Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#1581
Отправлено 13 октября 2007 - 13:10
I’ll gonna laugh when I’ll buried alive
" У Меча Предназначения два острия. Одно - это я, второе - Смерть!"
А.Сапковский
Love without reflection is hate without the pain
#1582
Отправлено 13 октября 2007 - 18:07
Во, во, я тоже пробовал, подопытные умерли
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#1583
Отправлено 13 октября 2007 - 18:20
Сообщение отредактировал Йомен: 13 октября 2007 - 18:20
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#1584
Отправлено 13 октября 2007 - 19:34
16 Cold_one_knights 1 3 87 unit_models/_Units/warhammer/Dark_elf/model/Cold_one_knights/Cold_one_knights_lod0.mesh 121 87
unit_models/_Units/warhammer/Dark_elf/model/Cold_one_knights/Cold_one_knights_lod1.mesh 1225 87
unit_models/_Units/warhammer/Dark_elf/model/Cold_one_knights/Cold_one_knights_lod2.mesh 6400 1 8 scotland 94
unit_models/_Units/warhammer/Dark_elf/model/Cold_one_knights/textures/Cold_one_knights.texture 101
unit_models/_Units/warhammer/Dark_elf/model/Cold_one_knights/textures/Cold_one_knights_normal.texture 48
unit_sprites/scotland_Highland_Rabble_sprite.spr 1 8 scotland 87
unit_models/_Units/warhammer/High_elf/model/attachmentsets/Att_HE_Spearmen_diff.texture 87
unit_models/_Units/warhammer/High_elf/model/attachmentsets/Att_HE_Spearmen_norm.texture 0 1 5 Horse 13 MTW2_HR_Lance 13
MTW2_HR_Sword 2 21 MTW2_HR_Lance_Primary 14 fs_test_shield 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0
-0.34999999 0.80000001 0.60000002
А вот в чем дело:
1 5 !!!Horse!!! 13 MTW2_HR_Lance 13
MTW2_HR_Sword 2 21 MTW2_HR_Lance_Primary 14 fs_test_shield 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield - вот в этом вся соль. Просто воину нужно поменять еще и анимацию с пешего на конного.
Причем рядом спокойненько себе сидит в седле динамически выделенный
капитан - а такие же как он граждане рядом проводят психологическую атаку на супостатов )
Сообщение отредактировал Yizhack: 13 октября 2007 - 19:37
#1585
Отправлено 14 октября 2007 - 22:45
Для дескр страта это будет 1/12 ~ 0.084
+скрипт вот такого вот содержания:
Вот так:
monitor_event FactionTurnEnd FactionType slave
if I_TurnNumber = 0
console_command season winter
end_if
if I_TurnNumber = 1
console_command season winter
end_if
if I_TurnNumber = 2
console_command season summer
end_if
if I_TurnNumber = 3
console_command season summer
end_if
if I_TurnNumber = 4
console_command season summer
end_if
if I_TurnNumber = 5
console_command season summer
if I_TurnNumber = 6
console_command season summer
if I_TurnNumber = 7
console_command season summer
if I_TurnNumber = 8
console_command season summer
if I_TurnNumber = 9
console_command season summer
if I_TurnNumber = 10
console_command season winter
if I_TurnNumber = 11
console_command season winter
if I_TurnNumber = 12
console_command season winter
if I_TurnNumber = 13
console_command season winter
if I_TurnNumber = 14
console_command season summer
if I_TurnNumber = 15
console_command season summer
end_if
;и так далее...
end_monitor
Ну или что-то тип того.
а хачем столько ходов в году?
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#1586
Отправлено 14 октября 2007 - 23:20
1 5 Horse 13 MTW2_HR_Lance 13 MTW2_HR_Sword 2 21 MTW2_HR_Lance_Primary 14 fs_test_shield 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#1587
Отправлено 15 октября 2007 - 02:44
В данной Работе я представляю свои Поиски, Мысли и Выводы по поводу Улучшения и Модификации Игрового Процесса на Стратегическом Уровне для Medieval II Total War
Итакс Начнёмс
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>STRATEGY of STRAT</span>
<span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Опыт Модинга Страт Уровня </span>
Что есть Стратегия в общем понимании данного слова или термина?
СТРАТЕГИЯ – по Латыне Стратос, на Греческом / στρατηγία/ - «главное командование, руководство военными действиями» - Термин обозначающий общий механизм действий определяющий пути достижения комплексной цели.
Каков же сей Механизм в MTW2 ???
Главная цель естественно достичь Победы, прописанной кондициями в Файле descr_win_conditions.txt
Основное средство достижения данной цели - военная экспансия направленная на уничтожение в конечном счёте других Фракций.
Инструментов для этого существует несколько и Первый из них это Промышленное Развитие Городов-Регионов для наилучшего Обгрейда Милитари.
Не мене важным аспектом Игрового Процесса так же является Политика при помощи которой возможно достижение промежуточных целей например заключение Союза или Подкуп Целого Региона ну и тд. В общем не имеет смысла описывать механизм с которым я уверен и так все знакомы.
Хотелось бы Камрады поведать вам об иной стороне данного Процесса которая по моему искреннему убеждению может привнести в Геймпле́й MTW2 новое интересное направление и дополнительный Драйв.
Речь пойдёт об Увеличении Интенсивности Торговой Составляющей Игры и её влияния на общее Развитие Финансово-Промышленного Обгрейда Регионов и Фракций в целом.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
И это в принципе оправдано с Исторической точки зрения, пишу сие именно для Модеров которые стремятся добиться в своих Работах более чёткого приближения к Реалиям Средневековья. Поскольку мнение о периоде с XI по XIV веков как о периоде Тёмных Времён Человечества, на данный момент считается ошибочным и это уже признают многие Историки и Культурологи.
И хотя феодальная раздробленность мешала развитию денежно-товарных взаимоотношений, всё равно на крупных ярмарках в Шампани и Ломбардии, в Барселоне и Генуи можно было увидеть товары со всего Мира, и привозили их помимо Профессиональных Сообществ Венеции, Флоренции и Генуи караванные Купцы из Регионов непосредственного производства данного товара. Вот торговая карта и её графический рескрипт оба варианта датированы 1060 годом от Рождества Христова
Ярким примером развития торгово-экономических связей может служить Прага на Староместской площади которой проходил древний Среднеевропейский Меридиан, по нему тогда исчислялось среднеевропейское время.Данный топографический шедевр Раннего Средневековья даёт полное представление о «модели мира» на тот период времени
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Так же хотелось бы отметить Огромное влияние Торгово-Финансовых Интересов на Развитие Политических взаимоотношений в период Истории Средневековья. Примеров данного Лоббирования множество. Вот один из них.
Летом 1202 года основная масса Французских Рыцарей и простолюдинов собралась в Венеции для того чтобы плыть к берегам Палестины. Так начался Четвёртый Крестовый Поход. Сразу же возникли затруднения, поскольку оказалось что у крестоносцев нечем заплатить за корабли, а даром венецианцы везти отказывались. Пришлось вступить в соглашение с дожем Дандоло, который предложил вместо платы за путешествие оказать Венеции военную услугу: разорить далматинский город Задар мешавший торговле и занимающийся грабежом купеческих факторий. Город был взят и разорён. Чуть позже послы от германского короля, опять же совместно с венецианцами попросили крестоносцев по пути в Сирию , так сказать, завернуть в Константинополь и принять там сторону свергнутого с престола Алексея Ангела. В итоге город был взят и полностью разграблен. Свершилось это 12 апреля 1204 года.[
Так же можно вспомнить о постоянных конфликтах и войне Фридриха Императора Священной Римской Империи с Лигой городов Ломбардии в начале тринадцатого века / то есть Миланом как Фракцией по многим Модам для MTW2/
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Манускрипт датированный 1296-1300 годами от Рожества Христова в графическом изображении которого помимо топографических узнаваемых координат, закодированны Алегорические изображения Сторон Света, Материков, Регионов и прочего
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итак, как же привнести в MTW2 такую интересную составляющую игровой Стратегии как Торговую Войну между Фракциями, или иначе как я назвал сие действие Битву за Ресурсы.
Вот план Реализации данного Дела Первое - Заставить Искусственный Интеллект генерить Торговцев как основных персонажей Битвы за Ресурсы.
Второе - Задать направления движения Купцов, или приоритеты выбора Торговцами особо ценного Ресурса перед менее ценным.
Третье - Задать Экспансию данного Региона при помощи Милитари.
Четвёртое - Задать некую зависимость Строительства а значит и найма от Владения тем или Иным Ресурсом
Пятое - Направить действие Асасинов /Убийц/ на Купцов
Шестое - Для придания дополнительного Интереса данному аспекту Игры ввести Дополнительную Геральдику для Торговцев.
Теперь рассмотрим реализацию каждого пункта в отдельности и ту картину которая может получиться в итоге
Первое, необходимо при помощи изменения в текстовиках задать интенсивную генерацию Искусственным Интеллектом / далее по тексту ИИ/ самих Купцов – как главных персоналиев данного Процесса.
Для этого в файле по директории data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ descr_strat.txt можно поставить параметр развития Фракции - balanced smith и фракция в одном из своих первейших приоритетов развития поставит строительство Рынков, Портов, Шахт и тд. Но у всех фракций не поставишь одни приоритеты развития, это естественно нарушит Игровой Процесс – то есть Развитие Полит. Интриги. К тому же проведённые мной тесты доказали что напрямую рекрутирование Купцов не связано с начальной характеристикой развития Фракции.
К примеру начиная с первых ходов Игры ИИ начал довольно быстро Генерить Купцов у Фракции Арагон, хотя в кондиции развития у неё стоял sailor napoleon и при старте Кампании рынков не было. Задать Генерацию ИИ можно немного уменьшив стоимость постройки рынков и их абгрейда. Причём хочу заметить что начальная стоимость Купца в файле descr_character.txt должна равняться 0 . Рекомендую для Модераторов на старте Кампании прописать Фракциям по Два Три купца дополнительно, так сказать для затравки процесса, поскольку по моему личному мнению присутствие на старте данного Страт Юнита тоже способствует дальнейшему выбору приоритета развития Города-Региона. Советую открыть в текстовиках возможность набора Купцов – Ребелов. Так же присутствует такая Интересная возможность как прописка Купца в Списке Наёмников относительно того или иного Региона. Ну и наконец есть возможность задать Генерацию Торговцев при помощи Скрипта Вот Скрипт от Камрада Максима Суворова по Генерации Купца в определённом месте Страт Карты
Данный Скрипт прописываеться в начале, или в конце Файла data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ campaign_script.txt
monitor_event FactionTurnStart FactionType mongols;(имя фракции)
and I_TurnNumber = 1;номер хода
spawn_character mongols random_name, merchant, age 36, x 190, y 7;тут копируем строчку столько сколько нужно купцов и прописываем их на нужные координаты.
terminate_monitor
end_monitor
Но здесь я хотел бы заметить что к этому Скрипту нужно либо Дополнение, либо ещё один Скрипт отмены Генерации при занимании данной Провинции другой Фракцией.
Рекомендую подумать над дополнительным Скриптом, или не применять скриптование в данном случае.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Второе Задать направления движения Купцов, или приоритеты выбора Торговцами особо ценного Ресурса возможно при помощи дорисовки торговых путей в Файле data\world\maps\base\ map_trade_routes.tga просто делая это нужно очень внимательно состыковать эти пути с файлом высот map_heights.tga это проще чем прорисовывать судоходные реки, поскольку здесь не требуется тянуть их в один пиксель толщины. Вот чистый файл map_heights.tga
-----------------------------------------------------------------------Вот наложеный на него / в Фотошопе/ файл map_trade_routes.tga сделаный в прцентном соотношении прозрачным чтобы было понятно где вести торговые пути
--------------------------------------------------------------------------------------------------Вот файл map_trade_routes.tga прочерченый, с торговыми путями, но ещё пока наложенный на файл map_heights.tga
--------------------------------------------------------------------------------------------------- С вот в итоге файл который должен получиться с Новым торговым вектором движения
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В этом же пункте считаю необходимым объяснить, как повысить Агрессивность агента. Эти параметры можно отрегулировать в Файле descr_campaign_db.xml
Вот строчки
<merchants>
<base_income_modifier float="0.5"/>
<trade_bonus_offset float="10.0"/>
Их значение
<базавое состояние модификатора дохода за ход = "0.5"/>
<торговое состояние погашения премии = "10.0"/>
Лично я в этих значениях выставил вот такие цыфры
<base_income_modifier float="1.5"/>
<trade_bonus_offset float="20.0"/>
И ещё несколько строк из это го же файла
</merchants>
<acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.3"/>
<acquisition_defence_trade_rights_modifier float="0.7"/>
<acquisition_base_chance float="30.0"/>
<acquisition_level_modifier float="3.0"/>
Их значение
<состояние модификатора прав торговли нападением приобретения = "1.3"/>
<состояние модификатора прав торговли защиты приобретения = "0.7"/>
<приобретение базируют случайное состояние = "30.0"/>
<состояние модификатора уровня приобретения = "3.0"/>
Лично я в этих значениях выставил вот такие цыфры
<acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.5"/>
<acquisition_defence_trade_rights_modifier float="1.5"/>
<acquisition_base_chance float="40.0"/>
<acquisition_level_modifier float="5.0"/> Впрочем мои настройки не истина в какой то последней инстанции, пробуйте ,эксперементируйте!!!!!
И ещё одним существенным аспектом данного пункта является взаимоотношение пространства/ расстояние на Страт- Карте/ которое может преодолеть Купец и времени / или числа ходов/ за которое он сможет дойти до Ресурса. Тоесть здесь если оперировать Античными Аллегориями происходит столкновение Зевса и Кроноса: экстенсивной и интенсивной формой бытия.
А если говорить проще, то выбор приоритетов движения Торговцев так же зависит от просчёта ИИ сколько потребуется ходов для достижения Ресурса. Поэтому я например увеличил скорость движения купца за один ход с 112 до 240 это можно поправить в файле descr_character.txt строкой starting_action_points Здесь хотелось бы заметить что наилучшего результата я добился на разнице величин в начале файла, то есть где прописана общая скорость всей массы Страт – Юнитов и непосредственно в блоке относящемся к Торговцу.
То есть
starting_action_points 100 ; default value for all characters and pathfinding calculations
starting_action_points 240
В принципе если у вас стоит Два Хода за Год, в таком случае полугодовое пройденное Расстояние Торговым Караваном при скорости на Страте в 240 это путь от Кордовы / или Кордобы/ до Саламанки – Это вполне Исторично и Реально.
Приведу несколько примеров из Истории.
Движения общих масс Крестоносцев происходило в течении 3-4 месяцев и собирались они в Марселе, Венеции и Бриндизи– я имею в виду тех кто, хотел преодолевать свой путь Морским Транспортом. И шли они через пол Европы не мелкими группами а тысячами.
Опять же вспомним того же Фридриха Императора Священной Римской Империи, в течении 1236 года им был проделан путь из Ломбардии в Австрию для низложения Герцога Австрийского Фридриха Строптивого. После усмирения области и Реформ в Вене он во главе войска отбыл в Ломбардию чтобы продолжать военные действия против Лиги Городов.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Третье Ну как задать направленную Военную Экспансию на данный Регион я думаю что все в курсе. Это правиться в Файле data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ descr_win_conditions.txt
Четвёртое Задать некую зависимость Строительства а значит и найма от Владения тем или Иным Ресурсом возможность имеется. Камрад Максим Суворов дал мен по моему очень обстоятельный и лаконичный ответ на сей вопрос. Так что я лучше процитирую его:
Смотрите тутор по добавлению гильдии, там росписано как добавить свое здание:
http://totalwar.fun/...o...92&Itemid=2
Просто нужно будет создать альитренативную ветку для тех же кунюшеи и им прописать:
wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource лошади...
Пятое Направить действие Асасинов /Убийц/ на Купцов - сия задача выполнимая и в принципе не сложная. В файле descr_campaign_db.xml в столбике посвящённом агентам находим строчку
assassinate_counter_spy_modifier float="1.0"/>Попробуйте поставить ниже данной строки строчку дубль только с перенаправлением на Купца и изменить уровень возможностей
<assassinate_counter_ merchants _modifier float="3.0"/>
Так же можно для Торговца прописать Трейт по пенальти к Безопасности, это делается в файле
export_descr_character_traits
Trait killme
Characters merchant
Level killmenow
Threshold 1
Effect PersonalSecurity -4
Trigger kellednow1
WhenToTest AgentCreated
Condition AgentType = merchant
Affects killme 1 Chance 100
И Шестое Ввести геральдику для Купцов это дело довольно простое, но я считаю необходимое для придания дополнительного интереса к данному действию и персонажу. Существуют Моды по Геральдике Heraldry_Mod, Blood Broads & Bastards , существует даже дополнение к Blood Broads для геральдики Адмиралов - Hephaistos_naval_vnv_addon_mini-mod так что на примере данных Модов вполне можно сконстролять Геральдику и для Купцов.
Пречислю файлы в которых нужно внести изменения
export_descr_ancillaries.txt
export_descr_ancillary_enums.txt
export_descr_character_traits.txt
export_descr_vnvs_enums.txt
А так же файлы из папки text
export_ancillaries.txt
export_VnVs.txt
А так же нарисовать баннеры, картиночки, значки наград, ну и возможно гербы Провинций где он стоял или Стоит на Ресурсе.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всё это / то есть картинки для менюшки Торговца/ нужно будет соответственно обозвать и заложить в папку data\ui\ancillaries
Уверен, что реализация всех пунктов данного плана предадут такой замечательной Игре как MTW 2 новое Тактическое направление общей Стратегии развития Интриги на Страт Карте и дополнительный интерес Камрадов. Я уже дал своим Друзьям потестить облегчённую / ну без Геральдики и Эскалации Убийц / версию Аддона Битва за Ресурсы, говорят что вещица получилась вроде как прикольная и интересная, пока протестили до Начала Тринадцатого Века. Хочу выразить огромную Благодарность Камраду Максиму Суворову за неоценимую помощь и обстоятельные, лаконичные ответы в контексте данной темы.
Хотелось бы отметить, что данная статья не является чёткой технической инструкцией к использованию, а скорее служит информативным материалом, в котором я попытался поделиться с вами своими мыслями и наработками. Работа по этой теме мной продолжается, и я уверен что ваши отзывы не сей мой труд привнесут в неё много нового и интересного.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В работе над оформлением своей Статьи я использовал фрагменты графических полотен Камрадов Босха, Дюрера и других Художников Ренессанса или в иной трактовке Исторической Методологии – Позднего Средневековья.
За сим не прощаюсь Vadim
Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 13 января 2009 - 10:05
#1588
Отправлено 15 октября 2007 - 04:07
Не могу не ответить на столь позитивное творение камрада повышением.
Чем бльше будет откоректировано детально составляющих игры, тем интересней будет следить за развитием кампании.
Спасибо дружище за ценный тутор.
- Знаешь в чём сила, брат? Сила в добре. А добро можно делать только с чистыми руками, холодной головой и горячим сердцем. (с)
- Всем стоять, трамвай, прижаться вправо! (с)
#1589
Отправлено 15 октября 2007 - 08:40
У тебя в деск черактер прописано так:
faction slavedictionary 2strat_model southern_merchant????
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#1590
Отправлено 15 октября 2007 - 08:44
Таки мож тутор обновить или ни чего принципиально нового не появилось в связи с кингдомс по поводу переброски юнитов?
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II