Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#3691
Отправлено 24 февраля 2009 - 02:17
#3692
Отправлено 24 февраля 2009 - 10:11
Где нвстраивается общественный порядок, в частности ростояние до столицы? плз описание если можно, что на что менять, к примеру я хочю уменшить волнения??
Автор : Snake
Основные настройки городов и замков можно найти в файле descr_settlement_mechanics.xml (Medieval II Total War/Data/). Это довольно простой и интуитивно понятный файл.
Данный файл включает в себя настройку влияния различных факторов, и объектов на развитие поселений, а также настройку граничных значений перехода поселений из одного уровня на другой.
Изменение данного файла может сильно преобразить экономическую модель игры, сделать наиболее перспективными направлениями торговлю, либо сельское хозяйство, либо массовый рост народных масс в городах с целью получения больших доходов от налогов.
Файл включает в себя 2 основных раздела:
1) factor_modifiers – уровень влияния отдельных факторов на основные аспекты города – рост населения, общественный порядок, доход;
2) population_levels – уровни населения (граничные величины повышения уровня поселений и др).
Рассмотрим подробнее эти разделы:
factor_modifiers
Факторы-модифиакторы описываются при помощи следующего синтаксиса:
- <factor name="SPF_FARMING_LEVEL">
<pip_modifier value="1.0" />
<city_modifier value="0.5" />
<castle_modifier value="0.7" />
<pip_min value="0" />
<pip_max value="25" />
</factor>
- factor name – имя фактора (описываются ниже);
- pip_modifier value – специальный модификатор. Принцип его работы приблизительно следующий: по некой формуле, алгоритму компьютер рассчитывает уровень влияние определенного фактора на аспект развития города (к сожалению, формулы заложены в коде и их редактирование не доступно), а затем полученный результат умножает на специальный коэффициент pip_modifier. В результате результат может значительно отличаться от расчетного. В немодифицированном файле descr_settlement_mechanics.xml вы обнаружите, что практически все модификаторы равны 1, это связано с тем, что сами формулы были прописаны в соответствии с задумкой СА, и изменять результат их вычислений при помощи коэффициентов не требовалось. А вот для мододела этот коэффициент представляет несомненный интерес. Например, из расчета некой формулы мы получили результат, что общественный порядок уменьшен за счет бедности на 50% (при этом модификатор был равен 1), изменив модификатор до 0,5 получим штраф общественного порядка всего 25%.
- city_modifier value, castle_modifier value – то же самое что и pip_modifier value, только отдельно для города или замка. pip_modifier value – это общий вариант, city_modifier value, castle_modifier value - конкретизирован на тип поселения. Таким образом, задается определенная разница в уровне влияния отдельных факторов на замок или город, хотя алгоритм расчета одинаков.
- pip_min value, pip_max value – соответственно минимально и максимально допустимое значение определенного фактора. При превышении результатом данного диапазона устанавливается максимально допустимое значение. Если данная запись отсутствует, значит, результат расчетов не лимитируется.
Все факторы-модификаторы делятся на 3 основные группы:
1. Факторы, которые влияют на население (population) – имеют вначале приставку SPF (Special Population Factor). Измеряется в процентах прироста/уменьшения населения (где-то от 10% до –10%).
----------Увеличивают уровень прироста населения --------------
1.1. SPF_FARMING_LEVEL – базовый уровень сельского хозяйства, различный для разных провинций;
1.2. SPF_FARMS_BUILT – прирост населения за счет постройки ферм;
1.3. SPF_HEALTH – прирост населения от уровня здоровья в городе;
1.4. SPF_BUILDINGS – прирост населения от количества построек;
1.5. SPF_TAX_RATE_BONUS – влияние уровня налогов на уровень прироста населения;
1.6. SPF_BUILDINGS_FUN – прирост населения за счет построек развлекательного характера;
1.7. SPF_TRADE – уровень прироста населения в зависимости от развитости торговли в городе;
-------- Уменьшают уровень прироста населения ----------
1.8. SPF_SQUALOUR – уровень вымирания населения из-за бедности;
1.9. SPF_PLAGUE – уровень вымирания населения при чуме;
1.10. SPF_TAX_RATE_PENALTY – уровень влияния высоких налогов на вымирание населения;
------ Уменьшают или увеличивают уровень прироста населения ---------
1.11. SPF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень прироста населения за счет соответствующих качеств генерала;
2. Факторы, которые влияют на общественный порядок (order) – имеют вначале приставку SOF (Special Order Factor). Измеряется в процентах общественного порядка (норма – 100%);
----------Увеличивают общественный порядок --------------
2.1. SOF_GARRISON – уровень влияния гарнизона города на общественный порядок;
2.2. SOF_BUILDINGS_LAW – уровень влияния зданий, повышающих закон на общественный порядок;
2.3. SOF_BUILDINGS_FUN – уровень влияния увеселительных зданий на общественный порядок;
2.4. SOF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень влияния фактора влиятельности генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
2.5. SOF_TAX_BONUS – уровень влияния низких налогов на общественный порядок;
2.6. SOF_TRIUMPH – уровень влияния процветания державы на общественный порядок;
2.7. SOF_ENTERTAINED – уровень влияния на общественный порядок специальных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);
2.8. SOF_HEALTH – уровень влияния здоровья в городе на общественный порядок;
2.9. SOF_FEAR – уровень влияния фактора жестокости генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
2.10. SOF_GLORY FEAR – уровень влияния фактора доблести генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
----------Уменьшают общественный порядок --------------
2.11. SOF_SQUALOUR – уровень влияния нищеты на общественный порядок;
2.12. SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL – уровень влияния штрафа от расстояния до столицы на общ пор;
2.13. SOF_NO_GOVERNANCE – уровень штрафа при отсутствии в генерала в поселении;
2.14. SOF_TAX_PENALTY – уровень штрафа общественного порядка при увеличении налогов;
2.15. SOF_TURMOIL – уровень влияния беспорядков на общественный порядок;
2.16. SOF_BESIEGED – уровень штрафа общественного порядка при осаде;
2.17. SOF_BLOCKADED – уровень штрафа общественного порядка при блокаде порта;
2.18. SOF_RELIGIOUS_UNREST – уровень штрафа общественного порядка от другой религии;
2.19. SOF_EXCOMMUNICATION – уровень штрафа общественного порядка при отлучении от церкви;
----------Уменьшают или увеличивают общественный порядок --------------
2.20. SOF_BOOM – уровень влияния фактора популярности генерала, находящегося в городе на общественный порядок;
3. Факторы, которые влияют на уровень доходов населения (income) – имеют вначале приставку SIF (Special Income Factor). Измеряются в суммах доходов или расходов.
3.1. SIF_FARMS – уровень дохода от ферм;
3.2. SIF_TAXES – уровень дохода от налогов;
3.3. SIF_MINING – уровень дохода от шахт;
3.4. SIF_TRADE – уровень дохода от торговли;
3.5. SIF_BUILDINGS – уровень дохода от застроенности города;
3.6. SIF_ADMIN – уровень дохода от влияния администратора (генерала в городе)
3.7. * SIF_WAGES – уровень расходов на зарплату;
3.8. * SIF_UPKEEP – уровень расходов на содержание армии;
3.9. SIF_CORRUPTION – уровень расхода от коррупции;
3.10. SIF_ENTERTAINMENT – уровень дополнительных расходов от спец увеселительных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);
3.11. SIF_DEVASTATION – уровень расходов от разрушений.
* в финансовом отчете фракции есть такая статья как WAGES и UPKEEP, однако в подробном отчете города эти статьи отсутствуют. Если их влияние и есть, то оно не отражается в доходности города, а служит лишь для получения общей суммы затрат на содержание армии и генералов. В РТВ эти статьи расходов отражались в подробном отчете города, иногда приводя к убыточности городов.
population_levels
В данном разделе настраиваются граничные значения населения городов и замков. Каждая запись имеет интуитивно понятный синтаксис, например
level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"
- level name="village" – уровень поселения, идентифицирующийся по его названию;
- base – базовое количество населения. Обычно base = upgrade предыдущего уровня поселения;
- upgrade – количество населения, необходимого для апгрейда поселения до следующего уровня;
- min – минимально допустимый размер населения. Если населения снижается до этого лимита, то становится невозможным найм войск;
- max – максимально допустимый размер населения.
Сообщение отредактировал Mesn: 24 февраля 2009 - 10:13
#3693
Отправлено 26 февраля 2009 - 09:24
Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)
Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.
Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.
#3694
Отправлено 26 февраля 2009 - 09:55
В строке soldier самый последний параметр.
#3695
Отправлено 27 февраля 2009 - 17:44
#3696
Отправлено 27 февраля 2009 - 19:30
...из под стола..... боже!.... какой ужас.... а не проще ли просто выделить полигоны находящиеся примерно в одной плоскости и сделать снимок применив "усредненную" нормаль? А потом на развертке состыковать все это в нормальную выкройку?3. Нет - я лично не пользовался.Разворачиваю, вручную, саму модель
#3697
Отправлено 27 февраля 2009 - 21:52
#3699
Отправлено 28 февраля 2009 - 00:30
Ясно.. а жаль, конечно..1. Двусторонность это по сути два полигона. И никак ты это не перехитришь.
В ряде случаев - да. Конечно, проще. Но я же написал, что иногда я пользуюсь и другим способом(более геморным). Так как, приходится не только разварачивать, но и немного искажать модель - а для этого больше подходит основной редактор Макса, чем редактор разверток (по крайней мере я так полагаю).У меня есть еще один вопрос.В фотошопе 9 CS3 - есть такое понятие как 3d текстура. Насколько я себе это представляю - это значит, что можно накладывать текстуру прямо на 3d модель - не пользуясь плоской разверткой. Затем уже имея такую 3d текстуру - можно какими то средствами сделать из нее развертку.Плюсы такого подхода следующие. При данном подходе текстура на модели будет именно такая какая задумывалась текстурщиком, безо всяких искажений, связанных с неравенством площади полигонов на развертке, площади 3d полигонов. Поясню свою мысль. При переходе от 3d текстуры к развертке этой текстуры, происходит некоторое преобразование(3d текстуры). Но при натягивании этой самой развертки на 3d модель происходит обратное преобразование. Таким образом, мы имеем обратное преобразование от прямого преобразования - то есть, на 3D модели все остается так как было задумано, безо всяких искажений. Ну.., вообще-то, есть ньанс один, - некие мелкие искажения все же будут. Связаны они со следующим. При преобразовании 3d текстуры в 2d развертку - будет происходить некоторая потеря/изменение информации (как и при любом преобразовании в фотошопе), зависящая от степени искажения полигонов. Затем, при "натягивании" развертки на 3D модель происходит обратное преобразование текстур, которое, конечно, так же будет нести некую потерю/изменение цветовой информации. То есть операция - {обратное преобразование от прямого преобразования} - только чисто теоретически-математически не привносит ни каких изменений. В фотошопе, конечно, все делается с определенной точностью и операция {обратное преобразование от прямого преобразования} - будем определенным образом вносить небольшие изменения. Эти изменения будут тем меньше, чем меньше само, рассматриваемое преобразование.И тут сама собой напрашивается мысль. Если для фотошопа существует некий плагин, умеющий преобразовывать 3D текстуру в 2D развертку с минимальными искажениями (нечто наподобии проги для автоматического создания разверток с малыми искажениями, про которую я спрашивал в предыдущем посте) - то задача создания идеальной развертки - можно считать решена. Действительно, с таким плагином(пока что предполагаемым),операция {обратное преобразование от прямого преобразования} по отношению к 3D текстуре не будет вносить в нее ни каких изменений, так как само преобразование мало. А значит и текстура на модели будет лежать именно такая, какая задумывалась текстурщиком, безо всяких искажений. Ну а вопрос собственно такой. Кто нибудь использовал эти самые 3D текстуры в фотошопе? И вообще я правильно понял их предназначение или нет?2. ...из под стола..... боже!.... какой ужас.... а не проще ли просто выделить полигоны находящиеся примерно в одной плоскости и сделать снимок применив "усредненную" нормаль? А потом на развертке состыковать все это в нормальную выкройку?
#3700
Отправлено 28 февраля 2009 - 18:56
Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 02 марта 2009 - 16:01
Количество пользователей, читающих эту тему: 7
0 пользователей, 7 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II