Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#311 mak-k

mak-k

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 27.дек.06
Слава: 0

Отправлено 06 января 2007 - 12:46

Nicolas Prof

Вот мой system.log, там написано что нужно. ;)

Добавленно - [mergetime]1168036636[/mergetime]

Да вот еще что, не совсем приятная новость для картографов:
В игре введен еще один тип грунта (в африке и аравии) ставить там новые города можно, а вот армия к ним не пройдет! -_-
Проверте! ;)
Для того чтобы можно было двигаться по карте до этих городов необходимо еще редактировать графический фаил map_ground_types (я надеюсь, что этого будет достаточно, т.к. проверить пока не могу <_< )

Насчет карты грунта я вообще молчу........... Она так же совподает с реальностью , как релальное дело с восточной европой да и вообще со всеми странами в игре.............
О чем можно говорить - если даже береговая линия порой весьма далека от той, которая должна быть?
  • 0

#312 mak-k

mak-k

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 27.дек.06
Слава: 0

Отправлено 06 января 2007 - 23:27

Сейчас делаю мод, бррррр- поскольку тестирую с выключенным туманом войны - видна закономерная фишка - комп почти ВСЕГДА выдвигает войска из города - как программист, могу предположить, что есть ошибка в коде в оценке ценности местности для защиты - скорее всего, города не учитываются, как важный для защиты элемент, или учитываются с ошибкой. А вот в части городов - как правило окруженных землей ровной - комп намертво сидит в городах. Возможно оценка местнсоти сделана по тупому по карте высот?

Сообщение отредактировал mak-k: 06 января 2007 - 23:30

  • 0

#313 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 08 января 2007 - 02:49

Наверно мой вопрос в эту тему.Решил попробовать поковырятся, вот моё сочинение:type Mongol Heavy Archersdictionary Mongol_Heavy_Archers ; Mongol Heavy Archerscategory cavalryclass missilevoice_type Lightbanner faction main_cavalrybanner holy crusade_cavalrysoldier Mongol_Heavy_Archers, 32, 0, 1mount heavy horsemount_effect elephant -4, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, cantabrian_circleformation 2, 4.4, 3, 6, 3, squarestat_health 1, 0stat_pri 8, 3, arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1;stat_pri_ex 0, 0, 0stat_pri_attr nostat_sec 8, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1;stat_sec_ex 0, 0, 0stat_sec_attr apstat_pri_armour 5, 7, 3, metal;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 7, 3, 3, metalstat_sec_armour 0, 0, fleshstat_heat 2stat_ground 0, 0, -6, 1stat_mental 9, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 45stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 1, 900, 0, 120, 95, 900, 4, 220armour_ug_levels 2, 3armour_ug_models Mongol_Heavy_Archers, Mongol_Heavy_Archers_ug1ownership mongols, timurids, egyptera 0 mongols, egyptera 1 mongols, egyptera 2 mongols, egyptinfo_pic_dir mongolscard_pic_dir mongols;unit_info 8, 8, 15Цель сего монолога добавить монгольского лучника например Египту, поначалу на иконке был не лучник а крестьянин и в инфе тоже фото крестьянина.Мучился мучился родил эти две строки методом тыкаinfo_pic_dir mongolscard_pic_dir mongolsпоявились иконки и картинка родные. Но теперь когда вхожу в битву лучников нет, одни лошади стоят и командир :) я так понимаю модели он теперь не находит в этой строке наверно soldier Mongol_Heavy_Archers, 32, 0, 1проблема усложняется тем что паки распаковались не полностью, просто банально не хватило места, в том что распаковалось файлы с такими именами я не нашёл, я даж не знаю в каких они папках, видимо я так понимаю у каждой фракции своя папка в которой и лежат эти модели, или хз что за ерунда, простейшее вроде дело.Подскажите как их заставить появится меньшей кровью, чтоб не трогать эти папки с текстурами (они у меня в паке), может можно просто указать к ним путь типа "soldier Mongols/Mongol_Heavy_Archers"
  • 0

#314 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 08 января 2007 - 14:24

Пан Витько

Тут смотрел?

http://totalwar.fun/board/topic11.html
  • 0

#315 DmDr

DmDr

    Козак

  • CиЧевик
  • 998 сообщений
  • Откуда:Мидгард, Винница
  • Прозвище:Конфедерат
  • Награды:
Регистрация: 15.ноя.06
Слава: 79

Отправлено 09 января 2007 - 00:29

А вот такой вопрос - где лежат очки движения пехоты-кавалерии-катапульт ? В descr_character.txt только очки персонажей, но ведь должны быть где-то зашиты модификаторы на эти долбанные катапульты?
  • 0
Besser Tot als Rot.

#316 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 09 января 2007 - 14:19

Всё сделал монголов играбельными и полностью полноценной нацией, даже принцёси есть :wub: :) Причём пришлось востановить справедливость и всему востоку добавить принцесс, я раньше не замечал но оказывается у Египта например тоже принцессы были отключены и отсутствовали в принципе. Чем такое объяснить хз, паранжа? :huh:
Пришлось некоторые картинки доделать на которых СА почемуто решило сэкономить и для монголов они отсутствовали.

Счас на очереди Тимуриды :buba: и Ацтеки :drag: а ну и Папко Ромский :big_boss: ...

Добавленно - [mergetime]1168337972[/mergetime]

Если просто включить принцесс тем фракциям у которых они были отключены то рождаются вот такие Ромопланетяне. :D

]]>Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://alb.gallery.ru/gallery/0000011413-30906-1043478-100.jpg');}" />]]>

Кто знает где прописывается озвучка? А то принцессы востока :wub: молчаливы...

Сообщение отредактировал Пан Витько: 09 января 2007 - 14:24

  • 0

#317 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 09 января 2007 - 15:34

Как можно сделать более живучими генералов?
и сделать более отчетливую разницу между бронироваными юнитами и нет(меня бесит когда крестьяни в проходе пускают в бегство 3 отряда копьеносцев, или полуголые копьеносцы вырезают половину пеших рыцарей)

У конных рыцарей в статах почему-то с бронёй не ахти, параметры армора порой намного ниже чем их пеших собратьев, этим видимо так СА пыталось реализовать тот факт что коня типа легче завалить в реальности, ну пырнул его по ноге и мол коняка падает или убегает. Но думаю это не есть верный подход, ибо у нас всадник с конём не разлечимы, и если в реале хотя бы в 50% случаев всадник мог продолжить пешим бой то у нас он именно умирает и исчезает на веки наш лыцарь прошедший огонь и медные трубы, хотябы в реале он мог просто остатся лежать (если сам от тяжести не мог встать) до самого конца битвы и потом бы его подняли и он бы продолжил свои подвиги во славу короля в других битвах. Вот и думаю правильно было бы всёж конников сделать по живучее. Но тогда другая проблема возникает они становятся ой какими уберными, один конный отряд может вырезать на ура по пару отрядов. Особенно такие как монголы, конники харезма, у данов есть попы в латах на конях, короче все что с булавами становятся адски опасными, они как то так стоят стоят дерутся потом дёргаются в перёд врубаясь в толпу глубже и давай по кумпалам вражинам раздавать, причём один удар это почти 100% 1 труп, а он эти удары раздаёт направо и налево, вырезая народ десятками в считанные секунды. Видимо тут СА их решило тормознуть причём очень банально сделав так что они просто много не живут и не успевают много убить ибо просто дохнут моментально... Как бы они начали искать игровой баланс и решили его не самым лучшим образом, выставив конников как расходный материал аки порох, вот он есть а вот его и нету сгорел красиво но моментально...

Сообщение отредактировал Пан Витько: 09 января 2007 - 15:35

  • 0

#318 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 09 января 2007 - 15:53

до самого конца битвы и потом бы его подняли и он бы продолжил свои подвиги во славу короля в других битвах.

В игре реализована система излечения раненных. Бывает так что отряд вырезан почти полностью а в итоге выживают очень многие
  • 0

#319 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 09 января 2007 - 15:59

А генералов чтоб сделать живучее есть два пути:

1. ещё увеличить хп, (у них и так увеличено в два раза) stat_health 2, 0

2. или задать уровень защиты выше (прошу не путать с уровнем бронирования) защита это способность производить в бою всякие выкрутасы типа увороты от ударов, парирования ударов и т. д.

stat_pri_armour 7, 5, 4, metal вторая цифра 5 это и есть уровень защиты. цифра 4 фактор защиты щитом но он работает токмо при фронтальной атаке и атаке слева, на атаки с других сторон не распространяется. Ну первая цифра понятно уровнеь бронирования (толщина брони)

Я проводил эксперименты на готических рыцарях пеших (у германии) обычно это такие неповоротливые закованные с верху донизу в броню медмедики, медленные неповоротливые, короче их обычно вырезают хоть это и происходит быстро но они там чёто телятся телятся и умирают медленно но стабильно. (хотя такие красивые лыцари :) ) так вот я им поменял вторую цифру, увеличил всегото меньше чуток чем в два раза, и они полностью приобразились, теперь отбивают удары своими двуручными мечами, красиво короче дерутся и главное что живучее естественно намного стали, этак раза в три живучее. Вернул конечно как было обойдутся Германцы :D

Добавленно - [mergetime]1168343942[/mergetime]

В игре реализована система излечения раненных. Бывает так что отряд вырезан почти полностью а в итоге выживают очень многие

Да есть такое, но напоминает это действо какой то рандомный пасьянс, как карта ляжет так лыцари и встанут.
  • 0

#320 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 09 января 2007 - 16:22

ещё увеличить хп, (у них и так увеличено в два раза) stat_health 2, 0

Это ж вроде ХП телохранителей но не только генерала. Если телохранители будут по 4 - 5 хП это будут супер пупер танки!
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 9

0 пользователей, 9 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II