Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9221 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 29 ноября 2013 - 13:51

Когда жму на ссылку "скачать" (я так понял, там должен быть файл ПДФ), то выскакивает сообщение Not Found ...У меня еще один вопрос, которого может не быть в руководствах по зд максу: когда пришил все кости и запускаю игру - все-равно бардак получается (например летает оружие). Если сделать все второй раз - то проблем нет.Где-то читал, что при первом запуске модели так быть и должно - игра как-то сама что-то делает, например, заметил, что порядок расположения костей в таблице (не в модели) меняется - до запуска первой стоит abs, а после запуска - pelvis).Скажите - всегда первый запуск измененной модели (имеется ввиду новое прешитие костей) не идеален, или я ошибаюсь? Если это так, то как это можно обойти с меньшими затратами (если там оружие или шлем меняется, то это не столь страшно, но если меняли тело или ноги, где костей много, то второй раз делать тоже самое - утомительно). Если способа нет, то будем утомляться и дальше.
  • 0

#9222 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 29 ноября 2013 - 14:17

У меня еще один вопрос, которого может не быть в руководствах по зд максу: когда пришил все кости и запускаю игру - все-равно бардак получается (например летает оружие). Если сделать все второй раз - то проблем нет.Где-то читал, что при первом запуске модели так быть и должно - игра как-то сама что-то делает, например, заметил, что порядок расположения костей в таблице (не в модели) меняется - до запуска первой стоит abs, а после запуска - pelvis).

Такого не было никогда.Игра не имеет права менять файл модели.Файл модели переконвертируется после экспорта из макса и конвертируется обратно при импорте в Макс.Просто, первый раз вы что то не то делаете, например привязываете к несуществующему скелету (который имеет те же названия костей).После экспорта/импорта несуществующий скелет удаляется скриптом и вы уже привязываете к обычному.То есть совет, разбиритесь, почему привязывается не к тому скелету и как привязывать к тому . что надо.Или - НЕ привязывайте первый раз, сразу делайте экспорт, потом импорт, потом привязывайте.
  • 0

#9223 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 29 ноября 2013 - 18:36

Добрый день! Извиняюсь, если вопрос должен быть задан в другом месте. Суть, в данный момент перевожу статью по анимации в М2ТВ, там встречаются программы MilkShape 3D, 3D Max и инструментарий The Game Object Application Toolbox (GOAT) от KnightErrant с ТВЦ. Питон и MS 3D 1.8.5 установлены, GOAT 1.1 скачан. Для правильного перевода текста и описания действий автора в туториале при использовании GOAT, подскажите, где или куда он должен быть установлен или заброшен (GameObjectApplicationToolbox_v1_1.py, GameObjectApplicationLibrary_v1_1.py, goat.ini - три файла в архиве), или ссылку, где можно это прочитать. Заранее спасибо! :hi:
  • 0

#9224 Optima

Optima

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
Регистрация: 22.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 16:03

Где приписывается, кого нанимать в бодигуарды генерала ?? Могу ли я изменить тедлхранителей на протсых крестья нс вилами ? :)
  • 0

#9225 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 30 ноября 2013 - 16:38

Optima, если хотите добавить в ЕДУ новый юнит (даже пусть ничем не отличающийся от того, с которого копируете), и хотите чтобы и ваш новый юнит и оригинал совместно существовали, то нужно менять графы type, dictionary и soldier (насчет последнего не уверен, но я меня и его, и все работает). на новые. Т.е. в ЕДУ не должно быть двух записей с одинаковыми названиями в этих графах.Если планируете использовать туже модель и текстуры, то графу armour_ug_models можете не менять, если же меняете, то придется редактировать и battle_models.modeldb.Соответственно, если вы таким образом прописали в ЕДУ новый юнит, то вам нужно для него создавать отдельные записи в ЕДБ и в export_units.txt. Можно и не делать этого, но тогда юнит не будет наниматься в компании и не будет иметь описания (название тоже). Можно даже не создавать юниту файл иконки - игра вставит стандартного крестьянина из Рим1. (это если для эксперемента, а для игры, лучше везде все прописать). Если юнит будет наемником, то нужно еще прописывать и в соответствующем файле (descr_mercenaries.txt).Главное, чтобы юнит имел корректную запись в ЕДУ (помните о лимите в 500, а также не прописывайте пехоте лошадей и пр.), оригинальное имя здесь же (type, dictionary), имел рабочие ссылки на модель, текстуры, спрайты (в battle_models.modeldb) - и у вас игра запустится, а юнит будет воевать.
  • 0

#9226 Optima

Optima

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
Регистрация: 22.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 17:40

Например мы взяли ванильного крестьянина с вилами/копьём и поменяли ему оружие на двуручный топор лесоруба.

А как поменять то само оружие юниту ?
  • 0

#9227 Optima

Optima

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
Регистрация: 22.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 19:39

Optima, если хотите добавить в ЕДУ новый юнит (даже пусть ничем не отличающийся от того, с которого копируете), и хотите чтобы и ваш новый юнит и оригинал совместно существовали, то нужно менять графы type, dictionary и soldier (насчет последнего не уверен, но я меня и его, и все работает). на новые. Т.е. в ЕДУ не должно быть двух записей с одинаковыми названиями в этих графах.Если планируете использовать туже модель и текстуры, то графу armour_ug_models можете не менять, если же меняете, то придется редактировать и battle_models.modeldb.Соответственно, если вы таким образом прописали в ЕДУ новый юнит, то вам нужно для него создавать отдельные записи в ЕДБ и в export_units.txt. Можно и не делать этого, но тогда юнит не будет наниматься в компании и не будет иметь описания (название тоже). Можно даже не создавать юниту файл иконки - игра вставит стандартного крестьянина из Рим1. (это если для эксперемента, а для игры, лучше везде все прописать). Если юнит будет наемником, то нужно еще прописывать и в соответствующем файле (descr_mercenaries.txt).Главное, чтобы юнит имел корректную запись в ЕДУ (помните о лимите в 500, а также не прописывайте пехоте лошадей и пр.), оригинальное имя здесь же (type, dictionary), имел рабочие ссылки на модель, текстуры, спрайты (в battle_models.modeldb) - и у вас игра запустится, а юнит будет воевать.

Приписал в EDU шерводского лучника к риму, изменил поле Type, и соответсвенно overship. В быстрой битве, юнит у Рима виден, но тектур в самой битве нет. :(

Если юнит будет наемником, то нужно еще прописывать и в соответствующем файле (descr_mercenaries.txt).

А что, Вы подрозумеваете под юнит "будет наемником" ?
  • 0

#9228 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 30 ноября 2013 - 21:31

В battle_models.modeldb указываются пути к текстурам для каждой фракции (в том числе и к наемникам и мятежникам). Эти текстуры могут быть одинаковыми для всех, но, насколько я понял, все-равно для каждой фракции, которая указана к этому юниту в overship (ЕДУ) нужно прописывать путь к текстурам.
Например, по шервудским лучникам:

16 sherwood_archers
1 4
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod0.mesh 121
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod1.mesh 1100
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod2.mesh 2500
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod3.mesh 6400
1
4 merc
87 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_Sherwood_Archer.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
48 unit_sprites/england_Sherwood_Archers_sprite.spr

1
4 merc
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_Fast_Bowman
20 MTW2_Non_Shield_Fast 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Жирным выделены фракции (хдесь это только наемники), к которым может относиться юнит.
Если вы сюда добавляете рим, то будет что-то вроде:

16 sherwood_archers
1 4
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod0.mesh 121
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod1.mesh 1100
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod2.mesh 2500
63 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/sherwood_archers_lod3.mesh 6400
2 (незабудте менять цифру в зависимости от кол-ва упомянутых фракций)
4 merc
87 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_Sherwood_Archer.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
48 unit_sprites/england_Sherwood_Archers_sprite.spr
3 hre
87 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_Sherwood_Archer.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
48 unit_sprites/england_Sherwood_Archers_sprite.spr

2 Здесь тоже самое, только это текстуры оружия и щитов.
4 merc
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_norm.texture 0
3 hre
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_norm.texture 0

1
4 None
16 MTW2_Fast_Bowman
20 MTW2_Non_Shield_Fast 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


Касательно наемников - если этот юнит планируется как наемный (будет наниматься не в городах, а генералами в поле), то нужно указать (файл descr_mercenaries.txt) в каких провинциях его можно вербовать - это только для компаний.

Кстати, заметил, что если среди фракций упоминаются merc, то в ЕДУ в разделе attributes нужно прописать mercenary_unit, иначе будут блестеть как ртуть без текстур.

Сообщение отредактировал Jukoman: 30 ноября 2013 - 21:43

  • 0

#9229 Optima

Optima

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
Регистрация: 22.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 30 ноября 2013 - 22:43

Ааа все понял. Я не правильно редактировал баттл_модел. Теперь юинты с текстурами. Спасибо! :)

Сообщение отредактировал Optima: 30 ноября 2013 - 23:49

  • 0

#9230 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 01 декабря 2013 - 16:29

Скажите, в мед2 такие анимации, как владение оружием в каждой руке, и способность пехоты стрелять из пистолета с одной руки существуют? Ни разу не встречал.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II