостности картины изменим на: soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1


То есть автор тутора, береть и менять графу Soldier и armour_ug_models в EDU на свои названия! Как же игра может тогда привяать анимацию и текстуры, если ссылка в виде названия Soldier и armour_ug_models была изменена ??



Пожалуйста, помогите понять!
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II