Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#3691 RastaBob

RastaBob

    Козак

  • Сердюк
  • 312 сообщений
  • Откуда:Київ
Регистрация: 14.янв.09
Слава: 31

Отправлено 24 февраля 2009 - 02:17

Где нвстраивается общественный порядок, в частности ростояние до столицы? плз описание если можно, что на что менять, к примеру я хочю уменшить волнения??
  • 0

#3692 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 24 февраля 2009 - 10:11

Где нвстраивается общественный порядок, в частности ростояние до столицы? плз описание если можно, что на что менять, к примеру я хочю уменшить волнения??

Автор : Snake



Основные настройки городов и замков можно найти в файле descr_settlement_mechanics.xml (Medieval II Total War/Data/). Это довольно простой и интуитивно понятный файл.

Данный файл включает в себя настройку влияния различных факторов, и объектов на развитие поселений, а также настройку граничных значений перехода поселений из одного уровня на другой.

Изменение данного файла может сильно преобразить экономическую модель игры, сделать наиболее перспективными направлениями торговлю, либо сельское хозяйство, либо массовый рост народных масс в городах с целью получения больших доходов от налогов.

Файл включает в себя 2 основных раздела:

1) factor_modifiers – уровень влияния отдельных факторов на основные аспекты города – рост населения, общественный порядок, доход;

2) population_levels – уровни населения (граничные величины повышения уровня поселений и др).


Рассмотрим подробнее эти разделы:

factor_modifiers

Факторы-модифиакторы описываются при помощи следующего синтаксиса:

- <factor name="SPF_FARMING_LEVEL">

<pip_modifier value="1.0" />

<city_modifier value="0.5" />

<castle_modifier value="0.7" />

<pip_min value="0" />

<pip_max value="25" />

</factor>

- factor name – имя фактора (описываются ниже);

- pip_modifier value – специальный модификатор. Принцип его работы приблизительно следующий: по некой формуле, алгоритму компьютер рассчитывает уровень влияние определенного фактора на аспект развития города (к сожалению, формулы заложены в коде и их редактирование не доступно), а затем полученный результат умножает на специальный коэффициент pip_modifier. В результате результат может значительно отличаться от расчетного. В немодифицированном файле descr_settlement_mechanics.xml вы обнаружите, что практически все модификаторы равны 1, это связано с тем, что сами формулы были прописаны в соответствии с задумкой СА, и изменять результат их вычислений при помощи коэффициентов не требовалось. А вот для мододела этот коэффициент представляет несомненный интерес. Например, из расчета некой формулы мы получили результат, что общественный порядок уменьшен за счет бедности на 50% (при этом модификатор был равен 1), изменив модификатор до 0,5 получим штраф общественного порядка всего 25%.

- city_modifier value, castle_modifier value – то же самое что и pip_modifier value, только отдельно для города или замка. pip_modifier value – это общий вариант, city_modifier value, castle_modifier value - конкретизирован на тип поселения. Таким образом, задается определенная разница в уровне влияния отдельных факторов на замок или город, хотя алгоритм расчета одинаков.

- pip_min value, pip_max value – соответственно минимально и максимально допустимое значение определенного фактора. При превышении результатом данного диапазона устанавливается максимально допустимое значение. Если данная запись отсутствует, значит, результат расчетов не лимитируется.

Все факторы-модификаторы делятся на 3 основные группы:

1. Факторы, которые влияют на население (population) – имеют вначале приставку SPF (Special Population Factor). Измеряется в процентах прироста/уменьшения населения (где-то от 10% до –10%).

----------Увеличивают уровень прироста населения --------------

1.1. SPF_FARMING_LEVEL – базовый уровень сельского хозяйства, различный для разных провинций;

1.2. SPF_FARMS_BUILT – прирост населения за счет постройки ферм;

1.3. SPF_HEALTH – прирост населения от уровня здоровья в городе;

1.4. SPF_BUILDINGS – прирост населения от количества построек;

1.5. SPF_TAX_RATE_BONUS – влияние уровня налогов на уровень прироста населения;

1.6. SPF_BUILDINGS_FUN – прирост населения за счет построек развлекательного характера;

1.7. SPF_TRADE – уровень прироста населения в зависимости от развитости торговли в городе;

-------- Уменьшают уровень прироста населения ----------

1.8. SPF_SQUALOUR – уровень вымирания населения из-за бедности;

1.9. SPF_PLAGUE – уровень вымирания населения при чуме;

1.10. SPF_TAX_RATE_PENALTY – уровень влияния высоких налогов на вымирание населения;

------ Уменьшают или увеличивают уровень прироста населения ---------

1.11. SPF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень прироста населения за счет соответствующих качеств генерала;

2. Факторы, которые влияют на общественный порядок (order) – имеют вначале приставку SOF (Special Order Factor). Измеряется в процентах общественного порядка (норма – 100%);

----------Увеличивают общественный порядок --------------

2.1. SOF_GARRISON – уровень влияния гарнизона города на общественный порядок;

2.2. SOF_BUILDINGS_LAW – уровень влияния зданий, повышающих закон на общественный порядок;

2.3. SOF_BUILDINGS_FUN – уровень влияния увеселительных зданий на общественный порядок;

2.4. SOF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень влияния фактора влиятельности генерала, находящегося в городе на общ. порядок;

2.5. SOF_TAX_BONUS – уровень влияния низких налогов на общественный порядок;

2.6. SOF_TRIUMPH – уровень влияния процветания державы на общественный порядок;

2.7. SOF_ENTERTAINED – уровень влияния на общественный порядок специальных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);

2.8. SOF_HEALTH – уровень влияния здоровья в городе на общественный порядок;

2.9. SOF_FEAR – уровень влияния фактора жестокости генерала, находящегося в городе на общ. порядок;

2.10. SOF_GLORY FEAR – уровень влияния фактора доблести генерала, находящегося в городе на общ. порядок;

----------Уменьшают общественный порядок --------------

2.11. SOF_SQUALOUR – уровень влияния нищеты на общественный порядок;

2.12. SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL – уровень влияния штрафа от расстояния до столицы на общ пор;

2.13. SOF_NO_GOVERNANCE – уровень штрафа при отсутствии в генерала в поселении;

2.14. SOF_TAX_PENALTY – уровень штрафа общественного порядка при увеличении налогов;

2.15. SOF_TURMOIL – уровень влияния беспорядков на общественный порядок;

2.16. SOF_BESIEGED – уровень штрафа общественного порядка при осаде;

2.17. SOF_BLOCKADED – уровень штрафа общественного порядка при блокаде порта;

2.18. SOF_RELIGIOUS_UNREST – уровень штрафа общественного порядка от другой религии;

2.19. SOF_EXCOMMUNICATION – уровень штрафа общественного порядка при отлучении от церкви;

----------Уменьшают или увеличивают общественный порядок --------------

2.20. SOF_BOOM – уровень влияния фактора популярности генерала, находящегося в городе на общественный порядок;

3. Факторы, которые влияют на уровень доходов населения (income) – имеют вначале приставку SIF (Special Income Factor). Измеряются в суммах доходов или расходов.

3.1. SIF_FARMS – уровень дохода от ферм;

3.2. SIF_TAXES – уровень дохода от налогов;

3.3. SIF_MINING – уровень дохода от шахт;

3.4. SIF_TRADE – уровень дохода от торговли;

3.5. SIF_BUILDINGS – уровень дохода от застроенности города;

3.6. SIF_ADMIN – уровень дохода от влияния администратора (генерала в городе)

3.7. * SIF_WAGES – уровень расходов на зарплату;

3.8. * SIF_UPKEEP – уровень расходов на содержание армии;

3.9. SIF_CORRUPTION – уровень расхода от коррупции;

3.10. SIF_ENTERTAINMENT – уровень дополнительных расходов от спец увеселительных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);

3.11. SIF_DEVASTATION – уровень расходов от разрушений.

* в финансовом отчете фракции есть такая статья как WAGES и UPKEEP, однако в подробном отчете города эти статьи отсутствуют. Если их влияние и есть, то оно не отражается в доходности города, а служит лишь для получения общей суммы затрат на содержание армии и генералов. В РТВ эти статьи расходов отражались в подробном отчете города, иногда приводя к убыточности городов.

population_levels

В данном разделе настраиваются граничные значения населения городов и замков. Каждая запись имеет интуитивно понятный синтаксис, например

level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"

- level name="village" – уровень поселения, идентифицирующийся по его названию;

- base – базовое количество населения. Обычно base = upgrade предыдущего уровня поселения;

- upgrade – количество населения, необходимого для апгрейда поселения до следующего уровня;

- min – минимально допустимый размер населения. Если населения снижается до этого лимита, то становится невозможным найм войск;

- max – максимально допустимый размер населения.


Сообщение отредактировал Mesn: 24 февраля 2009 - 10:13

  • 0

xA0omDh.png


#3693 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 26 февраля 2009 - 09:24

Краем уха слышал, что есть где-то параметр, отвечающий за массу пехотинцев, никто не знает, где?? :blink:
  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#3694 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 26 февраля 2009 - 09:55

Квентин
В строке soldier самый последний параметр.
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#3695 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 27 февраля 2009 - 17:44

Приветствую всех!Есть несколько вопросов по моделированию. 1? Последнее время занимался изучением 3ds max-a и в процессе столкнулся там с таким понятием как двусторонние поверхности/полигоны. То есть такие полигоны на которые текстура накладывается с обоих сторон. Когда я еще моделировал в Милке, чтобы создать такой двусторонний полигон - мне приходилось создавать копию рассматриваемого полигона и разворачивать его нормаль в обратную сторону. Но, очевидно, что при таком подходе в двусторонних поверхностях количество полигонов удваивается по сравнению с односторонними. Вопрос в том можно ли избежать такого удвоения? Например, каким-то образом приписав полигонам, то что они двустороннии? После конвертации модели в Милку - она будет ли адекватно воспринимать двусторонние полигоны?2?  Чтобы создавать текстурную развертку без искажений (почти без искажений) - я, иногда, действую следующим образом. Разворачиваю, вручную, саму модель (в основном стараясь применять операции поворота вокруг ребер) на плоскость. Естесственно, предварительно разбиваю модель на части, которые более или менее возможно развернуть на плоскости, а уже с этими частями по отдельности работаю. При этом, разумеется, без искажений полигонов, все равно не обходится, но я тем или иным способом стараюсь их минимизировать.  После разворота я делаю снимок развертки, и присваиваю развертку объекту. Далее, необходимо опять свернуть модель..И вот здесь возникает вопрос. Чтобы свернуть модель обратно необходимо произвести все свои действия по развороту модели в обратной последовательности. При этом необходимо точно 100% помнить каждое свое действие в процессе разворота - вплоть до долей градусов или миллиметров. По этому вся эта процедура - довольно сложна. Если же пользоваться операцией UnDo, то модель то скрутится обратно - но и равертка похерится..И вот собственно вопрос - как же свернуть только что развернутую модель - не делая это вручную и не убивая при этом созданую развертку? иными словами - хотелось бы воспользоваться UnDo - только чтобы этот оператор пропустил последний шаг - а именно присвоение объекту развертки. А вообще то в сложных моделях и UnDo - тоже не панацея. Так как для разворота модели - будет необходимо огромное количество операций - и они просто-напросто не уместятся в кэше. Мне в голову пришла еще одна идея, как ответить на данный вопрос, но я пока не знаю как это технически реализовать в Максе. Идея в следующем. Делаем некую зависимую копию модели. Затем разворачиваем основную модель, - не трогая зависимую копию. Создаем развертку для основной и уже развернутой модели и .. И, вот тут главное, - применяем эту развертку к обоим моделям - к основной и к зависимой, не развернутой, модели. Затем удаляем основную развернутую модель и, в результате, остаемся с нормальной(неразвернутой) моделью, которой присвоена требующаяся развертка. Думаю, что такую операцию реально провернуть в 3DSMAX, но вот пока не знаю как, поэтому и спрашиваю..Если кто-нибудь не помнит как это делается, но знает туторы/руководства где это может быть описано помогите ссылками пожалуйста. 3? В интернете нашел программу которая может создавать хорошие развертки, практически без искажений, достаточно сложных моделей, в полуавтоматическом режиме. Прога называется ]]>headus_UVLayout_v2.00.05_Pro]]>. Как она это делает я ума не приложу, но судя по демонстрационному видео и отзывам многочисленных пользователей - она это делает! Наверное создатель программа просто гений :). Вопрос, собственно, в следующем. Кто нибудь пользовался данным инструментом? Какие впечатления? И еще. Не могу найти туторы для нее. На оф сайте есть ]]>видео туторы]]>. Но у меня они почему то проигрываются без звука, да и в любом случае - хотелось бы текстовый вариант. Ну вроде все.. Хотя.. Еще хотел кое-чего спросить..да забыл уже..Ладно потом..Заранее спасибо за помощь :).    
  • 0

#3696 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 610

Отправлено 27 февраля 2009 - 19:30

1. Двусторонность это по сути два полигона. И никак ты это не перехитришь.2.

Разворачиваю, вручную, саму модель

...из под стола..... боже!.... какой ужас.... а не проще ли просто выделить полигоны находящиеся примерно в одной плоскости и сделать снимок применив "усредненную" нормаль? А потом на развертке состыковать все это в нормальную выкройку?3. Нет - я лично не пользовался.
  • 0

#3697 RastaBob

RastaBob

    Козак

  • Сердюк
  • 312 сообщений
  • Откуда:Київ
Регистрация: 14.янв.09
Слава: 31

Отправлено 27 февраля 2009 - 21:52

Как включать банеры над войсками?? В моде они отключены, хочю включить их обратно, не могу я без них)
  • 0

#3698 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 27 февраля 2009 - 22:03

Как включать банеры над войсками?? В моде они отключены, хочю включить их обратно, не могу я без них)

В файле .CFG (в папке mods\название мода)измени вот эту строчку:show_banners = 0 на show_banners = 1
  • 0

xA0omDh.png


#3699 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 28 февраля 2009 - 00:30

1. Двусторонность это по сути два полигона. И никак ты это не перехитришь.

Ясно.. а жаль, конечно..

2. ...из под стола..... боже!.... какой ужас.... а не проще ли просто выделить полигоны находящиеся примерно в одной плоскости и сделать снимок применив "усредненную" нормаль? А потом на развертке состыковать все это в нормальную выкройку?

В ряде случаев - да. Конечно, проще. Но я же написал, что иногда я пользуюсь и другим способом(более геморным). Так как, приходится не только разварачивать, но и немного искажать модель - а для этого больше подходит основной редактор Макса, чем редактор разверток (по крайней мере я так полагаю).У меня есть еще один вопрос.В фотошопе 9 CS3 - есть такое понятие как 3d текстура. Насколько я себе это представляю - это значит, что можно накладывать текстуру прямо на 3d модель - не пользуясь плоской разверткой. Затем уже имея такую 3d текстуру - можно какими то средствами сделать из нее развертку.Плюсы такого подхода следующие. При данном подходе текстура на модели будет именно такая какая задумывалась текстурщиком, безо всяких искажений, связанных с неравенством площади полигонов на развертке, площади 3d полигонов. Поясню свою мысль. При переходе от 3d текстуры к развертке этой текстуры, происходит некоторое преобразование(3d текстуры). Но при натягивании этой самой развертки на 3d модель происходит обратное преобразование. Таким образом, мы имеем обратное преобразование от прямого преобразования - то есть, на 3D модели все остается так как было задумано, безо всяких искажений.  Ну.., вообще-то, есть ньанс один, -  некие мелкие искажения все же будут. Связаны они со следующим. При преобразовании 3d текстуры в 2d развертку - будет происходить некоторая потеря/изменение информации (как и при любом преобразовании в фотошопе), зависящая от степени искажения полигонов. Затем, при "натягивании" развертки на 3D модель происходит обратное преобразование текстур, которое, конечно, так же будет нести некую потерю/изменение цветовой информации. То есть операция - {обратное преобразование от прямого преобразования} - только чисто теоретически-математически не привносит ни каких изменений. В фотошопе, конечно, все делается с определенной точностью и операция {обратное преобразование от прямого преобразования} - будем определенным образом вносить небольшие изменения. Эти изменения будут тем меньше, чем меньше само, рассматриваемое  преобразование.И тут сама собой напрашивается мысль. Если для фотошопа существует некий плагин, умеющий преобразовывать 3D текстуру в 2D развертку с минимальными искажениями (нечто наподобии проги для автоматического создания разверток с малыми искажениями, про которую я спрашивал в предыдущем посте) - то задача создания идеальной развертки - можно считать решена.  Действительно, с таким плагином(пока что предполагаемым),операция {обратное преобразование от прямого преобразования} по отношению к 3D текстуре не будет вносить в нее ни каких изменений, так как само преобразование мало. А значит  и текстура на модели будет лежать именно такая, какая задумывалась текстурщиком, безо всяких искажений. Ну а вопрос собственно такой. Кто нибудь использовал эти самые 3D текстуры в фотошопе? И вообще я правильно понял их предназначение или нет?
  • 0

#3700 Android1

Android1

    Молодик

  • CиЧевик
  • 29 сообщений
Регистрация: 19.авг.08
Слава: 0

Отправлено 28 февраля 2009 - 18:56

Здравсвуйте,Подскажите пожалуйста, вот добавил я новго юнита - в игре юнит появился все классно; Юнит использует - "sergeant_spearmen_lod(0,1,2,3).mesh - почему если скопиравать эти четыре Меша и заменить их (к примеру) на Android1_spearmen(0,1,2,3).mesh - и в "battle_models.modeldb" указать путь уже не к "sergeant_spearmen" меш, а к "Android1_spearmen" меш - То игра вылетает ! :( (((((( чего я не понимаю ??? подскажите пожалуйстаДелал по тутору "внедрение нового Юнита" - внедрение получилось (по крайней мере в быстрой битве - отображаются два одинаковых юнита, только внедренному юниту я добавил защиты) - после этого я хотел изменить модель внедренного юнита (это уже не по тутору). Но так как эти две модели ссылаются на один и тот же Меш-файл, нужно ведь сделать чтобы обычный юнит ссылся на тот Меш-файл, который был с самого начала в папке, а внедренный на другой меш-файл, ведь если я изменю Меш-файл, на который ссылаются другие юниты - то все юниты будут выглядеть по другому, а я хочу - что бы только один -->добавленный.Если не понятно написал - прошу прощения!!Это ведь возможно сделать ??

Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 02 марта 2009 - 16:01

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II